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Fターム[2C001BA06]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | ゲーム媒体 (7,349) | 文字、図形 (2,452)

Fターム[2C001BA06]に分類される特許

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【課題】4方向スイッチを用いて方向を入力する場合においてユーザの操作性を向上する。
【解決手段】ゲーム装置は、十字ボタンに対する入力があった場合、当該入力方向が斜め方向か否かを判定する。入力方向が斜め方向であった場合、仮想スティックベクトルが入力ベクトルにゆっくり近づくように、追従パラメータを設定する。入力方向が斜め方向でない場合、仮想スティックベクトルが入力ベクトルに早く近づくように、追従パラメータを設定する。また、ゲーム装置は、仮想スティックベクトルと入力ベクトルとの内積値に応じて、追従パラメータを算出する。そして、ゲーム装置は、現在の仮想スティックベクトル、入力ベクトルおよび追従パラメータに基づいて、仮想スティックベクトルを更新する。 (もっと読む)


【課題】複数のプレイヤによって行われるゲームにおいて様々なゲーム画像を複数のプレイヤに提示することができるゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲーム装置は、複数のコントローラおよび可搬型表示装置からそれぞれ操作データを取得し、当該操作データに基づいて、ゲーム制御処理を行う。ゲーム装置は、各コントローラに対する操作に応じて動作するキャラクタ、および、可搬型表示装置に対する操作に応じて動作する弓オブジェクトをゲーム空間に設定するとともに、各キャラクタに対応させて第1仮想カメラを設定し、弓オブジェクトに対応させて第2仮想カメラを設定する。そして、ゲーム装置は、各第1仮想カメラでゲーム空間を撮像した複数の画像をテレビに表示し、第2仮想カメラでゲーム空間を撮像した画像を可搬型表示装置に出力する。 (もっと読む)


【課題】ゲームをプレイしているユーザに対し効果的なメッセージを提示するのに好適なゲームシステム等を提供する。
【解決手段】複数の端末装置320とサーバ装置310を備えるゲームシステムにおいて、受付部321がユーザからプレイされるゲームに関するメッセージを受け付けると、登録要求送信部322が登録要求を登録要求受信部312へ送信し、記憶部311が当該メッセージを記憶する。ユーザが端末装置320においてゲームをプレイしようとすると、取得要求送信部323が取得要求を取得要求受信部313へ送信し、抽出部314が当該ユーザの成績に基づいて、記憶部311に記憶されるメッセージから所定の抽出条件を満たすメッセージを抽出する。そして、取得応答送信部315が取得応答を取得応答受信部325へ送信し、提示部324が当該抽出されたメッセージをゲームをプレイするユーザに提示する。 (もっと読む)


【課題】ユーザの実移動距離によって得られたポイントを、キャラクタの仮想エリア間の移動の短縮要素として設定可能なより娯楽性の高い「位置ゲー」(登録商標)を実現する。
【解決手段】仮想キャラクタを設定して、GPS付携帯電話端末で登録したホームグラウンドから近くのエリアから順番に買い付けを行わせる。その際に設定された買い付け時間を経過しないとホームグラウンドに帰還できないが、ユーザの実移動距離に合わせたポイントによって当該帰還時間を短縮することができる。 (もっと読む)


【課題】対戦ゲームの興趣性を向上させることであり、特に攻撃側のキャラクタの決定の過程を工夫することによって新たな興趣を喚起させること。
【解決手段】プレーヤキャラクタPCと敵キャラクタECとの対戦画面において、それぞれのキャラクタ用のスロット群34として、該キャラクタが発動する技を決定する技スロット35と、攻撃側のキャラクタを決定する数字スロット36とが表示される。技スロット35には、該キャラクタが発動可能な複数種類の技がスロット目として設定され、数字スロット36には、キャラクタの優劣を決定するための複数種類の数字及び技スロット35の出目の技がスロット目として設定されている。そして、技スロット35次いで数字スロット36の順に回転・停止され、技スロット35の出目の数字の大小により“優勢”と判定されたキャラクタが、技スロット35の出目の技で、“劣勢”と判定されたキャラクタを攻撃する。 (もっと読む)


