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Fターム[2C001BB00]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 判定告知機能 (5,233)

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Fターム[2C001BB00]に分類される特許

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【課題】試合進行を自動制御で実行するシミュレーションタイプの野球ゲームにおいて、より「本物らしい」自動制御を実現すること。より具体的には、より適切な戦術の選択を実現すること。
【解決手段】攻撃戦術を選択する場合には、攻撃チームで現在出場中の選手個人別の攻撃戦術傾向パラメータを合算して、チームの基礎的な攻撃戦術の選択傾向を示す「基礎攻撃戦術傾向パラメータ」を算出する。更に、当該パラメータに、今現在の攻撃に強く影響する打者の個人別の攻撃戦術傾向パラメータと、監督の個人別の攻撃戦術傾向パラメータとを合算して、「最終攻撃戦術傾向パラメータ」を算出する。そして、最終攻撃戦術傾向パラメータのパラメータ値に基づいて、具体的な攻撃戦術を選択する。守備戦術の選択も同様に行う。 (もっと読む)


【課題】 接触操作に応じてゲーム空間内の移動体を移動させる際の操作性をより向上させることが可能なゲーム装置等を提供すること。
【解決手段】 携帯情報端末100が、画面における接触操作および接触位置を検出する接触操作検出部110と、接触操作検出部110の検出に基づき、画面における第1の領域が接触されていない第1の状態であるか、第1の領域が接触された第2の状態であるかを判定する状態判定部141と、第2の状態から第1の状態に遷移した場合、現在接触位置画像を初期位置に戻す画像を生成する画像生成部144と、第2の状態である場合、第1の領域における接触操作検出部110の検出に基づき、ゲーム空間内における移動体に対する操作方向および操作量を示す操作データ156を更新する更新部142と、操作データ156に基づき、移動体を移動させる演算を行う演算部143を含んで構成される。 (もっと読む)


【課題】ユーザが意図しない操作対象の切り替えの発生を軽減するゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムを提供する。
【解決手段】複数のゲームキャラクタ(46)のうちでユーザの操作対象が切り替わるゲームを実行するゲーム装置(10)であって、記憶手段(72)は操作対象の基準状態に関する基準状態データを記憶する。自動切替手段(74)は、基準状態データと、操作対象の現在の状態に関するデータと、を比較した結果に基づいて操作対象を複数のゲームキャラクタのうちの他に切り替える。判定手段(82)は、自動切替手段による切り替え後に、ユーザが所定の操作を行ったか否か又は操作対象が所定の動作を行ったか否かの少なくとも一方を判定する。処理実行手段(84)は、判定手段の判定結果に基づいて基準状態データに関する処理を実行する。 (もっと読む)


【課題】複合現実感の提供に際して実世界の状態と仮想オブジェクトの状態との間の不整合を抑制すること。
【解決手段】実空間を撮影した入力画像を取得する入力画像取得部と、操作開始を表す第1のユーザ入力が検出された場合に、前記入力画像に映る操作子であって、仮想オブジェクトの操作のために用いられる当該操作子を認識する画像認識部と、前記画像認識部による前記操作子の認識の結果に応じて、前記仮想オブジェクトを表示すべき表示装置の画面上の位置を算出する演算部と、前記演算部により算出される表示装置の画面上の前記位置に前記仮想オブジェクトを表示させる表示制御部と、前記第1のユーザ入力が検出された場合に、前記仮想オブジェクトと共通する仮想オブジェクトを表示する他の装置へ操作開始を通知するための第1の通知信号を送信する通信部と、を備える画像処理装置を提供する。 (もっと読む)


【課題】良好なゲーム環境を構築し、より興趣性の高い通信対戦型のネットワークゲームを実現させるゲームシステムを提供する。
【解決手段】ネットゲームシステムは、各プレイヤの段位および段位ポイントの情報を記憶する段位情報記憶部81と、第1プレイヤの段位と当該第1プレイヤの対戦相手である第2プレイヤの段位との差を表す段位差を演算する段位差演算部84と、第1プレイヤ側の通信切断要因により、第1プレイヤと第2プレイヤが操作する両端末装置間の通信が切断されたとき、前記段位差に応じた切断ペナルティポイントを、段位情報記憶部81に記憶されている第1プレイヤの段位ポイントから削減する切断ペナルティ処理部86とを備える。 (もっと読む)


