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Fターム[2C001BB00]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 判定告知機能 (5,233)

Fターム[2C001BB00]の下位に属するFターム

得点、減点 (756)
勝敗 (670)
正誤 (144)
時間 (485)
評価 (647)
ヒント (87)
開始、終了 (1,026)
モード切換 (502)
最高成績 (60)
その他 (589)

Fターム[2C001BB00]に分類される特許

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【課題】プレイヤーが過去に経験したゲームの状況に応じて、ゲームの進行を適切に調整するゲーム装置等を提供する。
【解決手段】ゲーム装置201において、状態記憶部202には、現在のゲーム状態が記憶される。履歴記憶部203には、過去のゲーム状態と、その際にプレイヤーが与えた指示入力と、の対が記憶される。次計算部205は、プレイヤーからの指示入力と現在のゲーム状態と、から、次のゲーム状態を計算する。係数計算部206は、現在のゲーム状態ならびに受け付けられた指示入力と、過去のゲーム状態ならびにその際にプレイヤーが与えた指示入力と、が、類似するか否かにより、促成係数を1より大きい値もしくは1に設定する。更新部207は、現在のゲーム状態に含まれる所定のパラメータについては、次のゲーム状態と現在のゲーム状態との差分に促成係数を乗じた値を加算して、ゲーム状態を更新する。 (もっと読む)


【課題】ユーザがゲームをしたい時間に適したゲームを推薦する技術を提供する。
【解決手段】ゲーム支援サーバ100は、ゲーム装置のユーザのゲームに対する習熟度を示すスキルレベルを取得するスキルレベル取得部182と、ゲーム装置で実行されるゲームの実行に要する標準時間を格納したゲームデータベース192と、ゲーム装置から、ユーザがゲームを実行したい希望時間を取得し、希望時間に合ったゲームの推薦の要求を受け付ける推薦要求受付部184と、取得したユーザのスキルレベルに応じて標準時間を補正することによりユーザがゲームの実行に要すると予想される予想時間を算出し、予想時間と希望時間との差が所定値以下であるゲームを推薦候補としてゲームデータベース192から抽出する推薦候補抽出部185と、抽出されたゲームの推薦候補をゲーム装置へ提示する推薦候補提示部186とを備える。 (もっと読む)


【課題】一筆書きをモチーフとした新しいパズルゲームを実現すること。
【解決手段】意味のある単語や文章を構成する文字をそれぞれマスに対応づけ、一見しては正しい並びが分からないが、正しい配列順にすると元の読みが復元されるようにして連接配置し出題する。難易度を変えるファクタとして、「角部数」や「直線部最大長さ」「屈曲部数」「配列順の左向き直線部の数」「特殊文字周辺連通可能数」「異種仮名混入数」などを設定する。 (もっと読む)


【課題】メッセージが出力される状況及びメッセージ内容の多種多様性を向上させることが可能なゲームシステムを提供すること。
【解決手段】メッセージ情報取得手段(91)は、ユーザによって入力されたメッセージを示すメッセージ情報を取得する。基準ゲーム状況情報取得手段(92)は、ユーザによって入力されたメッセージに対応するゲーム状況を示す基準ゲーム状況情報を取得する。メッセージ情報と基準ゲーム状況情報とは対応づけて記憶手段(63)に記憶される。ゲーム状況比較手段(73)は、実行中のゲームにおいて、該ゲームにおけるゲーム状況と、メッセージ情報に対応づけられた基準ゲーム状況情報が示すゲーム状況と、を比較する。メッセージ出力制御手段(74)は、実行中のゲームにおいて、ゲーム状況比較手段(73)の比較結果に基づいて、メッセージ情報が示すメッセージを出力させる。 (もっと読む)


【課題】操作オブジェクトと衝突対象オブジェクトとの衝突を要素にして進行するビデオゲームにおいて、ゲーム画面奥行き感をサポートする。
【解決手段】刀剣5(操作オブジェクト)の先端の移動軌跡を記憶しておき、現在の先端位置P2と、少し前の時間の位置P1を結ぶ辺を底辺として、仮想カメラCMから当該底辺を見る方向へ拡張したヒット可能範囲30を設定する。そして、ヒット可能範囲30と砲弾10(衝突対象オブジェクト)とのヒット判定を行う。 (もっと読む)


