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Fターム[2C001BB00]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 判定告知機能 (5,233)

Fターム[2C001BB00]の下位に属するFターム

得点、減点 (756)
勝敗 (670)
正誤 (144)
時間 (485)
評価 (647)
ヒント (87)
開始、終了 (1,026)
モード切換 (502)
最高成績 (60)
その他 (589)

Fターム[2C001BB00]に分類される特許

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【課題】ゲームの面白さを増大させることができる、多面体玩具、多面体玩具プログラム、及び多面体玩具プログラムを記録した記録媒体を提供する。
【解決手段】多面体玩具1は、立方体状に配置された六面の盤面2と、盤面2に設けられると共に、少なくとも2種類の画像を表示可能に構成された複数の升目領域3と、升目領域3の画像と同じ種類である少なくとも2種類の互いに同じ画像を表示可能に構成された端部領域4を備える。プレイヤーAの色画像11を表示する端部領域4に隣接すると共に第2の面2Bに設けられた升目領域3を、プレイヤーBが指でタッチする。タッチされた升目領域3は、プレイヤーBの色画像を表示する。プレイヤーAの色画像11を表示する端部領域4は、プレイヤーBの色画像12を表示する他の領域に隣接して挟まれるので、制御部によって、プレイヤーBの色画像12を表示することになる。 (もっと読む)


【課題】複数のゲームモード毎にデッキを作成する、あるいはネットワーク対戦を円滑に開始する。
【解決手段】ゲームシステムは、登録要求を受信し、登録要求を行なったユーザに固有のユーザIDを関連付けてユーザ管理データベースに登録する。またゲームシステムは、登録されているユーザの各々について、当該ユーザのユーザIDに関連付けられている複数のカードのうち、1枚以上のカードのカードIDをデッキテーブルに追加し、複数のゲーム形式のいずれかのゲームIDに関連付けて、異なるデッキIDを有するデッキを作成する。ゲームシステムは、ゲーム形式の選択要求をユーザ端末より受け付けた場合に、当該ゲーム型式のゲームIDに関連付けられたデッキテーブルを表示する。 (もっと読む)


【課題】ゲームを繰り返し行うことによるプレイヤーのゲームへの関心度の低下を防ぐ。
【解決手段】ゲーム装置500において、課題記憶部501は、プレイヤーが操作をすべき時刻及びこの操作の種類を示すゲーム課題を複数記憶する。受付部502は、プレイヤーからの操作の入力を受け付ける。判定部503は、ゲーム課題に示される時刻及び操作の種類と、受け付けられた操作のうちそのゲーム課題に示される時刻の直近に受け付けられた操作の時刻及び操作の種類との合致度を判定する。候補取得部504は、記憶されたゲーム課題と重複しない時刻及び操作の種類を示す新たなゲーム課題の候補を複数取得する。課題決定部505は、取得された複数の候補の中からいずれか1つ以上の候補を合致度の分布に基づいて新たなゲーム課題に決定する。課題追加部506は、決定されたゲーム課題の候補を課題記憶部501に記憶させて追加する。 (もっと読む)


【課題】複数プレイヤによるプレイ時にプレイヤ間で失敗をカバーして、ゲームの興趣を高めることが可能なゲームシステムを提供する。
【解決手段】複数のプレイヤごとに設けられた入力装置11に対して行われるべき一連の操作を入力装置11ごとに指示し、一連の操作と実際に入力される操作との関係に基づいて、一連の操作が継続して適切に行われているか否かを入力装置11ごとに評価し、その評価結果に基づいて、複数のプレイヤ間に亘って一連の操作が継続して適切に行われているか否かを評価し、その評価結果に応じて所定の処理を実行するゲームシステムであって、少なくとも1以上の所定数に設定された基準人数のプレイヤに対応する入力装置11にて、一連の操作が継続して適切に行われていると評価している場合に、複数のプレイヤ間に亘って一連の操作が継続して適切に行われていると評価する(ステップS2)。 (もっと読む)


