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Fターム[2C001BA08]の内容

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Fターム[2C001BA08]に分類される特許

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【課題】本発明はカードに記録されたデータを読み取ってゲームを進行させることを課題とする。
【解決手段】カードゲーム装置10は、2台の大型パネルディスプレイ12と、大型パネルディスプレイ12の表示制御を行うメイン制御部14と、メイン制御部14と通信可能に接続された複数の端末装置16a〜16hとから構成されている。プレイヤは、ICカード18と、各サッカー選手の写真が印刷された11枚の選手カード20を購入する。プレイヤが端末装置16の選手カード配置パネル24に選手カード20を並べると、内部のイメージセンサが選手カード20の裏面に記録されたカードデータを読み取る。そして、各カードデータからチームを構成する選手のデータが作成されてゲーム開始となる。プレイヤは、選手カード20の配置を変えることにより、選手のポジションやフォーメーションを指示することができる。 (もっと読む)


【課題】ゲーム装置における攻撃と防御の指示をカードの向きを変えることで入力できるようにする。
【解決手段】カードの向きがどの方向であるかを検知し、検知されたカードの向きが第1方向であれば攻撃の指示が入力されたものとして認識し、検知されたカードの向きが第1方向とは異なる第2方向であれば防御の指示が入力されたものとして認識するゲーム装置が提供される。 (もっと読む)


【構成】 ゲームCPUコア50は必要に応じてゲーム処理を実行し、電話CPUコア28aは電話処理を常時実行する。また、電話CPUコア28aには*キーが割り当てられ、ゲームキーレジスタ1には、ポーズ機能が割り当てられたK6ビットが設けられる。ここで、ゲームCPUコア50は、*キー24dを示すキー情報をK6ビットを示すビット情報とともに電話CPUコア28aに転送する。電話CPUコア28aは、転送されたキー情報およびビット情報を取り込み、機能割り当てテーブルに登録し、*キー24dが操作されるとゲームキーレジスタ1のK6ビットに“1”を設定する。ゲームCPUコア50は、K6ビットが“1”を示すとき実行中のゲームにポーズをかける。
【効果】 キー入力の多様化が実現できる。 (もっと読む)


コントロールデバイスを、ベースコンピューティングデバイスで実行中のコンピュータプログラムとインタフェースさせるための方法およびシステムが提示される。前記方法は、前記コントロールデバイスの球体部分において視覚キューを生成し、前記ベースコンピューティングデバイスに接続された画像キャプチャデバイスを使用して前記視覚キューの画像をキャプチャする。更に、前記方法は、前記視覚キューがユーザフィードバックまたは前記コンピュータプログラムへの入力のいずれであるかを判定し、前記視覚キューが入力である場合、前記ベースコンピューティングデバイスにおいて前記視覚キューを処理する。また、前記コントロールデバイスを介して前記コンピュータプログラムとのインタラクティビティを始動させるために、前記入力に応答して、前記コンピュータプログラムによって処理中のオブジェクトの状態が更新される。
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【課題】キャラクタを停止させるプレイでの操作を簡便にして、気軽にプレイすることができるゲームのゲームプログラム及びゲーム機を提供する。
【解決手段】ゲームプログラム41は、ゲーム機1を、キャラクタC1の頭部Caと地面G1とを表示するモニタ3と、プレイヤPの操作を受け付ける操作部10と、頭部Caを一定加速度aで移動させるように制御するキャラクタ加速部51と、操作部10の操作に応じてキャラクタ加速部51によって移動している頭部Caを減速させるように制御するキャラクタ減速部52と、キャラクタ減速部52が頭部Caを停止させた場合に、停止した額Ccと地面G1との距離h1に応じて評価する停止位置評価部54と、して機能させる。 (もっと読む)