【課題】第1のオブジェクトの変色処理用パラメータを第2のオブジェクトに反映させることができるプログラム、情報記憶媒体、画像生成システム等の提供。
【解決手段】画像生成システムは、第1のオブジェクトが第2のオブジェクトに接触する接触イベントの発生を判定するイベント判定部と、第1のオブジェクトと第2のオブジェクトの接触イベントが発生した場合に、第1のオブジェクトに対して設定された変色処理用パラメータを取得し、取得された変色処理用パラメータに応じた変色処理を、第1のオブジェクトの接触位置に対応する第2のオブジェクト上の領域に対して行う変色処理部と、第1、第2のオブジェクトを含む複数のオブジェクトが配置設定されるオブジェクト空間において、仮想カメラから見える画像を生成する画像生成部を含む。 (もっと読む)


【課題】興趣性が向上したスクリーンショットを生成し得る画像生成装置を提供すること。
【解決手段】平面視用の表示装置に表示するための画像を生成する画像生成装置のコンピュータで実行される画像生成プログラムであって、仮想空間の平面視を提供するための基準仮想カメラによって仮想空間を撮像することで平面視用画像を生成する第1画像生成手段、平面視用画像を表示装置に表示させる表示制御手段、平面視用画像を表示装置に表示中に、基準仮想カメラの設定に基づいて立体視用仮想カメラを設定し、当該立体視用仮想カメラによって仮想空間を撮像することで、少なくとも2つの視点に基づいて得られる右眼用画像と左眼用画像とを含む立体視用画像を生成する、第2画像生成手段および 立体視用画像を記憶装置に記憶させる、立体視用画像記憶制御手段、としてコンピュータを機能させる、画像生成プログラム。 (もっと読む)


【課題】 カードの商品価値を維持しながら、カードとテレビゲームを融合した画期的な新しいゲームを提供することを目的とする。
【解決手段】 複数のカードを使用してゲームを構成するカードゲームのためのコンピュータ機器で実行されるゲームプログラムであって、外部でリードした前記カードの識別情報を使用して当該カードを登録した後に、そのカードの使用確認をするために再度リード要求をする。 (もっと読む)


【課題】対戦ゲームにおいて戦力を向上させ得るというゲーム要素を従来よりも拡充することにより、より興趣性の高いゲームを実現させるゲームサーバを提供する。
【解決手段】ゲームサーバは、プレイヤが所定時間帯に現実世界の所定エリア(野球場等)に存在するか否かを判断するプレイヤ存否判断手段66と、プレイヤ存否判断手段66によってプレイヤが所定時間帯に所定エリアに存在すると判断されたときに、当該所定エリアに対応するゲーム内対戦エリア(ゲーム内球場)にて対戦ゲームを実行する場合の戦力を向上させるための戦力向上情報を生成する戦力向上情報生成手段67と、戦力向上情報生成手段67が生成した戦力向上情報をプレイヤの端末装置に配信する配信手段68とを備える。 (もっと読む)


【課題】必ず解答があり、直感的な操作が可能なゲーム装置、ゲームプログラムを提供する。
【解決手段】一筆書きにより一本の線で表される閉じた図形、及び当該図形の周囲を囲む周囲領域を有するゲーム面を設定する。ゲーム面設定手段により設定されたゲーム面において、複数の交点を第1及び第2の状態のいずれか一方の状態に設定する。交点が設定されたゲーム面を、表示する表示手段と、閉領域及び周囲領域のいずれか一つ、または閉領域及び周囲領域のうちの一つの領域を除いた他の領域のいずれか一つを選択させる入力手段と、入力手段によりいずれかの領域を選択したときに、選択された領域と接するすべての交点の状態を、異なる状態に変化させて表示する交点変更手段。少なくとも一回の入力手段による領域の選択後に、すべての交点が第2の状態に変更されたときにゲームの終了を通知する終了判定手段と、を備えている。 (もっと読む)