【課題】、簡易かつ安価にエンターテイメント性を持たせた対戦機能を有するトレーニングシステムを提供する。
【解決手段】複数のトレーニング装置11の中の1台は親機トレーニング装置11Aであり、その他は子機トレーニング装置11Bであり、親機側制御手段と子機側制御手段は、対戦モードと通常モードとを切替可能であり、子機側制御手段は、通常モードの選択権のみを有すると共に、親機側制御手段へプレイする旨の通知を行い、子機側制御手段は、親機トレーニング装置11Aが対戦モードでプレイする場合にはその旨の通知を親機側制御手段から受け取ると共に、親機側制御手段で作成された正答パターンを受け取り、親機側制御手段は、対戦モードか通常モードかを選択する選択権を有し、子機プレイ通知を受け取ったときには対戦モードの選択を禁止し、対戦モードでプレイする場合には正答パターンをプレイ前に一括生成して子機側制御手段に送信する。 (もっと読む)


【課題】交流のあるユーザと同一グループに割り当てられる確率を上昇させる、対戦リーグに係る処理負荷を軽減させる、あるいは公平な階級制度を実現する。
【解決手段】階級IDをユーザIDに関連付けて階級を付与する。登録されているユーザのうち、第1ユーザのユーザ端末より、第2ユーザについてのフレンド登録要求を受付け、第1ユーザ及び第2ユーザそれぞれのユーザIDに関連付けられたフレンドテーブルに互いのユーザIDを追加し、第1ユーザと第2ユーザとの間にフレンド関係を構築する。登録されているユーザを同一階級に属するグループテーブルに追加する際に、ユーザのユーザIDに関連付けられたフレンドテーブルに、ユーザIDに関連付けられた階級IDと同一の階級IDが関連付けられたユーザIDが存在する場合、追加するユーザIDと同一の階級IDが関連付けたユーザIDを同一グループテーブルに追加する。 (もっと読む)


【課題】ゲーム上の複数の選択項目からプレイヤに希望する項目を選択させる際に適切な目安を与えることが可能なゲームシステムを提供する。
【解決手段】ネットワークに接続された複数のゲーム機を含み、予め用意されたゲーム上の複数の選択項目からゲーム機のプレイヤに項目を選択させ、選択された項目を反映した内容のゲームを当該プレイヤにプレイさせるゲームシステムにおいて、プレイヤ間に所定の結び付きが存在するか否かを判別するための関係データを記憶する手段と、複数のゲーム機のそれぞれにおけるプレイヤの選択項目に関する選択状況を判別する手段と、プレイヤと所定の結び付きを有する他のプレイヤを関係データに基づいて判別する手段と、プレイヤが選択項目を選択するときに、そのプレイヤと所定の結び付きを有する他のプレイヤの選択状況を選択中のプレイヤに対して提示する手段とを設ける。 (もっと読む)


【課題】 第1のゲームネットワークに所属する第1の端末装置での第1のゲームにおけるアイテム変動イベントの発生に応じて変動するアイテムを、第2のゲームネットワークに所属する第2の端末装置に提供することが可能な情報提供装置等を提供すること。
【解決手段】 情報提供装置100が、アイテムデータ122を記憶する記憶部120と、第1の端末装置での第1のゲームにおけるアイテム変動イベントの発生に応じて、アイテムデータ122を更新する更新部130と、第2の端末装置による購入要求操作に応じて、アイテム情報を、第2の端末装置に送信させるように、通信部190を制御する制御部150を含んで構成される。 (もっと読む)


【課題】ゲームコミュニティの活性化を図ることによって興趣性の高いゲームサービスを提供することができるゲーム管理装置を提供する。
【解決手段】ゲーム管理装置は、各プレイヤの仲間の情報を管理する仲間管理手段53と、各プレイヤのゲームへのアクセス頻度を管理するアクセス管理手段55と、プレイヤの仲間のアクセス頻度の平均値である仲間アクセス平均をプレイヤ毎に算出する仲間アクセス平均算出手段57と、全体アクセス平均を算出する全体アクセス平均算出手段58と、仲間アクセス平均が全体アクセス平均を超えているプレイヤに対して、ゲーム上有利または不利になるように当該プレイヤのゲーム情報を変更して、ゲーム上のメリットまたはデメリットを発生させるゲーム情報変更手段59とを備えている。 (もっと読む)


【課題】複数の情報を案内することができるゲーム機を提供する。
【解決手段】ゲーム機は、時間軸方向に沿う奥行方向TDと交差する基準ラインTL上が延びる方向の交差方向位置を判別するための位置情報が所定の操作の基準となるべき基準時期と対応付けられて記述されたシーケンスデータ10を記憶する外部記憶手段10を備えている。ゲーム機は、シーケンスデータ30に基づいて、所定の時間範囲に含まれる基準時期及び、当該基準時期に対応する交差方向位置を判別する。そして、ゲーム機は、各基準時期に対応する時間軸上の位置において各基準時期に対応する各交差方向位置を通過しつつ奥行方向TDの一端側UPから他端側DPに向かって延びる指示経路Rと、基準ラインTLとをゲーム画面40Rに表示させるとともに、各基準時期と現在時刻との時間差の減少に伴って奥行方向TDの各位置と基準ラインTLとの間の奥行方向TDの距離を減少させる。 (もっと読む)


