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Fターム[2C001BB00]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 判定告知機能 (5,233)

Fターム[2C001BB00]の下位に属するFターム

得点、減点 (756)
勝敗 (670)
正誤 (144)
時間 (485)
評価 (647)
ヒント (87)
開始、終了 (1,026)
モード切換 (502)
最高成績 (60)
その他 (589)

Fターム[2C001BB00]に分類される特許

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【課題】ゲーム画像の表示画面を遊戯者の好みの視点から表示可能であり、しかも、後退動作であっても後退に伴う遊戯者の視線位置からの画像を表示することができるプログラムを提供する。
【解決手段】ゲーム装置は、移動体であるタクシーが目標に到達したときの到達態様の優劣に応じてゲーム成績を競うものである。このゲーム装置は、ゲーム空間をタクシーが移動する際の目標となる目的地決定要素を提示する提示手段(S104、S105)と、当該提示手段(S104、S105)で与えられた複数の目的地決定要素の内の一つを選択した際に(S105;YES)、その選択した目的地決定要素に応じて到達態様の優劣を判定してゲーム成績を決定する判定手段(S107〜S117)とがCPUによって処理されてディスプレイ上に表示されるものである。 (もっと読む)


【課題】ゲートボールを始めたがやっているうちに奥の深さがわかってきた。メモ用紙一冊にボールの位置と時間の経過をページを繰りながら記録を試みたが作業が追いつかず尚且っプレイしながらの記録は不可能であった。試合の流れを追っていきながら全体を把握することが目的である。
【解決手段】コンピュータ画面により、ボールの動きに対応した操作に基づいて夫々のボールの位置関係、得点の運動、時間の経過を見えるようにした。 (もっと読む)


【課題】傾倒式、スライド式又は回転式のアナログ操作部を用いて多彩な操作入力を可能とし、プレーヤに新たな操作感を与えることで興趣性を増したゲームを提供する。
【解決手段】アナログスティック1500を備える家庭用ゲーム装置1において、アナログスティック1500から入力される操作信号に基づき、アナログスティックの操作点(現在位置)を検出し、閾値判定基準位置から操作点までの距離rが所定時間T内に閾値L(又はL/2)を超えた場合に、連打操作入力が成功したと判定して、閾値判定基準位置をアナログスティックの操作点に更新する。 (もっと読む)


【課題】遊技意欲を向上させることができる遊技機を提供する。
【解決手段】識別図柄の可変表示を行う可変表示手段と、識別図柄の可変表示結果が特定表示態様となったときに遊技状態を大当り遊技状態に移行させる大当り移行制御手段と、所定の連続大当り条件が成立しているときに遊技状態が大当り遊技状態したときの連チャン回数を計数する計数手段と、その連チャン回数を初当りごとに記憶する記憶手段と、連チャン回数の順位を特定する特定手段と、特定された順位を表示する表示手段とを有するパチンコ遊技機1とした。 (もっと読む)


【課題】 ゲーム広告がプレイヤによって認識されたか否かを好適に評価できるようになるゲームシステムを提供すること。
【解決手段】 広告評価情報記憶部80は、広告の出力に関する評価を示す広告評価情報を記憶する。広告出力部72は広告を出力する。出力状況判定部74は、広告の出力状況が所定の出力状況基準を満足するか否かを判定する。ゲームアイテム選択受付部68はゲームアイテムの選択を受け付ける。選択内容判定部76は広告に対応するゲームアイテムの選択が受け付けられたか否かを判定する。広告評価情報更新部78は、出力状況判定部74による判定結果と、選択内容判定部76による判定結果と、に基づいて、広告評価情報記憶部80に記憶される広告評価情報を更新する。 (もっと読む)


【課題】プレーヤによるゲーム中の不適切なプレーを効果的に抑止すること。
【解決手段】プレーヤの操作する兵士キャラクタによる潜伏領域への潜伏が開始され、当該プレーヤが潜伏判定対象である場合には、潜伏時間のカウントが開始され、潜伏時間が“10”秒経過する毎に潜伏回数が“1”加算されていく。そして、累積された潜伏回数に応じた警告と罰則とがプレーヤに与えられる。 (もっと読む)


【課題】 ネットワークを介したタイムトライアルにおいて、ユーザに判定が公平に行われることを期待させるとともに、高速かつ高品質な通信手段を要することなく、容易にタイムトライアルに参加することを可能とするシステムを提供する。
【解決手段】 サーバ1は、カウンタチェックプログラムを記憶するカウンタチェックプログラム記憶部12と、カウンタチェックプログラムと「入力データ」とをクライアント端末に送信するサーバ側送信部15と、サーバ側送信部15が送信したカウンタチェックプログラムがクライアント端末で実行されることによりクライアント端末から入力開始時カウンタ値と入力終了時カウンタ値とを受信するサーバ側受信部16と、サーバ側受信部16が受信した入力開始時カウンタ値と入力終了時カウンタ値とに基づいて、「入力データ」に対する入力時間を計算するタイムトライアル判定部11とを備えた。 (もっと読む)