【課題】進行する楽曲の演奏に関連してプレイヤーが入力する操作を通じて、プレイヤーが楽曲の演奏会場に観客として参加する仮想体験を提供するゲーム内容を実現するゲーム装置を提供する。
【解決手段】記憶手段から楽曲の音楽データを読み出して再生し、また、楽曲の演奏画像データを読み出して、音楽の進行に応じた演奏画像を表示画面の第1の表示部に表示する。正解譜面データをもとに、所定のタイミングで操作されるべき正解の操作を指示する指示表示を音楽の進行に合わせてプレイヤーに提示することなしに、複数種類の操作のうちプレイヤーが任意のタイミングで任意に選択して入力する操作の入力信号に応じて、その入力された操作に対応する観客動作の画像データを読み出し、表示画面の第2の表示部に表示する。操作手段の操作により入力される入力信号を正解譜面データと比較してその入力された操作を判定し得点を加算して、プレイの評価結果を決定する。 (もっと読む)


【課題】複数のキャラクタが登場する一人プレイ可能なゲームにおいて、ゲームの進行がユーザのプレイスキルに影響されることの少ないゲームプログラムおよびゲーム装置を提供する。
【解決手段】プレイヤオブジェクト制御手段は、プレイヤオブジェクト活動能力値を記憶する手段と、プレイヤオブジェクトが受けたダメージに応じてプレイヤオブジェクト活動能力値を減少させる手段とを含む。ゲーム進行制御手段は、プレイヤオブジェクト活動能力値が所定値以下になったとき、活動能力値が所定値より大きいノンプレイヤキャラクタが存在するかを判断し、存在する場合にはゲームを終了させずゲームの進行を継続する。 (もっと読む)


【課題】
本発明の解決すべき課題は、ユーザに、ゲーム性を有する模擬運転を行わせつつ、所定の運転をするよう促すことができるシミュレーション装置を提供すること。
【解決手段】
上記課題を解決するための解決手段は、仮想空間内に配置されたアイテムをユーザの操作によって移動する移動体UCが取得するシミュレーションを実行するシミュレーション装置であって、オブジェクト空間設定部111は、移動体UCの位置又は向きに基づいて、アイテムIT1〜IT3を配置する。 (もっと読む)


【課題】通信対戦ゲームの対戦相手を通信速度に応じて適切に紹介する通信システム等を提供する。
【解決手段】ゲーム装置から紹介要求301を受信したサーバ装置は、各ゲーム装置に他のゲーム装置を指定する試行要求302を送信する。各ゲーム装置は、他のゲーム装置に即応要求303を送信し、即応要求303を受信したら送信下に即応応答304を送信する。各ゲーム装置は、即応要求303と即応応答304の時間差を計算して、他のゲーム装置との通信時間を指定する試行応答305をサーバ装置に送信する。サーバ装置は、受信した試行応答305に指定される時間差の情報に基づいて、いずれのゲーム装置を紹介するかを決め、互いを紹介する紹介通知306を送信する。紹介通知306を受信したゲーム装置は、紹介相手とピアツーピア通信307を開始して通信対戦する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームにおいて、プレイヤが円滑にゲーム操作を行うことができるように補助することが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】案内手段(51)は、プレイヤが順次行うべき複数のゲーム操作をプレイヤに案内する。プレイヤが順次行うべき複数のゲーム操作は、プレイヤの左手又は左足に対応する位置に配置される第1の操作部材に関する操作と、プレイヤの右手又は右足に対応する位置に配置される第2の操作部材に関する操作と、一又は複数の第3の操作部材に関する操作と、を含む。評価手段(53)はプレイヤのゲーム操作を評価する。プレイヤが順次行うべき複数のゲーム操作を表す基準操作列に特定操作列が含まれると判定手段(54)によって判定された場合、補助部(55)は、プレイヤを補助するための補助処理を実行する。 (もっと読む)