【課題】仮想世界に登場する複数のオブジェクトを操作する際にユーザ操作が容易となる情報処理プログラム、情報処理システム、および情報処理方法を提供する。
【解決手段】姿勢データに基づいて、可搬型表示装置に設定された所定軸の方向が第1の範囲内にあるか否かを判定する。所定軸の方向が第1の範囲内にあると判定された場合、当該所定軸の方向に応じて仮想世界に配置された第1オブジェクトの動作を制御し、所定軸の方向が第1の範囲内にないと判定された場合、当該所定軸の方向に応じて少なくとも仮想世界に配置された第2オブジェクトの動作を制御する。そして、第1オブジェクトおよび第2オブジェクトを少なくとも含む仮想世界を示す第1画像を可搬型表示装置に表示する。 (もっと読む)


【課題】メモリ容量の少ない端末及び機器でも動作する、AI人工知能プログラムにより、コンピューターが自動的に落ち物ゲームを行い、対戦相手や記録データを必要とせず、通信不可時でもゲームを行うことができるAI人工知能プログラム搭載ゲーム装置を提供する。
【解決手段】物体の回転方向も含めた配置位置探索手段と、配置位置の候補が複数に及ぶ際は、数1の数式によって配置位置の最適性の順位を決定するロジックが簡便な最適性決定手段を有し、初期位置から配置位置までの経路を割り出す経路探索手段を有するAI人工知能プログラムと、処理部や表示制御手段を通じ、物体の移動の様子を表示部に表示させ、ゲームを行う者が操作入力手段を介し、物体の移動や回転の操作を行い、物体の操作や回転の状態を、処理部や表示制御部などを通じて表示部に表示させ、特定の条件でゲームが終了したり継続したりすることを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】ユーザ自身の動作に基づいた操作を行って当該ユーザ動作に基づいた処理を行う場合に、ユーザが当該処理結果を好適な状況で見ることができる情報処理プログラム、情報処理システム、および情報処理方法を提供する。
【解決手段】姿勢データに基づいて、仮想世界に配置されたオブジェクトの移動方向を設定する。また、荷重検出装置に加えられた荷重に基づくデータに基づいて、仮想世界においてオブジェクトを移動方向へ移動させる。そして、オブジェクトを少なくとも含む仮想世界を示す画像またはオブジェクトから見た仮想世界を示す画像を第1画像として、当該第1画像を可搬型表示装置に表示する。 (もっと読む)


【課題】ユーザ自身の動作に基づいた操作を行って当該ユーザ動作に基づいた処理を行う場合に、ユーザが当該処理結果を好適な状況で見ることができる情報処理プログラム、情報処理システム、および情報処理方法を提供する。
【解決手段】可搬型表示装置から出力される姿勢データに基づいて、仮想世界に配置されたオブジェクトの姿勢を制御する。また、荷重検出装置に加えられた荷重に基づくデータに基づいて、仮想世界においてオブジェクトを移動させる。そして、オブジェクトを少なくとも含む仮想世界を示す第1画像を可搬型表示装置に表示する。 (もっと読む)


【課題】ユーザ自身の動作に基づいた操作を行って当該ユーザ動作に基づいた処理を行う場合に、ユーザが当該処理結果を好適な状況で見ることができる情報処理プログラム、情報処理システム、および情報処理方法を提供する。
【解決手段】荷重検出装置に加えられた荷重に基づくデータに基づいて、仮想世界に配置されたオブジェクトを移動させる。そして、可搬型表示装置から出力される姿勢データおよびオブジェクトの仮想世界における位置に基づいて、当該仮想世界の画像を生成するための第1仮想カメラを制御し、第1仮想カメラから見た仮想世界を示す第1画像を可搬型表示装置に表示する。 (もっと読む)