【課題】不特定多数のプレーヤが接続可能なネットワークゲームにおいて、初級者のゲーム離れを防ぐことを目的とする。
【解決手段】メニュータイム及びプレイタイムにおいて、プレーヤから入力される各種操作のうち、所定操作を行った場合に上級者であると判定される複数の操作を上級者イベントテーブル140に予め記憶し、プレーヤが該当する操作を行った場合、当該プレーヤに対して上級者フラグを設定する。また、プレイタイムにおけるプレーヤの戦歴情報に基づいて、プレーヤが所定のプレイ実績を満たしているかを判定する。そして、上級者フラグが設定され、且つ所定のプレイ実績を満たしているプレーヤについては、レーティングを3倍レートで算出し、この算出されたレーティングに基づいて、新たにゲームサーバ30への割当てを行う。 (もっと読む)


【課題】
少ない数のセグメントを用いて、特徴量を細かく表現することができるゲージを備えたゲーム機を提供する。
【解決手段】
ゲージ6を構成する各セグメント8乃至12を、3段階以上のレベルを表示できるように表示制御手段を構成する。各セグメントがすべて第1段階のレベルを表示する色になっている状態を特徴量0とし、全てのセグメントが第3段階のレベルを表示する色になっている状態を特徴量が全量に達しているることを示しているものとする。セグメント8乃至12の表示態様を組み合わせることにより、セグメントの数の2倍以上の細かさで特徴量を表現する (もっと読む)


【課題】 大当り遊技状態の多様化を図るとともに、斬新な遊技性を提供することによって、飛躍的に興趣の向上を図ることができる弾球遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】 パチンコ遊技機は、前記複数種類の大当り遊技状態からいずれかを選択し、その選択された大当り遊技状態に基づいて、大当り遊技状態の制御を行う。パチンコ遊技機は、大当り抽選の結果、大当り遊技状態に移行させないと決定された場合に、遊技者に対する有利度合いが大きい第二の大当り遊技状態に比して、遊技者に対する有利度合いが小さい第一の大当り遊技状態となることを、所定の制限解除条件が満たされるまで制限する。 (もっと読む)


【課題】 大当り遊技状態の多様化を図るとともに、斬新な遊技性を提供することによって、飛躍的に興趣の向上を図ることができる弾球遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】 パチンコ遊技機は、複数種類の大当り遊技状態からいずれかを選択し、その選択された大当り遊技状態に基づいて、大当り遊技状態の制御を行う。パチンコ遊技機には、大入賞口への遊技球の入賞を条件として所定確率で大当り遊技状態を終了させる大当り終了条件情報が、複数種類の大当り遊技状態のそれぞれ又はいずれかに対応する設定情報が記憶されている。 (もっと読む)


【課題】 普通図柄に対する期待感を高揚させることによって、興趣の向上を図ることができる弾球遊技機及びシミュレーションプログラム。
【解決手段】 パチンコ遊技機は、遊技領域における所定領域を遊技球が通過したことを条件に識別情報の可変表示を行う。パチンコ遊技機は、普通図柄の可変表示の結果が所定の表示態様となったことを条件に、その所定の表示態様となったことに関する表示態様情報を保持する。パチンコ遊技機は、保持された表示態様情報が複数となったことを条件に、それら表示態様情報のうち複数の表示態様情報に対応する態様で羽根部材を第一の状態に制御する。 (もっと読む)


【課題】 大当り遊技状態の多様化を図るとともに、斬新な遊技性を提供することによって、飛躍的に興趣の向上を図ることができる弾球遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】 パチンコ遊技機は、複数種類の大当り遊技状態からいずれかを選択し、その選択された大当り遊技状態に基づいて、大当り遊技状態の制御を行う。パチンコ遊技機には、始動口への遊技球の通過を条件として所定確率で大当り遊技状態を終了させる大当り終了条件情報が、複数種類の大当り遊技状態のそれぞれ又はいずれかに対応する設定情報が記憶されている。 (もっと読む)


【課題】 大当り遊技状態の多様化を図るとともに、斬新な遊技性を提供することによって、飛躍的に興趣の向上を図ることができる弾球遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】 パチンコ遊技機は、大当り遊技状態の制御を行う時間割合が、通常遊技状態の制御を行う時間割合よりも大きくなる確率で、大当り遊技状態に移行させると決定する抽選を行う。パチンコ遊技機は、遊技者に対する有利度合いが小さい第一の大当り遊技状態の制御を行う時間割合が、遊技者に対する有利度合いが大きい第二の大当り遊技状態の制御を行う時間割合よりも大きくなる確率で、複数種類の大当り遊技状態からいずれかを選択する。 (もっと読む)