アイコンメニュー及びテキストメニューを表示するグラフィックディスプレイを含むメディアシステムが説明される。アイコンメニューは二次元コレクションに配置される複数のアイコンを含んでいて、それぞれのアイコンが、メディアコンテンツに対するアクセスを提供する。テキストメニューは、メディアコンテンツを含むメディアライブラリーに対するアクセスを提供している構造化テキストリストを含む。アイコンメニューは、ユーザー入力装置において受信される第1のユーザー入力に応答しアンロックされ得、ユーザー入力装置において受信される第2のユーザー入力に応答しロックされ得る。アイコンメニューの複数のアイコンがメディアシステムのモーションに応答し、構造化テキストリストのシャッフルなしに互いにシャッフルされ得る。複数のアイコンは、アイコンメニューがロックされている場合、メディアシステムのモーションが発生しても相対的に固定された配置に保持され得る。 (もっと読む)


【課題】3次元モデルの表面デザインの作成を支援する3次元デザイン支援装置に関し、特に、モデルの展開図に対して画像データを添付するだけで、簡単にユーザー固有のモデルを作成する。
【解決手段】ユーザーは、共有の仮想空間においてアバター301に着せたい服モデル302を選択する。服自作画面308に読み込まれた当該選択した服に対応する型307に、ユーザー所望の貼付画像309を読み込み、重ねる。当該型307と貼付画像309の重なった部分が、服モデル302のテクスチャとしてマッピングされる。貼付画像309はユーザーの、マウスによるドラッグ&ドロップ操作によって移動させられ、型307と貼付画像309との相対的位置は変化する。その変化に伴い、服モデル302にマッピングされるテクスチャも変化する。 (もっと読む)


デモビデオゲーム102は、完全なゲーム体験を使用することをゲームプレイヤーに許可する一方で、ゲームプレイを続けるためのパーミッションを取得したいという願望を起こさせる。一部の実施形態では、ビデオゲームは、トリガメトリックを有して実装される。ユーザは、デモモードのゲームにおいて、最初は、完全版の大半または全てを経験することができる一方、デモモードは、ビデオゲームのデモモードでのゲームプレイ中に、キャラクタフィーチャー、オブジェクトフィーチャー、イベントフィーチャーおよび/または環境フィーチャーなどのゲームゲームプレイ特性を限定するためのトリガメトリックを実装しうる。このため、ゲームプレイがこのモードで続けられると、利用可能なゲームプレイ特性が減らされうる。ゲームプレイが続くと、複数のトリガメトリックが、ゲームプレイ特性を次第に、かつ連続的に制限しうる。ゲームプレイヤーがフィーチャーを使用できなくなると、トリガメトリックを無効化にし、ゲームを完全版に復元させる非デモモードでゲームを続けるためのパーミッションを購入するように、トリガメトリックによってユーザが誘導される。
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本明細書において開示する技法は、交友的側面をアバターの変更と統合する。多数のユーザーが、ユーザーにユーザーのアバターを変更させる仮想環境にアクセスすることができる。アプリケーションにおけるユーザーは、リモートおよびローカル・プレーヤのいずれの組み合わせでもよい。ユーザーのアバターには、同じアプリケーションまたは異なるアプリケーションを関連付けることができる。ユーザーは、それぞれのアバターを変更しながら、同じ仮想環境において対話処理することができる。仮想環境におけるユーザーはいずれも、他のユーザーのアバターに対して加えられた変更を見ることができ、変更が行われている間他のユーザーと対話処理することができる。つまり、開示される技法は、アバターの変更をマルチ−プレーヤ体験にすることができる。 (もっと読む)


【課題】ユーザの体調又は心理状況の細かな変化を判定可能で、判定結果にしたがい種々の刺激を発生させるための刺激コントロールシステムを提供する。
【解決手段】刺激コントロールシステムは、複数種類の特定ガス濃度を測定するためのガスセンサを含む呼気センシング装置270と、測定者32に対する刺激を発生する刺激発生装置278、280、282、284、286と、ガスセンサで測定される複数種類の特定ガス成分の濃度測定値により測定者32の健康状態を判定し、刺激の調整をどのように行なうべきかを判定する健康状態判定部272と、健康状態判定部272によって判定された刺激の調整方法にしたがって刺激発生装置の動作を制御する制御部274とを含む。 (もっと読む)