【課題】飛翔体を送出する人間を模したキャラクタと、その飛翔体を打ち返す人間を模したキャラクタとの対戦における、飛翔体の飛翔パターンの予想が可能な構成を実現するとともに、その予想結果をゲーム上の操作難易度に反映する。
【解決手段】送出パターン選択肢に対する選択操作に基づいて、送出パターン記憶手段204の中から1の送出パターンを選択して、第1のキャラクタによる飛翔体の送出パターンに対する予想パターンとして決定する送出パターン予想手段207と、第1のキャラクタの送出パターンと、前記予想パターンとを比較し、両者が同一であった場合に、第2のキャラクタが第1のキャラクタから送出された飛翔体を打ち返す際の難易度を低くする打撃難易度調整手段208とを備える。 (もっと読む)


【課題】仮想3次元空間を立体視表示する際に、当該空間内を指示する指示オブジェクトを、この指示機能を損なうことなく、又、奥行き感を持たせて自然に立体視表示できる情報処理プログラム等を提供する。
【解決手段】仮想3次元空間内において、仮想ステレオカメラの撮像範囲内に優先表示オブジェクトを配置する優先表示オブジェクト配置手段と、仮想ステレオカメラで仮想3次元空間を撮像して立体視画像を描画する立体視画像描画手段と、立体視画像描画手段によって描画された立体視画像を表示装置に表示させる表示制御手段とを備え、立体視画像描画手段は、優先表示オブジェクトを、手前側のオブジェクトよりも優先させて描画すると共に、手前側のオブジェクトに重なる部分が半透明となるよう描画する。 (もっと読む)


【課題】プレーヤのモーションを検出して入力に使用する画像生成システムにおいて、プレーヤの意図により忠実にプレーヤのモーションを反映させることが可能な画像生成システム等を提供すること。
【解決手段】プレーヤのモーションを検出するモーション検出部150が検出したモーション検出情報に基づき、画像生成に用いるモーション入力情報を演算するモーション入力情報演算手段112と、操作部160からのモーション入力有効設定指示入力に基づき、入力モードをモーション入力有効モードに設定し、モーション入力有効モードの間は、モーション入力情報を、プレーヤキャラクタの移動動作制御及び仮想カメラの制御の少なくとも一方に作用させるモーション入力制御を行うモーション入力制御手段113と、仮想空間を仮想カメラから見た画像を生成する画像生成手段120と、を含む。 (もっと読む)


【課題】遊技者が楽曲の歌詞を見ながら評価結果を確認すること。
【解決手段】楽曲を出力する遊戯装置(10)の表示制御手段(62)は、楽曲の歌詞が複数に分割されてなる分割歌詞を示す分割歌詞画像(54)を表示手段(22)に表示させる。入力検出手段(64)は、遊技者による音声入力又は操作を検出する。評価手段(66)は、入力検出手段(64)の検出結果と基準データが示す評価基準とに基づいて、遊技者による分割歌詞に対応する音声入力又は操作を評価する。表示制御手段(62)は、評価手段(66)の評価結果に基づいて決定される分割方法で楽曲の歌詞が複数に分割されてなる分割歌詞を示す分割歌詞画像(54)を表示手段(22)に表示させる。 (もっと読む)


【課題】BGMを背景音としての目的以外にも利用することで、より興趣あるゲームを実現する。
【解決手段】攻撃操作入力を検知したら、操作入力タイミングをBGMのリズムやテンポに合うように設定された判定基準タイミングと比較して、操作入力タイミングの評価し、これを記憶する。弾5が敵キャラクタ2に着弾したら、当該弾が発射された操作入力の評価結果に基づいて、撃破演出の種類を選択・設定する。もし、着弾タイミングがBGMのリズムやテンポに合うように設定された一括演出発動タイミングに該当すれば即座に、選択された撃破演出の核心部分である消滅演出のパートを開始する。該当しなければ、消滅演出を待機状態にして代わりにホールド演出を実行する。待機中の消滅演出は、次に一括演出発動タイミングが到来した時に発動させる。 (もっと読む)


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