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Fターム[2C001BA06]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | ゲーム媒体 (7,349) | 文字、図形 (2,452)

Fターム[2C001BA06]に分類される特許

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【課題】競技領域内と競技領域外との境界付近で移動物体を保持するキャラクタの動作に応じた最適な領域を表示させること。
【解決手段】表示制御手段(82)は、ゲーム空間(50)を所与の視点(68)から見た様子を示す画像(70)を表示手段(32)に表示させる。視点制御手段(84)は、移動物体(66)の位置と、移動物体(66)を保持するキャラクタ(62,64)の位置と、境界(56)の位置と、のうちの少なくとも一つに基づいて、視点(68)の位置を制御する。変更手段(86)は、境界(56)付近で移動物体(66)を保持するキャラクタが、境界(56)から離れる方向に移動物体(66)を移動させる動作を行った場合、当該動作の類型に基づいて、視点制御手段(84)による視点(68)の位置の制御を変更する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤのゲーム履歴に基づき、プレイヤが体を動かす量を調整することができるようにする。
【解決手段】ゲーム装置400は、仮想空間内に配置されるオブジェクトを移動させるゲームを提供する。記憶部401には、調整パラメータならびに前記オブジェクトの位置が記憶される。検知部402は、現実空間におけるプレイヤの所定の部位の位置を検知する。取得部403は、前記検知された位置から、前記所定の部位の移動方向及び移動距離を取得する。移動部404は、取得された移動距離、記憶されている調整パラメータ及び記憶されているオブジェクトの位置に基づき、移動方向に、オブジェクトを移動させる。変化部406は、記憶されている調整パラメータを、プレイヤの履歴に応じて変化させる。 (もっと読む)


【課題】ゲームの面白さを増大させることができる、多面体玩具、多面体玩具プログラム、及び多面体玩具プログラムを記録した記録媒体を提供する。
【解決手段】多面体玩具1は、立方体状に配置された六面の盤面2と、盤面2に設けられると共に、少なくとも2種類の画像を表示可能に構成された複数の升目領域3と、升目領域3の画像と同じ種類である少なくとも2種類の互いに同じ画像を表示可能に構成された端部領域4を備える。プレイヤーAの色画像11を表示する端部領域4に隣接すると共に第2の面2Bに設けられた升目領域3を、プレイヤーBが指でタッチする。タッチされた升目領域3は、プレイヤーBの色画像を表示する。プレイヤーAの色画像11を表示する端部領域4は、プレイヤーBの色画像12を表示する他の領域に隣接して挟まれるので、制御部によって、プレイヤーBの色画像12を表示することになる。 (もっと読む)


【課題】あるゲームから他のゲームへプレイヤを円滑に移行させるゲーム制御装置、ポイント処理方法、ポイント処理プログラムを提供すること。
【解決手段】このゲーム制御装置は、例えばゲームサーバとデータベースサーバによって構成され、通信端末による第1のゲームの実行を制御する。ゲーム制御装置は、通信端末を通してなされるプレイヤの要求に応じて、プレイヤ識別情報の登録を行う。ゲーム制御装置は、登録されたプレイヤ識別情報の各々について、第1のゲームにおけるゲームの実行履歴に基づくポイントを算出する。ゲーム制御装置は、第1のゲームの登録の解除と、第1のゲームとは異なる第2のゲームの登録とが一対の処理として行われる場合に、算出されたプレイヤ識別情報のポイントのうち少なくとも一部を、第2のゲームにおいて利用可能なポイントとして割り当てる処理を行う。 (もっと読む)


【課題】自動生成処理によって異なる問題を提供することによってゲームの継続遊戯性に優れ、さらに、難易度の調節を行うことができ、遊技者の習熟度に応じた適切な問題を迅速に表示する。
【解決手段】3以上7以下の正数値をマス辺とするn×n正方内にn種類のマス目を有するラテン方格の組み合わせパズル問題を、外部から指定された難易度指標情報に対応させた内容及び表示態様で表示する。少なくともパズル問題を生成させる生成指示情報、及びパズル問題の難易度に関連する難易度指標情報を外部入力するための入力デバイスと、前記外部入力された難易度関連情報に基づいて、前記ラテン方格の組み合わせパズル問題の表示データを生成処理する処理デバイスと、生成処理した表示データにしたがってパズル問題を出力する出力デバイスとを備える。 (もっと読む)


【課題】 第1のゲームネットワークに所属する第1の端末装置での第1のゲームにおけるアイテム変動イベントの発生に応じて変動するアイテムを、第2のゲームネットワークに所属する第2の端末装置に提供することが可能な情報提供装置等を提供すること。
【解決手段】 情報提供装置100が、アイテムデータ122を記憶する記憶部120と、第1の端末装置での第1のゲームにおけるアイテム変動イベントの発生に応じて、アイテムデータ122を更新する更新部130と、第2の端末装置による購入要求操作に応じて、アイテム情報を、第2の端末装置に送信させるように、通信部190を制御する制御部150を含んで構成される。 (もっと読む)