【課題】具体的な操作をプレイヤに要求することができるゲーム機を提供する。
【解決手段】ゲーム機は、ゲーム画面40Rを表示出力するモニタ2と、ツマミ部9Tの外周部分SPの位置が変化するように操作されるボリュームコントローラ9を有するコントロールパネル3と、ゲーム中においてボリュームコントローラ9が操作されるべき基準時期と当該基準時期において外周部分SPが位置すべき基準位置とが対応付けられて記述されたシーケンスデータ30を記憶する外部記憶装置20と、を備えている。そして、ゲーム機は、シーケンスデータ30に基づいて、基準時期及び、基準位置の情報をプレイヤに案内する。 (もっと読む)


【課題】ユーザによりなされた操作入力の正確さを分かり易く提示する。
【解決手段】検知部601は、ユーザの操作を検知する。操作取得部602は、検知された操作に対応付けられる回転の向きならびに速さを、操作回転速度として取得する。時間取得部603は、当該ゲーム開始時点からの経過時間を取得する。判定部604は、取得された経過時間に対応付けられる課題回転速度と、取得された操作回転速度と、が所定の基準で一致するか否かを判定する。表示部605は、(a)課題回転速度と操作回転速度とが所定の基準で一致すると判定された場合、移動体が円弧上を課題回転速度で移動するように表示し、(b)課題回転速度と操作回転速度とが所定の基準で一致しないと判定された場合、移動体が円弧上を操作回転速度で移動するように表示する。 (もっと読む)


【課題】キャラクタの外観を複数の領域に分割する場合に比べて戦闘方法のバリエーションを増加させ、ゲームの趣向性を向上させることができるようにする。
【解決手段】ビデオゲーム処理装置100が、第1種オブジェクト情報と、第1種オブジェクトによりダメージから保護されるオブジェクトである第2種オブジェクトに関する情報を示す第2種オブジェクト情報とが対応付けされた多重オブジェクト情報を記憶する多重オブジェクト情報管理テーブル12aを備え、多重オブジェクト情報に基づいて、第1種オブジェクトと第2種オブジェクトとにより構成される多重オブジェクトをゲーム画面に表示し、表示した多重オブジェクトが受けるダメージの原因であるダメージ原因を特定し、特定したダメージ原因とビデオゲームにおける第1種オブジェクトの状態とに基づいて少なくとも第2種オブジェクトが受けるダメージを特定する。 (もっと読む)


【課題】攻撃が積極的に行われる興趣性の高い対戦ゲームを実行するためのプログラムを提供する。
【解決手段】攻撃側の攻撃対象且つ防衛側の防衛対象である物体の耐久度合いを示す値であって,攻撃側の攻撃により変動する耐久値を取得する耐久値取得手段,対戦ゲームの進行に伴う耐久値の変動が第1の基準値を超えたか否か,さらに,対戦ゲームの進行状況が第1の条件を満たしたか否かを判定する条件判定手段,対戦ゲームのプレイ時間の初期値を設定し,当該プレイ時間を順次カウントダウンし,さらに,条件判定手段により第1の条件を満たしたと判定された場合,現在のプレイ時間に所定時間を加算するプレイ時間算出手段,条件判定手段により耐久値の変動が第1の基準値に達したと判定された場合には攻撃側が勝利したと判定し,耐久値の変動が第1の基準値に達せずにプレイ時間設定手段によるカウントダウンが終了した場合には防衛側が勝利したと判定する。 (もっと読む)


【課題】複数の表示装置を用いてユーザに空間的な広がりを感じさせるゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法を提供する。
【解決手段】ゲーム装置は、第1タイミングで海賊が矢を放つ様子をテレビにおいて表示する。次に、ゲーム装置は、第1タイミングから所定時間経過後の第2タイミングにおいて、端末装置の姿勢が、第1タイミングで海賊が矢を放つ際に海賊によって行われた指示に応じた姿勢か否かを判定する。そして、ゲーム装置は、端末装置の姿勢が海賊によって行われた指示に応じた姿勢である場合、端末装置の画面に矢が到達した様子を表示する。 (もっと読む)