【課題】 同種類のビデオゲームであっても、参加人数によっては、戦略性・リズム感などが異なる新たなゲーム展開が期待できる遊技機を提供すること。
【解決手段】 麻雀ゲームにエントリーする人数が1人〜4人の場合には、麻雀牌(各数牌や各字牌)の数が種類毎に4個である、4人打用の麻雀ゲームがビデオゲームとして行われ、通常得点テーブルによる配点が行われる(S14,S15)。また、麻雀ゲームにエントリーする人数が5人の場合には、麻雀牌(各数牌や各字牌)の数が種類毎に5個である、5人打用の麻雀ゲームがビデオゲームとして行われ、5人用得点テーブルによる配点が行われる(S16,S17)。また、麻雀ゲームにエントリーする人数が6人の場合には、麻雀牌(各数牌や各字牌)の数が種類毎に6個である、6人打用の麻雀ゲームがビデオゲームとして行われ、6人用得点テーブルによる配点が行われる(S18,S19)。 (もっと読む)


【課題】コンピュータゲームをより面白くすることができるゲーム装置を提供する。
【解決手段】プレイヤキャラクタ51を操作するプレイヤは、‘パー’で対戦相手に勝つと相手により多くのダメージを与えることができるものとする。このとき、例えば、‘グー’、‘チョキ’を表すアイコン61,62よりも‘パー’を表すアイコン63の表示サイズを大きくするというように、それらのアイコンを区別してゲーム画面80を表示することで、ダメージをより多く与えることのできるジャンケン種別を対戦相手に認識させることができ、対戦相手との駆け引きを通じてゲームをより面白くすることができる。 (もっと読む)


【課題】 構築されるゲームエリアの長さにバリエーションを持たせてゲームエリアを構築する。
【解決手段】 ゲーム装置は、ゲームエリア部品と、エリア構築データとを含んでいる。ゲームエリア部品は、複数含まれており、それぞれ同じサイズである。エリア構築データは、1以上のゲームエリア部品をブロックとして定義する。また、エリア構築データは、それぞれ1以上のブロックを含む複数のコンテナを示す。ゲーム装置は、エリア構築データにより示されるコンテナを所定の順番に指定する。また、指定手段によって指定されたコンテナに含まれる1以上のブロックから1つを選択する。さらに、選択手段によって選択されたブロックによって定義されるゲームエリア部品を、指定手段によって指定されたコンテナの順にブロック単位で所定方向に接続することによってゲームエリアを構築する。 (もっと読む)


【課題】 競争対象のトレーニング時におけるコントロールできない状況によってその競争対象の特性が変わり、その特性によりその競争対象のレース結果が変わるようにしてゲーム性を向上させる。
【解決手段】 本ゲーム装置では、勝率決定情報記憶手段に記憶された勝率決定情報を用いて競争レースに参加する各競争対象の勝率データを算出し、算出した各勝率データに基づき、その競争レースにおける各競争対象の順位を抽選により決定する。また、プレイヤーが操作受付手段に対して所定の操作を行うと、そのプレイヤーに係るプレイヤー特定情報に関連付けられた勝率決定情報が変更される。このときに変更される勝率決定情報の種類は、決定手段によって抽選により決定される。よって、プレイヤーがある種類の勝率決定情報を変更したいと希望しても、その種類の勝率決定情報が抽選で当選しなければ、その勝率決定情報が変更されることはない。 (もっと読む)


【課題】 ワイヤレスによって電子機器を操作するリモートコントロール装置において、ゲーム処理を行なうばかりでなく知的能力向上、知的能力の判断を行なう技術を提供する。
【解決手段】 電子機器を作動開始させるためのリモートコントロール信号を送出する信号送出回路8と、難易度の異なる複数のゲームのデータと過去のゲーム処理の成績とから成績に対応した難易度のゲームを選定する選定制御回路42と、設定制御回路43におけるゲーム設定と共に電子機器に対する作動開始のリモートコントロール信号の送出を禁止する禁止回路7と、ゲームの処理が所定時間内に所定のレベル以上の成績で実行されたか否かを判別する判別回路44と、判別回路44により所定時間内に所定のレベル以上でゲームの処理を完了したことが判別されたときに、禁止回路7による禁止状態を解除してリモートコントロール信号を発生させる信号発生制御回路45とを備えている。 (もっと読む)


【課題】 本発明は、記録媒体に格納された情報を読み出す時間を短縮することを目的とする。
【解決手段】 着脱可能な記録媒体に対してアクセスを行う媒体読出装置を有し、記録媒体に対して適切なアクセスを保証するための初期的な処理を行う電子装置100において、メモリ220は、媒体読出装置への電源の供給が遮断される場合においても記憶内容を保持する。媒体読出装置への電源の供給が遮断される場合に初期的な処理の結果をメモリに格納する。媒体読出装置への電源の供給が再開される場合に、媒体読出装置はメモリに保持された初期的な処理の結果を利用して記録媒体にアクセスする。 (もっと読む)


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