【課題】設計自由度が高い投票ゲームシステムを低コストで実現する。
【解決手段】各クライアント端末21〜2Nが、投票ゲーム中の選択項目を示す投票選択項目識別情報を投票ゲームサーバ10に対して送信し、投票選択項目識別情報に基づいて投票ゲームサーバ10によって所定の集計演算により生成された集計結果情報を受信し、投票選択項目識別情報および集計結果情報を利用して投票ゲームを進行させ、投票ゲームの進行度合いに応じて、クライアント端末の表示画面上に集計結果表示画面150を表示する。また、投票ゲームサーバ10が、各クライアント端末21〜2Nによりそれぞれ送信された複数の投票選択項目識別情報を受信し、複数の投票選択項目識別情報に基づく所定の集計演算を行うことにより選択項目に関する集計結果を示す集計結果情報を生成し、集計結果情報を各クライアント端末21〜2Nに対してそれぞれ送信する。 (もっと読む)


【課題】各遊技機で異なる種類のゲームが実行される場合であっても、各ゲーム中に獲得したポイントを多様に活用すること。
【解決手段】ポイントカード30に設けた磁気記録部31の記憶領域31a,31b,…が複数種類のゲームごとにゲームポイントを書込み可能であるので、複数種類のゲームに関するポイントを個別に管理することができる。しかも、書き込まれたゲームポイントが当該ゲームポイントと異なる種類のゲームの優位な進行に利用されるので、複数種類のゲームが相互に関連性をもつことになり、利用者は、ゲームポイントの蓄積及び活用によって遊技システム100を全体として楽しむことができる。 (もっと読む)


【課題】本発明の目的は、携帯端末装置に位置情報を提供可能な範囲を広げ、かつ携帯端末装置に位置情報を提供可能な状況を変化に富んだものとすることである。
【解決手段】上記目的を達成するために、位置情報提供システム100は、アクセスポイント2、ゲーム装置1B及びゲーム装置1Aを有する。アクセスポイント2は、アクセスポイントの現在位置を特定するための情報を記憶し、この情報をゲーム装置1Bに送信する。ゲーム装置1Bは、アクセスポイント2から送信された情報を受信してこの情報に基づいてアクセスポイント2の位置を特定する。そして、特定した位置を示す位置情報をゲーム装置1Aに送信する。ゲーム装置1Aは、ゲーム装置1Bによって送信された位置情報を受信し、受信した位置情報に基づいて、自機の現在位置を特定する。 (もっと読む)


【課題】仮想ゲーム空間内での、コンピュータによって制御されるキャラクタの移動をプレイヤ操作に近い動きに設定する。
【解決手段】サーバ3と複数のゲーム端末1とを備えた対戦ゲームシステムで、ゲーム端末1はプレイヤが操作するキャラクタの移動情報を通過ポイントのカウンタ情報として取得する移動情報取得部161kを備え、サーバ3は味方、敵チームを構成する所定数のプレイヤを選定し、且つ選定数が不足した場合に不足数分をNPCで補充する選定部361cと、各ゲーム端末で取得された通過ポイントのカウンタ情報から移動実績の高い所定数の推奨進行ルートを作成する推奨進行ルート作成部361dとを備え、更にゲーム端末1は作成された推奨進行ルートの内の1つをゲーム開始前にNPCに設定するNPC進行ルート決定部161mと、設定された推奨進行ルートに従ってNPCを仮想ゲーム空間内で移動させるNPC制御部161nとを備えた。 (もっと読む)


【課題】より高速な並列処理を実現すること。
【解決手段】ヒット判定を、メインプロセッサエレメント(MPE10)と複数のサブプロセッサエレメント(SPE)12とで並列処理で実行する。MPE10とSPE12それぞれが分担するノード(ポリゴン集合)の数は、過去のSPEのヒット判定処理結果に基づいてSPEの処理負荷を予測する予測関数f(X)に基づいて、MPE10のヒット判定の処理負荷と、SPE12のヒット判定の処理負荷とがほぼ同等となり、ほぼ同時にヒット判定を終了するように決定する。 (もっと読む)


