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Fターム[2C001BA07]の内容

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Fターム[2C001BA07]に分類される特許

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【課題】撮影画像の中から顔とみなせる像である容顔像を判定して楽しむゲームを実現する。
【解決手段】ゲーム開始前にプレーヤが撮影した画像内から、人の顔に見える部分(容顔像)を抽出し、抽出した容顔像部分を画面上で強調表示してプレーヤに顔に見えるよ」と同意を示す。更に、容顔像部分から顔テクスチャデータを生成し、同データを頭部にテクスチャマッピングしたキャラクタ4を登場させるゲームを実行する。 (もっと読む)


【課題】入力装置を動かしてゲームを行うゲーム装置において、より直感的な操作に基づいたゲームを実現可能なゲーム装置及びゲームプログラムを提供する。
【解決手段】ゲーム装置は、角速度センサと、加速度センサとを少なくとも備えた入力装置から角速度データ及び加速度データを取得し、角速度データに基づいて、ボールが投球されたか否かの判定を行う。ゲーム装置は、ボールの投球が成立したと判定した場合、加速度データが示す加速度と角速度データが示す角速度とに基づいて、カーブ量を算出する。そして、ゲーム装置は、算出したカーブ量の回転をボールに加え、ボールをカーブさせる処理を行う。 (もっと読む)


【課題】 スクラッチ操作と、ピッチベンド操作の両方を行うことができるターンテーブル型入力装置を安価に提供する。
【解決手段】
スライドディスク313に収納部361を設け、多軸感度の加速度センサを備えたグリップ型入力装置としてのグリップ型ゲーム用コントローラ363を収納する。グリップ型ゲーム用コントローラ363内に搭載された多軸感度の加速度センサを、回転検出部のセンサ部及び押圧操作検出部のセンサ部として機能させる。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが、キャラクタに対する命令を、迅速かつ容易に指示することができるようにする。
【解決手段】本プログラムでは、指示手段が、報知子の内部に位置した場合に、報知子に割り当てられた移動形態データが、制御部に認識される。すると、第1表示子が、指示手段の位置に移動する。そして、指示手段をスライドさせたときに、第1表示子が指示手段とともに移動する。すると、そして、第1表示子の移動に連動して、第2表示子が移動する。そして、オブジェクトの目標位置が、設定される。このときには、オブジェクトを送出する動作が、画像表示部に表示される。 (もっと読む)


【課題】遊戯カード等の手段を用い、常に新鮮な興味を持って所定のプレイヤキャラクタを生成することができるゲーム装置を提供する。
【解決手段】、プレイヤの操作に応答して、キャラクタを所定のステージに適した格好に合致させる。キャラクタの格好に関連する第1のキャラクタパラメータと第2のキャラクタパラメータとを保持する複数のキャラクタのうち、いずれかのキャラクタを決定する。第1のキャラクタパラメータに対応するステージパラメータを保持する複数のステージのうち、いずれかのステージを決定する。キャラクタの第1のキャラクタパラメータをステージのステージパラメータと比較して表示する。ステージのステージパラメータに対する、キャラクタの第1のキャラクタパラメータの相違に基づく第1の評価点とキャラクタの第2のキャラクタパラメータに基づく第2の評価点とに基づいてキャラクタの格好の評価点を算出する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが、キャラクタに対する命令を、迅速かつ容易に指示することができるようにする。
【解決手段】本プログラムでは、オブジェクトが、画像表示部に表示される。そして、指示手段が画像表示部に接触した位置が、認識される。そして、オブジェクトの領域に対する指示手段の位置を判断するための判断領域が、設定される。そして、オブジェクトの領域と判断領域との位置関係が、判断される。そして、オブジェクトの領域と判断領域とが重なると判断された場合に、オブジェクトにおける指示手段の位置を報知する画像が、画像表示部に表示される。 (もっと読む)


【課題】 同時に2つの指示操作を入力してプレーヤキャラクタを操る新しい感覚のゲームを実現する。
【解決手段】タッチパネル1409に為された2点タッチ操作の接触位置座標から入力長さLを算出し、入力長さLに基づいてプレーヤキャラクタ2の声の音種類と口の開け具合を決定する。入力タイミングガイド8をテキスト6に沿って流れ表示させ、同ガイドがテキスト6の文字に重なったタイミングで、入力長さLに基づいて決定された音種類の音をスピーカ1410から放音させるとともに、プレーヤキャラクタ2を入力長さLに基づいて決定された口元形状となるように変形制御する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤによるコントローラを振る動作において、その動作方向を適切に判定することのできるゲーム装置等を提供する。
【解決手段】測定情報取得部340は、ゲームが開始されると、各コントローラの加速度情報を含む測定情報を取得する。処理制御部350は、各コントローラに対応した加速度情報に基づいて、プレイヤによるコントローラを振る動作がなされたことを検出する。すると、処理制御部350は、振る動作が検出されたコントローラの動作方向を、そのコントローラの加速度情報に基づいて判定し、更に、判定した動作方向を、両コントローラにおける各基準方向(上面法線方向)がどれだけ違っているかに応じて補正する。そして、処理制御部350は、補正後の動作方向を含む動作情報と課題情報とを比較して、プレイヤによるコントローラを振る動作を評価する。 (もっと読む)