【課題】ユーザのステータス情報を効率よく提示できる技術を提供する。
【解決手段】取得部140が、サーバ6から、他のユーザの情報処理装置のプレゼンス情報を取得する。取得部140が、2以上の他の情報処理装置から同じユーザアカウントを含むプレゼンス情報を取得した場合、状態画像生成部150は、最新のプレゼンス情報をもとに、ユーザアカウントで特定されるユーザの状態を示す状態画像を生成する。ユーザの状態を表現するために、状態画像生成部150は、ユーザが実行中のアプリケーション名を状態画像に含める。 (もっと読む)


【課題】競争だけでなく協力してプレイを進行させるゲームプログラムを提供する。
【解決手段】仮想空間内で複数のプレイヤキャラクタが移動可能であり、ゲーム終了時において各プレイヤキャラクタに付与された総得点を競うゲームプログラムである。ゲーム進行部310は、複数のプレイヤキャラクタと総得点とを画面表示させる。オブジェクト移動部320は、操作信号に基づき、当該プレイヤキャラクタを仮想空間内で移動させる。オブジェクト数判定部330は、仮想空間内の所定エリア又は所定オブジェクトに属するプレイヤキャラクタの数を判定する。得点付与部340は、所定エリア又は所定オブジェクトに属するプレイヤキャラクタに対して、判定されたプレイヤキャラクタの数に応じて得点を付与する。これにより、判定されたプレイヤキャラクタの数に応じて得点を付与することで、ユーザに協力してプレイする意欲をもたせることができる。 (もっと読む)


【課題】
本発明は、プレイヤやテスターがゲームのプレイ中にゲームの内容が「良い」と思った時や「悪い」と思った時に、そのゲームのコンテンツについての評価を簡単な操作でリアルタイムに行うことができる評価情報収集システムを提供することを目的とする。
【解決手段】
複数のゲーム装置1でプレイヤにより入力された評価情報及び操作指示情報は、サーバ装置2へ送信される。送信された操作指示情報をもとに、プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタとの仮想戦闘や、イベントの発生などのゲームの進行処理が、所定のプログラムにしたがってサーバ装置2において実行される。サーバ装置2における演算の結果は、各ゲーム装置1に送信される。送信された演算結果をもとに、ゲーム装置1にて仮想3次元空間内が仮想スクリーン上で透視変換され、得られたゲーム画像は表示画面上に表示される。 (もっと読む)


【課題】ゲームの興趣の向上を図ると共に、ゲームをより広く普及させる。
【解決手段】ディスプレイ上にゲーム盤を表示させるゲーム盤表示手段31と、ゲーム盤上に各色の中実駒及び中空駒を初期配置させる駒配置制御手段32と、中実駒又は中空駒の移動を許可する駒移動許可手段33と、中実駒又は中空駒が反転することを許可する駒反転許可手段34と、中実駒又は中空駒が移動して他の駒と合体したかどうかを判断する駒合体判定手段35と、合体駒が載置されている交点における交線の本数を算出する交線本数算出手段36と、図形同士の合体が同時に起きる二重合体の有無を判断する二重合体判定手段37と、各色の駒の総得点をそれぞれ集計する得点集計手段38と、総得点が予め設定された最低獲得点数に先に到達した色の駒を選択した遊戯者を勝者と認定する対戦結果判定手段39と、を備えている。 (もっと読む)


【課題】ゲームの遊戯性に新たな面白味を付加することのできるサーバー装置、情報処理端末、ゲームシステム、プログラム及び遊戯媒体を提供する。
【解決手段】本発明に係るサーバー装置は、遊戯者が実際の遊戯媒体を用いて遊戯しうるように構成されたゲームシステムの進行を制御するサーバー制御部を備え、情報処理端末がネットワークを介して接続されるように構成され、前記サーバー制御部は、前記情報処理端末からの要求に応答して複数のキャラクターのうちから少なくとも2つの第一キャラクターを決定し、前記第一キャラクターそれぞれに関連付けられた第二キャラクターを作成し、前記第一キャラクターのそれぞれが前記実際の遊戯媒体のキャラクターとして設定されたキャラクターであるか否かを判定し、前記判定処理による成否の組合せに応じて、作成された前記第二キャラクターのキャラクター情報を設定する処理を実行する。 (もっと読む)


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