【課題】 業務用ゲーム装置と家庭用ゲーム装置等との関連性をより高めることのできるゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】 業務用ゲーム装置でのゲーム成績をリアルタイムに演算するゲーム成績演算部120を設け、さらに、演算されたゲーム成績をWeb用データ生成部310で加工して、加工されたWeb用データに基づき、家庭用ゲーム装置のブラウザーでゲーム成績を表示する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームにおいて、次に到来する基準タイミング(プレイヤがゲーム操作を行うべきタイミング)において行うべきゲーム操作をプレイヤが比較的容易に把握できるようにすることが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】第1の案内手段(51)は、複数種類のゲーム操作に対応する複数の第1の画像と、複数の第1の画像のうちのいずれかに向かって移動する第2の画像と、をゲーム画面に表示することによって、基準タイミングと、基準タイミングにおいて複数種類のゲーム操作のうちのいずれを行うべきかと、をプレイヤに案内する。第2の案内手段(52)は、次に到来する基準タイミングにおいて複数種類のゲーム操作のうちのいずれを行うべきかをプレイヤに案内する。 (もっと読む)


【課題】 大譜表の読譜と、簡単な鍵盤楽器演奏を習得することを目的とするアミューズメントシステムを提供する。
【解決手段】 電子鍵盤楽器を、コンピューター・ゲームの操作機器として使用することで、楽譜を使用した鍵盤楽器演奏の習得を支援する。コンピューターに接続したディスプレイに表示する楽譜や、ゲームの操作機器としての鍵盤の一部を2色で彩色し、楽譜と鍵盤の関係を平明にした。楽譜に大譜表を使用することで、演奏できる音域が拡がり、演奏によって得られる音響が充実するとともに、ゲームから鍵盤楽器演奏への移行を容易にした (もっと読む)


【課題】ゲーム継続の動機付を与えるゲームシステムを提供する。
【解決手段】所定のプレイ料金を徴収したことを条件として、そのプレイ料金に対応した範囲におけるゲームのプレイを許可し、そのプレイ料金に対応した範囲におけるゲームが終了した場合、ユーザから所定の継続料金をプレイ料金として徴収したことを条件に、その継続料金に対応した範囲でゲームのプレイの継続を許可するゲームシステムにおいて、ゲームが複数の範囲に亘って継続されている間のユーザの通算成績を判別し、通算成績の判別結果が所定の料金変更条件を満たした場合、次回又はそれ以降の継続料金と当該継続料金に対応して許可されるべきゲームの範囲との関係を変化させる。 (もっと読む)


【課題】ゲームの興趣を高めたゲームシステムを提供する。
【解決手段】入力装置と、ゲーム画面を表示する表示装置と、ゲームの進行中に入力装置に対して行なわれるべき一連の操作のそれぞれの時期を記述したシーケンスデータを記憶するシーケンスデータ記憶装置と、シーケンスデータに基づいてプレイヤに一連の操作の時期を案内する操作案内装置と、入力装置に対して所定の入力操作が行なわれた時期と、シーケンスデータに記述された時期との比較に基づいてプレイヤの入力操作を評価する評価装置とを備えたゲームシステムにおいて、操作部に対する入力操作の限界量を入力操作に応じて減少させる一方(S4、S5)で、入力装置に対して所定の回復操作が行なわれた場合に限界量を増加させ(S13)、限界量が所定の限度を超えて低下すると入力操作の評価に所定の制限を与え、限界量が限度よりも増加すると制限を解除する(S3)。 (もっと読む)


【課題】所定の操作タイミングによる操作に加えて新たなゲーム要素を追加するゲームシステムを提供する。
【解決手段】モニタ3と、タッチパネル4と、ゲーム領域A上でオブジェクトOが判定ラインLiに到達すべき到達時期が記述されたシーケンスデータ23を記憶するシーケンスデータ記憶手段22と、を備え、ゲーム領域A上でオブジェクトOを一定方向に案内する複数のレーンLの間に配置可能で、レーンLaに沿って移動するオブジェクトOの移動方向を変更するバーBの複数の候補から選択されたバーBをレーンLa間に配置し、その配置されたバーBにより案内されるオブジェクトOが到達時期に判定ラインLiに到達するか否かを判断し、オブジェクトOが、バーBの一方の設置点にてバーBを移動経路として選択し、バーB上を移動して、接続したレーンLaを他方の設置点から一定方向に移動することを繰り返すように制御する。 (もっと読む)