【課題】オブジェクト空間において、移動体を多様に移動させ、プレーヤに面白みを与えることができるプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステムを提供すること。
【解決手段】プレーヤの移動入力情報に基づいて、移動体を移動させる処理を行い、移動体の属性を設定し、判定領域の属性を設定し、プレーヤの切替入力情報に基づいて、移動体の属性を切り替える処理を行い、移動体の属性と判定領域の属性との組み合わせによって決定される、移動体の移動パラメータに基づいて、移動体を移動させる。 (もっと読む)


【課題】キャラクタの所持オブジェクト又は部位オブジェクトのリアルな動きが表現された画像を生成できるプログラム、画像生成システム等の提供。
【解決手段】画像生成システムはモーション記憶部とモーション処理部とキャラクタ制御部を含む。モーション記憶部は、キャラクタの所持オブジェクト又は部位オブジェクトの高さが第1の高さである場合用の複数の第1の高さ用基準モーションと、所持オブジェクト又は部位オブジェクトが第2の高さである場合用の少なくとも1つの第2の高さ用基準モーションを記憶する。モーション処理部は、複数の第1の高さ用基準モーションと少なくとも1つの第2の高さ用基準モーションを合成して、キャラクタのモーションを生成する。 (もっと読む)


【課題】プレイをしたプレイヤの意見を難易度の変更に反映することにより、従来よりも難易度の変更を適正に行うことができるゲームシステムを提供する。
【解決手段】難易度質問部58は、実行処理部56がゲームデータを実行処理した後に、プレイヤに難易度に関する質問を提示する。回答集計記憶部11は、質問に対するプレイヤの回答を、複数のゲームデータごとに集計して記憶する。難易度変更部13は、回答集計記憶部11の集計結果に基づいて、複数のゲームデータにそれぞれ与えられた難易度の適否を再評価する。そして難易度変更部13は、難易度の変更が必要であることの評価結果が得られたゲームデータに関してゲームデータ蓄積部51に蓄積された難易度を示すデータを変更する。 (もっと読む)


【課題】 スクラッチ操作と、ピッチベンド操作の両方を行うことができるターンテーブル型入力装置を安価に提供する。
【解決手段】 スライドディスク13に、プレイヤが手を触れているか否かを検出する押圧操作検出部として機能するプッシュスイッチ17を4つ設ける。プッシュスイッチ17は、プレイヤにより押圧操作可能にスライドディスク13に配置されたキートップ19と、キートップ19により押圧操作される3つのスイッチ構造部21とをそれぞれ備える。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが、キャラクタに対する命令を、迅速かつ容易に指示することができるようにする。
【解決手段】本プログラムでは、第1経路を移動するオブジェクトが、画像表示部に表示される。そして、指示手段が画像表示部に接触した状態においてスライドしたときに、指示手段のスライド距離が算出される。そして、スライド距離に応じて、オブジェクトに対するキャラクタの動作形態が、設定される。そして、この動作形態に応じて、判断領域が設定される。そして、オブジェクトと判断領域との位置関係を判断し、第2経路を移動するオブジェクトが、画像表示部に表示される。 (もっと読む)


【課題】多様な情報処理を容易な操作で実現する。
【解決手段】まず表示装置にリンクが設定された標準画像を表示する(S18)。ユーザが入力装置を操作し、視点が第1リンク境界に入ったら(S20のY)、レジュームすべき情報がなければ(S22のN)、動画データの最初のフレームを、レジューム情報があればそれを読み出し(S22のY、S24)レジュームポイントのフレームを静止画像として表示装置に表示する(S26)。視点が第2リンク境界に入ったら(S28のY)、動画の再生および表示を開始する(S30)。視点が第2リンク境界から出たら(S32のY)、動画再生を停止して停止させたときのフレームを静止画像として表示し、レジュームポイントを記憶する(S34、S36)。視点が第1リンク境界から出たら(S38のY)、S18で表示した標準画像を表示する(S40)。 (もっと読む)