【課題】仮想空間内に配置されたオブジェクトに対する入力操作を、プレイヤに違和感を感じさせずに行わせることのできる入力受付装置等を提供する。
【解決手段】表示制御部130は、仮想カメラから各オブジェクトを含む仮想空間を撮影した画像を生成して表示画面に表示する。入力検出部140は、タッチパネルへの入力に応答し、表示画面の入力位置を検出する。オブジェクト特定部161は、この入力位置のオブジェクトを、管理される位置情報に基づいて特定する。基準時間算定部162は、特定されたオブジェクトについて、仮想空間内における奥行き方向の距離に応じて定まる基準時間を算定する。継続時間計時部163は、タッチパネルへの入力の継続時間を計時する。そして、入力判定部164は、算出された基準時間と計時された継続時間との関係に基づいて、当該オブジェクトへの入力の有効無効を判定する。 (もっと読む)


【課題】RPGゲームにおける戦闘場面での臨場感を高め、プレイヤの趣向性を向上させるゲームを提供する。
【解決手段】時間の経過に伴って加算することで経時ポイントの累積値を演算する手順、第1のゲージに示された計時ポイントの累積値が増加してゆく状態で、プレイヤキャラクタの動作を指定する一つ以上の動作コマンドの発動予約指示を受け付ける手順、受付られた動作コマンドを、動作コマンドの受付順番に従って第2のゲージにそれぞれ表示する手順、発動予約が設定されている動作コマンドが有った場合に、累積値を監視し、経時ポイントの累積値が発動予約されている動作コマンドのうち一番先に発動予約設定された動作コマンドの動作コマンド値の累積値以上であるときに、一番先に発動予約設定された一つ以上の動作コマンドを自動的に発動させる手順を実行させるためのビデオゲーム処理プログラム。 (もっと読む)


【課題】ゲームの興趣の向上を図り、遊技者の関心を高める。
【解決手段】本発明のゲーム装置は、各正六面体11〜18をそれぞれ他の6個の正六面体と互いに一面ずつを共有する対応関係を持たせて規則的に配列させる正六面体配列手段20と、正六面体11〜18の中心で互いに直交し且つ正六面体11〜18の面に直交する3本の軸の周りに正六面体11〜18を回転させる正六面体回転手段30と、正六面体11〜18の回転に伴い、該正六面体11〜18と共有する面を有する他の正六面体のキューブを前記正六面体11〜18との対応関係を維持しつつ移動させるキューブ移動手段40と、前記キューブが移動された結果、正六面体配列手段20により配列された8個の正六面体がそれぞれ異なる種類の正六面体11〜18に種類分けされているかどうかを判定する種類分け判定手段50とを備えていることを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】吹きかけられた息を適切に判別することができる息判別プログラムまたは息判別装置を提供する。
【解決手段】音声データ取得手段は、音声入力デバイスから音声信号を示す音声データを取得する。第1評価手段は、音声入力デバイスに入力された音声が息であるか否かを判定する第1の判定条件を用いて、音声データが示す音声信号を評価する。第2評価手段は、第1の判定条件とは異なる第2の判定条件を用いて、音声データが示す音声信号を評価する。息判別手段は、音声入力デバイスに息の吹きかけが開始されたか否かを判定する第1の期間では少なくとも第1評価手段の評価が肯定である場合に音声入力デバイスに息が入力されていると判断し、音声入力デバイスに息の吹きかけが継続しているか否かを判定する第2の期間では第1評価手段および第2評価手段の評価の少なくとも一方が肯定である場合に音声入力デバイスに息が入力されていると判断する。 (もっと読む)