【課題】ゲームプレイ中におけるプレイヤの位置のずれの対処を図ること。
【解決手段】位置取得部82は、プレイヤ100を撮影する撮影手段から得られる撮影画像と、深度測定手段の測定基準位置とプレイヤ100との間隔に関する深度情報と、に基づいて、3次元空間におけるプレイヤ100の位置に関する3次元位置情報を生成する位置情報生成手段から3次元位置情報を取得する。判定部84は、3次元空間におけるプレイヤ100の位置が判定対象空間内に含まれるか否かを判定する。ゲーム処理実行部86は、判定手段の判定結果に基づいてゲーム処理を実行する。判定対象空間変更部88は、3次元空間におけるプレイヤ100の位置が判定対象空間内に含まれないと判定された場合、3次元空間におけるプレイヤ100の位置に基づいて、判定対象空間の位置を変更する。 (もっと読む)


【課題】試合進行を自動制御で実行するシミュレーションタイプの野球ゲームにおいて、より「本物らしい」自動制御を実現すること。より具体的には、より適切な戦術の選択を実現すること。
【解決手段】攻撃戦術を選択する場合には、攻撃チームで現在出場中の選手個人別の攻撃戦術傾向パラメータを合算して、チームの基礎的な攻撃戦術の選択傾向を示す「基礎攻撃戦術傾向パラメータ」を算出する。更に、当該パラメータに、今現在の攻撃に強く影響する打者の個人別の攻撃戦術傾向パラメータと、監督の個人別の攻撃戦術傾向パラメータとを合算して、「最終攻撃戦術傾向パラメータ」を算出する。そして、最終攻撃戦術傾向パラメータのパラメータ値に基づいて、具体的な攻撃戦術を選択する。守備戦術の選択も同様に行う。 (もっと読む)


【課題】ゲームに参加している他のユーザのゲームプレイへの影響を抑えつつ、途中参加させるユーザを選出すること。
【解決手段】途中離脱ユーザ判定手段(46)は、ゲームの実行中に、ゲームに参加している複数のユーザのうちの少なくとも一人がゲームから途中離脱したか否かを判定する。待機ユーザ情報取得手段(48)は、待機ユーザのゲームプレイに関する待機ユーザ情報を取得する。途中離脱ユーザ情報取得手段(50)は、途中離脱ユーザのゲームプレイに関する途中離脱ユーザ情報を取得する。途中参加ユーザ選出手段(52)は、途中離脱ユーザ情報と、待機ユーザ情報と、に基づいて、複数の待機ユーザのうちの何れかを選出する。途中参加手段(54)は、選出された待機ユーザを前記ゲームに途中参加させる。 (もっと読む)


【課題】遠隔地にいるプレイヤ間であっても、同じ部屋にいるように、ゲーム中にプレイヤを交代可能な通信ゲームシステムを提供する。
【解決手段】各ゲーム機Mは、自機にてゲームを実行可能な状態にするプレイヤ機能部82と、自機をゲームの進行を見学できるだけの状態にする見学者機能部84と、プレイヤ機能部82の有効である状態と無効である状態を切り替える切替部86とを備える。複数のゲーム機Mのうち、1つのゲーム機Mはプレイヤ機能部82が機能するプレイヤ機Mpであり、他のゲーム機Mは見学者機能部84が機能する見学者機Mvである。切替部86は、ゲームの進行中に、切替条件が満たされると、切替通知を新プレイヤ機へ送信して自機を見学者機Mvとして機能させる切替処理部86aと、切替通知を取得すると、自機をプレイヤ機Mpとして機能させる切替対応部86bとを備える。 (もっと読む)


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