【課題】ゲーム映像中の特徴区間の検出精度を向上可能な、ダイジェスト再生装置、ダイジェスト再生方法、およびプログラムを提供する。
【解決手段】ゲームの画像および音声から、画像特徴および音声特徴を画像音声特徴として抽出する画像音声特徴抽出部67と、ゲームを操作するためのコントローラ51を通じて取得され、ゲーム操作中の操作状況の特徴を表す操作特徴を検出する操作特徴検出部63と、画像音声特徴および操作特徴に基づいて、ゲームの画像および音声から所定の画像区間および音声区間を特徴区間として検出する特徴区間検出部69と、を備える。これにより、コントローラを通じて取得され、ゲーム操作中の操作状況の特徴を表す操作特徴を用いて特徴区間を検出することで、特徴区間の検出精度を向上させることができる。 (もっと読む)


【課題】ジャイロセンサを用いて算出される入力装置の姿勢に基づいて2次元の座標を算出する。
【解決手段】ゲーム装置は、ジャイロセンサを少なくとも備えた入力装置からデータを取得し、当該データに対応した2次元座標を算出する。ゲーム装置は、姿勢算出手段と、座標算出手段とを備えている。姿勢算出手段は、ジャイロセンサが検出する角速度に基づいて入力装置の姿勢を算出する。座標算出手段は、所定空間において入力装置の姿勢を表すベクトルVZを延ばした線分と、当該所定空間における所定平面Qとの交点Rの座標を上記2次元座標として算出する。 (もっと読む)


【課題】エミュレーションによってエンタテインメント装置に下位互換性をもたせるにはプロセッサの処理能力が足りないことがある。
【解決手段】新世代ゲーム機300の外部接続端子に接続可能な互換アダプタ200を提供する。旧世代プロセッサユニット230は、旧世代ゲーム機の処理機能と互換性のあるプロセッサユニットである。アプリケーションソフトウエアが格納された記録媒体の種別が旧世代ゲーム機用であると判定された場合、ハブ212は、新世代ゲーム機300に入力されるデータを外部接続インタフェースを介して新世代ゲーム機300から受信する。受信されたパケットから取り出された各種データは、旧世代プロセッサユニット230に供給されて処理される。ハブ212は、処理結果のデータを外部接続インタフェースを介して新世代ゲーム機300に送信する。 (もっと読む)


【課題】ターンテーブル入力操作装置を有し、該ターンテーブルに乗ったプレイヤの足の動きを検出しゲーム回路で足の動きに対応させた処理を行うことにより従来にないゲーム内容を実現することができるターンテーブル入力操作装置を備えたゲーム装置を提供する。
【解決手段】1P,2Pゲーム機にそれぞれターンベース部16(36)を備えるツイスト機構20(40)を有し、コントロールバー13(33)が設置されている。ターンベース部16(36)の左右のフットベース14(34),15(35)に振動装置と重量センサが埋め込まれている。コントロールバー13(33)にも振動装置と圧力センサが内蔵されている。これらセンサによってプレイヤは入力操作を行い、ゲーム処理に入力操作を反映させる。またフットベース,コントロールバーに振動出力も得ることができる。 (もっと読む)


【課題】リズムゲーム等において、表示遅延や通信遅延等を考慮して成績を判定するゲーム装置等を提供する。
【解決手段】ゲーム装置201において、提示部202は、現在時刻が複数の課題時刻のいずれかに至るごとに、ユーザに、操作入力を与えるべき旨を提示し、受付部203は、ユーザからの操作入力を受け付け、平均部204は、操作入力が受け付けられるごとに、複数の課題時刻のいずれかのうち、当該操作入力が受け付けられた入力時刻直近の課題時刻であって、当該入力時刻との間隔が所定の抽出閾値以下である課題時刻を抽出し、当該入力時刻と当該抽出された課題時刻との差の平均値を求め、判定部205は、抽出された課題時刻に求められた平均値を加算した時刻と、入力時刻と、の間隔が、所定の判定閾値以下であれば、当該入力時刻にされた操作入力を成功したものと判定する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが複数のコントローラを誤って保持したままプレイした場合でも、プレイヤの操作を適切に評価できるゲーム装置等を提供する。
【解決手段】課題情報記憶部330は、プレイヤに課される各コントローラの課題操作を規定する課題情報を記憶する。操作情報取得部340は、ゲームが開始されると、プレイヤにより操作された各コントローラの操作情報を取得する。処理制御部360は、取得した操作情報と記憶される課題情報との関係に基づいて、プレイヤの操作を評価する。履歴情報蓄積部350は、操作情報と課題情報とを対応付けた履歴情報を蓄積する。処理制御部360は、蓄積された履歴情報に基づいて、誤った部位に保持されているコントローラの操作情報を、当該誤った部位にて保持されるべきコントローラの操作情報に入れ替えてプレイヤの操作を評価する。 (もっと読む)


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