【課題】複数のラウンドを戦うゲームの2回目以降のマッチングを容易に実現することができるゲームシステムを提供する。
【解決手段】センターサーバ3と、センターサーバ3に通信回線を介して接続可能な複数のゲーム機2と、を備え、複数のラウンドを戦うゲームが実行されるゲームシステム1は、センターサーバ3が、複数のゲーム機2から一定数のゲーム機2をマッチング要求に応じてマッチングし、初回にマッチングされた各ゲーム機2に対して同一のセッションID15を付与する。また、マッチングは、セッションID15を利用し、互いに同一のセッションID15が付与された各ゲーム機を、若しくは、互いにセッションID15が付与されていない各ゲーム機を、それぞれマッチングする。 (もっと読む)


【課題】3次元位置情報を用いた様々なゲームを実行することができるゲームシステムを提供することを課題とする。
【解決手段】ゲームシステム1において、ゲーム装置2は、光ディスクに記録されたゲームプログラムを実行し、ゲームの映像をテレビジョン受像機5に表示させる。タブレット4は、操作面4a上の3次元空間におけるコントローラ3の位置を検出し、コントローラ3の位置を示す3次元位置情報を生成する。ユーザは、操作面4aの上でコントローラ3を浮かした状態で動かすことにより、ゲームをプレイする。ゲーム装置2は、コントローラ3から送信された情報だけでなく、3次元位置情報もゲームの操作情報として使用する。ゲームシステム1は、ユーザが操作面4a上の3次元空間でコントローラ3を動かすという、新しい操作方法を用いたゲームを提供することができる。 (もっと読む)


【課題】自動的に進行するゲームに対し、ユーザがゲーム端末を操作できない状態でも所望のタイミングでゲームの進行の制御を行うことを可能にする。
【解決手段】ゲームサーバ3と通信ネットワーク2を介して接続されたWebサーバ4は、通信ネットワーク6を介してユーザの携帯端末7と接続可能であり、携帯端末7に、ゲームサーバ3から取得したゲームの進行に関する情報を通知するゲーム進行情報提示部4011と、携帯端末7からゲーム停止要求を受信した場合に、ゲームサーバ3にゲームの実行停止命令を通知するゲーム停止要求部4012と、携帯端末7からゲームの精算要求を受信した場合に、ゲームサーバ3に精算処理の実行命令を通知する精算処理要求部4013と、を備える。 (もっと読む)


【課題】
コンピュータ上で囲碁の対局ゲームを行う場合の、囲碁の死活判定システムを提供することを目的とする。
【解決手段】
コンピュータで囲碁の死活判定を行う、囲碁の死活判定システムであって、前記死活判定システムは、対局者による入力を受け付ける入力受付部と、判定対象の石または目標石の死活判定を行う死活判定処理部と、前記死活判定処理部における死活判定の結果を出力する出力処理部と、を備えており、前記死活判定処理部は、判定対象の石または目標石のE空点の数をカウントし、前記E空点の数に基づいて攻撃側または防御側の着手を決定し、決定した着手に基づいて死活判定処理を実行する、囲碁の死活判定システムである。 (もっと読む)


【課題】
コンピュータ上で囲碁の対局ゲームを行う場合の、囲碁の死活判定システムを提供することを目的とする。
【解決手段】
コンピュータで囲碁の死活判定を行う、囲碁の死活判定システムであって、死活判定システムは、対局者による入力を受け付ける入力受付部と、判定対象の石または目標石の死活判定を行う死活判定処理部と、死活判定処理部における死活判定の結果を出力する出力処理部と、を備えており、死活判定処理部は、予め定められた判定領域内に、判定対象の石と異なる色の石を所定条件に従って配置し、配置した後の盤面の状態において死活判定処理を行う、囲碁の死活判定システムである。 (もっと読む)


【課題】
コンピュータ上で囲碁の対局ゲームを行う場合の、囲碁の死活判定システムを提供することを目的とする。
【解決手段】
コンピュータで囲碁の死活判定を行う、囲碁の死活判定システムであって、死活判定システムは、対局者による入力を受け付ける入力受付部と、判定対象の石または目標石の死活判定を行う死活判定処理部と、死活判定処理部における死活判定の結果を出力する出力処理部と、を備えており、死活判定処理部は、判定領域内の領域を所定の方法で分割し、分割した領域について所定の眼形に変形し、変形後の盤面の状態に対して、死活判定処理を行う、囲碁の死活判定システムである。 (もっと読む)


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