治療のために患者を準備させるためにディスプレイを有する電子装置を使用する方法。この方法は、ディスプレイ上に、ある世界を表すステップ(300)であって、治療に関連する1つまたは複数の医療オブジェクトをその世界の中に配置するステップと、医療オブジェクトを選択するための入力を患者から受け取るステップ(326)と、医療オブジェクトを選択するステップと、医療オブジェクトが選択されたことを示すフィードバックを患者に提供するステップ(327)とを含む。この方法は、患者を医療オブジェクトに慣れ親しませ、患者の注意を治療からそらすことによって、治療を受ける場合に患者の痛みおよび不安を緩和するものである。
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【課題】興趣の向上を図ることができ、プレーヤが飽きにくいゲーム装置及びそのコントロール方法を提供すること。
【解決手段】本発明のゲーム装置は、互いに異なる色の付された複数の領域からなり、ダイスが転動するとともに停止する遊技領域と、ダイスの出目に対して通常BETを行うとともに、停止したダイスの属する領域に付された色に対してサイドBETを行うことが可能な入力装置と、(A)通常BETを行う旨の入力を受け付ける処理、(B)サイドBETを行う旨の入力を受け付ける処理、(C)ダイスを遊技領域で転動させ、停止させる処理、及び、(E)停止させたダイスの属する領域に付された色と、処理(B)において行われたサイドBETとに基づいて、追加配当を付与する処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備える。 (もっと読む)


【課題】興趣の向上を図ることができ、単位ゲーム機当たりの売り上げの向上を図ることができるゲーム装置及びそのコントロール方法を提供すること。
【解決手段】本発明のゲーム装置は、複数のダイスが転動し、停止する遊技部と、メモリと、通常BET、及び、複数回のゲームにわたる、各回のゲームにおけるダイスの出目の合計が偶数であるか奇数であるかの順に対してBETが可能なサイドBETを行うための入力装置を備えるステーションと、複数のダイスの出目の合計値が偶数又は奇数であることを示す偶奇情報をメモリに記憶させる処理、受け付けたサイドBETによりBETされた偶数又は奇数の順と、当該サイドBETを受け付けた後に、記憶されたすべての偶奇情報により決定される偶数又は奇数の順とが一致する場合に、特別配当を付与する処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備える。 (もっと読む)


【課題】携帯型電子ゲーム機の画像表示機能を拡張して、より迫力のある画像をユーザに提供すること。
【解決手段】画像表示部を有する携帯型電子ゲーム機に装着される表示機能拡張装置であって、前記画像表示部に臨む開口部を備えた中空体と、前記中空体に設けられ、前記中空体の内部を覗くための覗き窓部と、前記中空体の内部に設けられた表示体と、前記中空体の内部において前記覗き窓部と前記表示体との間に配設され、前記画像表示部が表示する画像を前記覗き窓部へ反射するハーフミラーと、を備えたことを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】動きセンサを搭載したゲームコントローラを利用した新しいゲーム操作入力を実現する。
【解決手段】コントローラ20は、振動子80と、所定の操作ボタンへの操作入力を振動制御信号に変換して振動子80に供給する振動制御部70を備える。センサユニット58における動きセンサは、振動子80の駆動に起因する振動を検出する。検出されたセンサ情報は、無線通信モジュール72からゲーム装置に送信され、ゲーム装置は、そのセンサ情報をもとに、ゲームの連射機能を実現する。 (もっと読む)