【課題】センサを搭載した操作体をヒューマンインターフェースとして、操作体を用いてユーザが操作対象物の遠隔操作を直感的に行う。
【解決手段】ユーザにより操作される操作体の加速度及び角速度の少なくともいずれかのデータを取得する取得部と、前記取得された加速度及び角速度の少なくともいずれかのデータに基づき、前記操作体の速度及び前記操作体の軌跡の少なくともいずれかを判定する判定部と、を備える、情報処理装置が提供される。 (もっと読む)


【課題】動的な物体の姿勢および角速度を含んだ動き情報を決定するシステムである。
【解決手段】3つの略直交する方向における磁場の強度および/または方向を、本体基準座標系において測定するための磁場検知デバイス71と、物体の全加速度を本体基準座標系において測定するために適合されている加速度検知デバイス72と、フィルタにおいて、全加速度の測定データおよび磁場の測定データと運動力学的モデルとを組み合わせることによって、姿勢および角速度を算出するために適合されているプロセッサ75とを備えている。 (もっと読む)


【課題】冗長データに基づいてパケットロストされたパケットデータを的確に復元させ、当該パケットデータに基づいてリアルタイム処理等の迅速な処理が要求されるゲーム処理を適切に実行させることまたは実行することが可能なデータ配信装置等を提供すること。
【解決手段】サーバ装置200は、操作入力データを配信する際に、操作入力データ群と生成した冗長データを含むパケットデータを生成し、当該生成したパケットデータの各ゲーム端末装置100への配信を制御する。特に、サーバ装置200は、生成される冗長データが設定されるパケットデータよりも過去に配信されたパケットデータに含まれる3以上の操作入力データ群(例えば、シーケンスIDが1個前、2個前及び5個前の3つ操作入力データ群)を特定し、特定した操作入力データ群について排他的論理和の演算を実行し、該当するパケットデータにおける冗長データを生成する。 (もっと読む)


【課題】物理演算の処理負荷を効果的に低減させることが可能なプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムを提供すること。
【解決手段】オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させる移動制御を行う。オブジェクト空間内のオブジェクトについて第1の衝突判定処理を行い、所定の条件が満たされたか否かを判断し、所定の条件が満たされたと判断した場合には、第1の衝突判定処理で衝突したと判定されたオブジェクトについて第1の衝突応答処理を行う。所定の条件が満たされていないと判断した場合には、第1の衝突判定処理で衝突したと判定されたオブジェクトについて第1の衝突判定処理よりも処理負荷の高い第2の衝突判定処理を行い、第2の衝突判定処理で衝突したと判定されたオブジェクトについて第1の衝突応答処理よりも処理負荷の高い第2の衝突応答処理を行う。 (もっと読む)


【課題】マルチプレイヤビデオゲームで使用されるパフォーマンスデータを選択して描画する改良された方法および装置を提供する。
【解決手段】レースゲームアプリケーションのシミュレーションにおいて、ユーザには、ダウンロードできる様々な「ゴーストデータ」パッケージのいずれかを選択するオプションが提示される。得点がトップ5に入る、あるいは、ユーザ本人と得点が近いバディ5人、様々なチーム/グループなど、各種ゴーストデータパッケージの中から対戦したいパッケージ1つを選ぶオプションがユーザに提示される。システムの処理能力、ポリゴンの数の制限、画面の解像度などの制約により、シミュレーションゲームでは、当初、描画されるオブジェクトやプレイフィールドの複雑度は相対的に低いものであった。ゴーストデータが収集され、アップロードされた後、サーバによって、このようなオブジェクト/プレイフィールドがより高精細に描画される。 (もっと読む)


【課題】必ず解答があり、直感的な操作が可能なゲーム装置、ゲームプログラムを提供する。
【解決手段】ゲーム装置は、基本領域内で一筆書きにより一本の線で表される閉じた準備図形に基づいて作成されるゲーム図形、及びこのゲーム図形の周囲を囲む周囲領域を有するゲーム面を設定するゲーム面設定手段であって、初期状態において前記複数の内部領域及び周囲領域の少なくとも一つが第1の状態となるように設定する領域設定手段と、領域設定手段により領域が設定されたゲーム面を、表示する表示手段と、連結点のいずれか一つを選択させる入力手段と、選択された連結点と接するすべての内部領域及び周囲領域の状態を、異なる状態に変化させて表示する領域変更手段と、少なくとも一回の入力手段による連結点の選択後に、すべての内部領域及び周囲領域が第2の状態に変更されたときにゲームの終了を通知する終了判定手段と、を備えている。 (もっと読む)


【課題】複数の情報を案内することができるゲーム機を提供する。
【解決手段】ゲーム機は、出発位置から到達位置までトラックTLに沿って移動するオブジェクトOJがゲーム画面40に表示されるゲーム機であって、所定の条件に応じて、ゲーム中にトラックTLの形態を変化させる。 (もっと読む)


【課題】ネットワークを通じてアミューズメントで利用されるコンテンツを事前に評価することができるアミューズメントシステムを提供する。
【解決手段】アミューズメントシステムは、ネットワーク5を介して投稿されるコンテンツ11を記憶するサーバ記憶部10と、コンテンツ11の投稿及び、コンテンツ11の利用を、ネットワーク5を介して受け付ける投稿サイト13を提供する投稿サイト用サーバ3と、ゲームに関連付けられたサービスをユーザIDと対応付けて管理しつつネットワーク5を介して各ユーザに提供するサービス提供サイト17を提供するサービス提供サイト用サーバ4と、を備え、サービス提供サイト17には、コンテンツ11を利用可能なように投稿サイト13にリンクするコンテンツ再生領域SRと、投稿サイト13での利用状況に応じてコンテンツ11のランク付け情報を提供するランキング情報ページRPとが設けられている。 (もっと読む)


【課題】商業用のゲーム機と個人用の端末装置との間でのコミュニケーションを実現したアミューズメントシステムを提供する。
【解決手段】ユーザの端末装置から送信されたコメントをサーバ装置を介してゲーム機で受信してゲーム画面110上に表示する。ゲーム機のユーザがコメントに対する返信を指示すると、ゲーム機からサーバ装置に対して、ユーザが予め指定した返信用コメントを、返信対象のコメントの送信元であるユーザに返信コメントとして送信するよう要求され、その要求に従ってサーバ装置が返信先のユーザの端末装置に返信用コメントを送信する。 (もっと読む)


【課題】プレーヤの撮影画像の新たな利用形態を実現すること。
【解決手段】想定される客層別にその客層向けにゲームの訴求力を高めた演出内容の設定データ(例えば、音楽ゲームであれば自動プレイ用の楽曲を集めた客層別推薦曲リスト)を予め用意しておく。業務用ゲーム装置1300は、イメージセンサモジュール1326で装置前方画像を撮影し、装置前方画像に写っている人物の顔特徴値を求める。そして、顔特徴値に基づいて人物の客層を判定し、判定した客層に応じた演出内容の設定データに従ってアトラクションモードの制御を実行する。例えば、音楽ゲームであれば、日時条件毎に判定した客層を統計処理し、主要客層に適合する客層別推薦曲リストから選曲して自動プレイを実行する。 (もっと読む)


【課題】プレーヤの撮影画像の新たな利用形態を実現すること。
【解決手段】業務用ゲーム装置1300は、イメージセンサモジュール1326を備え、少なくともプレイポジションにいるプレーヤを撮影範囲に含む装置前方画像を撮影できる。また、装置前方画像に写っているプレーヤの顔表情を認識し、その認識結果を用いてゲーム進行及び/又はゲーム演出を制御する。例えば、音楽ゲームの場合、プレイ曲の「サビ」の部分で特定の顔表情をするように提示する「顔表情お題」を行い、「サビ」部分をプレイ中のプレーヤの顔表情が提示された顔表情に適合する場合に特典を付与したり、特別な演出表示を実行する。 (もっと読む)


【課題】利用者に対して利便性の高い操作方法を提供すること。
【解決手段】携帯電話端末(表示機器)1は、視認空間内の3次元マトリクス状に区分けされた仮想の遊技領域中に、当該区分けされた各区画を1個分或いは複数個分だけ占有する3次元ブロックを立体表示する表示部32aと、表示部32aを制御する制御部22と、視認空間中の物体の位置を検出する検出部(撮影部)40および42と、を備える。制御部22は、表示部32aを制御して、3次元ブロックを出現させるとともに、検出部40および42により、視認空間における物体の経時的な変化が検出されたとき、当該検出結果に基づいて、3次元ブロックを区画単位で移動させる。そして、移動した当該3次元ブロックにより、遊戯領域の一の層の全ての区画が埋めつくされたとき、3次元ブロック中の一の層に含まれる部分を消去する。 (もっと読む)


【課題】プレーヤの撮影画像の新たな利用形態を実現すること。
【解決手段】業務用ゲーム装置1300は、イメージセンサモジュール1326を備え、少なくともプレイポジションにいるプレーヤを撮影範囲に含む装置前方画像を撮影できる。また、装置前方画像に写っているプレーヤの客層を判定できるとともに顔表情を認識できる。プレーヤの客層が、予め設定しているマーケティング対象客層に該当する場合、プレーヤの客層と、顔表情認識結果(ゲーム開始前、ゲーム中、ゲーム終了時、景品受け取り時の少なくとも2つのタイミングの認識結果)と、日時とを対応づけてサンプリング調査データに加えることができる。 (もっと読む)


【課題】ゲームの興趣性を担保しつつ、プレイヤが対戦相手のゲームの難易度を変化させること。
【解決手段】ゲームシステム(1)の第1パート実行手段(72)は、プレイヤにより対戦相手への支援操作又は妨害操作が行われた場合、第1ゲームパラメータを変化させることによって、対戦相手によりプレイされる第1パートにおけるゲームの難易度を変化させる。第2パート実行手段(74)は、第1ゲームパラメータが変化した場合の第1パートにおける対戦相手のプレイ結果に基づいて、第2ゲームパラメータを変化させることによって、プレイヤによりプレイされる前記第2パートにおけるゲームの難易度を変化させる。 (もっと読む)


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