碁の規則を活用した対戦用ボードゲームプログラムが記録された記録媒体と、碁の規則を活用したオンライン対戦用ボードゲームシステム及び方法が提供される。前記対戦用ボードゲームによると、M個の横線とN個の縦線が相互交差するように構成されたM×N個の着点を備えたマップが提供されて、色相の異なる2組の石がそれぞれ使用される。一般的な碁の規則と共に、多数着点の同時布石、込み(特別補償点数)ベッティング、点数を異ならせて設定した着点、点数を異ならせて設定した石、そして相手にばれずに使用できるヒドン石などの規則がさらに含まれる。計家(地の計算)ではない、石が着手された瞬間に着点の点数と石の点数などを合算して実時間で表示される最終点数が高いプレイヤーが勝者になるようにする。このような方式で、碁の規則が分からない人でも、容易に規則を習得してゲームを楽しんだり、対局状況を観戦することができて、暴力的ではないため、子供から大人まで誰もが楽しむことができ、また、ゲーム時間が相対的に短くなるため、プレイヤーたちが時間の負担無しに気軽にゲームを利用することができて、またこのゲームは、多様な反転の妙味を提供する。
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【課題】 遊技場のスペースに制約を受けることなく、プレイヤーの参加人数を自在に設定することができるゲームシステム及びゲーム方法を提供する。
【解決手段】 ゲームシステム1は、ディーラーMによりゲームが行われゲームサーバ31を有する遊技台3と、遊技台3のゲームサーバ31にネットワークで接続された複数のステーション2とを備える。複数のステーション2のCPU51は、プレイヤーからゲームの開始操作を受付けたことを条件にベット情報をゲームサーバ31へ送信すると共に、ゲームサーバ31から配信された、カメラ17により動画撮影された画像情報及びセンサ18により識別されたカード情報等を受信する。また、複数のステーション2のCPU51は、受信した画像情報に基づき液晶ディスプレイ10にディーラーM等の画像を表示すると共に、受信したカード情報等に基づくゲームの勝敗結果に従って勝者側のプレイヤーに配当を付与する。 (もっと読む)


【課題】新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供する。
【解決手段】ゲーミングマシン13の備えるコントローラは、ミニゲームを実行する度に、所定枚数のカード映像をディスプレイに表示し(S300)、所定時間経過前にカード映像識別データを受信した場合には、受信したカード映像識別データに応じて、表示された所定枚数のカード映像を入れ替えて表示する処理を実行し(S400)、所定時間経過前にカード映像識別データを受信しなかった場合には、表示された所定枚数のカード映像をそのまま表示し(S500)、表示されたカード映像の組み合わせに応じて、累積ポイント数を更新するか否かを決定し(S600)、ミニゲームを所定回数実行した後に更新された累積ポイント数に応じて、フリーゲームのゲーム回数を決定する(S800)。 (もっと読む)


【課題】カードゲーム装置においてパネル上に載置したカード内に映像を投影して仮想現実感を提供することができるようにする。
【解決手段】カード17の裏面に印刷された識別データが赤外線カメラ5に読み取られカード17の識別データに対応する映像が、プロジェクタ3によってカードの位置に対応する透過型スクリーン8上の所定の領域に投影される。カード17を透過型スクリーン8上で擦りながら移動させると映像もカード17に追随して移動し、あたかもカード17自体の絵柄がゲームの進行に応じて変化しているような錯覚をプレーヤに与える。 (もっと読む)


【課題】それぞれ異なる形状(グループ)のシールを複数貼付しておき、形状毎にシールを交換可能にすることにより、当初獲得したカードの基台を変えることなく、そのカードのキャラクタなどの能力を、能力の種類毎に変えることができるカードを提供する。
【解決手段】カード基台3の中央上部にキャラクタ絵2が、右上にこのキャラクタ種別を認識するためのキャラクタコード1aが印刷されている。カード基台3の下方向にはキャラクタの能力についてグループ分けした丸形シール4,三角形シール5,四角形シール6が貼付されている。丸形シール4にはキャラクタ絵2の攻撃力の能力値,三角形シール5には防御力の能力値,四角形シール6にはスピードの能力値をそれぞれ示すQRコード4a,5a,6aが印刷されている。シールを貼り替えすることによりカードの能力の変更を行える。 (もっと読む)


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