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Fターム[2C001BB00]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 判定告知機能 (5,233)

Fターム[2C001BB00]の下位に属するFターム

得点、減点 (756)
勝敗 (670)
正誤 (144)
時間 (485)
評価 (647)
ヒント (87)
開始、終了 (1,026)
モード切換 (502)
最高成績 (60)
その他 (589)

Fターム[2C001BB00]に分類される特許

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【課題】オンラインモードで対戦相手となる他のプレイヤとのマッチング処理における待機時間を無くしプレイヤのストレスを緩和する。
【解決手段】格闘ゲームはオフラインモードでのCPU対戦中にネットワーク対戦の対戦相手を待ち受けるか否かを設定する機能を有する。オフラインモードはCPUの制御する所定数の敵キャラクタと対戦するモードである。対戦相手の待ち受けが設定されたアーケード待ち受けONモードでは敵キャラクタとの対戦処理中(図5のステップS2〜S8の処理期間)にバックグラウンドでマッチングサーバにアクセスし、ネットワーク対戦での対戦相手(他のプレイヤ)とのマッチング処理が行われる(S70〜S74)。この処理で対戦相手が決定されると、CPU対戦が中断され、その対戦相手との対戦が乱入の形式で割り込み、ネットワーク対戦モードでの対戦処理が行われ、対戦が終了すると、CPU対戦が再開される(S75〜S77)。 (もっと読む)


【課題】加速度センサとジャイロセンサの双方を用いるゲームにおいて、新規な制御によってゲームが実行できるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】加速度センサおよびジャイロセンサを少なくとも備えた入力装置から加速度データおよび角速度データを少なくとも含む操作データを取得する。次に、角速度データに基づいて、仮想空間内の所定のオブジェクトの姿勢および位置の少なくとも1つを制御する。そして、角速度データに基づく所定のオブジェクトの姿勢および位置の少なくとも1つが制御されているときに、加速度データが所定の条件を満たしたか否かを判定する。その結果、加速度データが所定の条件を満たしていれば所定のオブジェクトに所定の動作を開始させる。 (もっと読む)


数ある中で、コンテストを実行するためのシステム、方法および技術が提供されている。一実施態様では、通信ネットワークに亘り複数のプレーヤーがプレーするコンテストが提供されており、そこで、プレーヤーは中央のコンテスト管理者により付与されるポイントを獲得するために競争し、また個別プレーヤーは、そのポイント総数に基づきランク付けされる。さらに、プレーヤー各個人は、事前に特定したスポンサーからスポンサーを選択することができ、プレーヤーは選択したスポンサーからも、ランキングの目的で各自の合計に寄与するポイントを獲得できる。この目的で、そのセット中の各スポンサーには、ポイントが割り当てられており、それを選択したプレーヤーにその割当ポイントを付与する方法について柔軟性がある。
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【課題】ゲーム中における遊技者の高揚感をより高めることのできるアクションゲームが適用されるゲーム装置を提供する。
【解決手段】本願発明のゲーム装置1は、モニタ4に表示されたキャラクタの動きを操作可能な操作コントローラ3と、操作コントローラ3によって操作された、キャラクタの所定の動きに対する結果に対してポイントを付与し、当該ポイントが発生する毎にそのポイントを積算する一方、その積算ポイントを時間の経過に応じて所定の割合で減少させ、このように演算されたポイントに対応して予め決められた評価値をランク表示とゲージ表示とによってモニタ4に表示させるCPU15とを備える。 (もっと読む)


【課題】プレイヤの聴覚を刺激することによってプレイヤに操作指示を与え、この操作指示に基づいて行われるプレイヤの操作を評価するゲーム装置を実現すること。
【解決手段】このゲーム装置では、スピーカ52が順に音声単位を出力し、その音声単位の操作受入期間内に、コントローラ3およびインターフェース42を介して、表示パネル51に表示される複数の文字列のいずれかに対するプレイヤの選択操作を順次受け入れる。その選択操作をCPU21が逐次評価することでゲームが進行する。 (もっと読む)


【課題】占有感を覚えやすく、飽きのこない魅力的なキャラクタとコミュニケーションを図ることができる情報提供システムを提供する。
【解決手段】情報通信装置10においてユーザ識別情報に対応した固有のキャラクタを再生することによって、キャラクタに対するユーザの占有感や思い入れを高めることができる。また、情報通信装置10が備える物体センサ,風圧センサなどのセンサ部107の感知結果や、リーダ装置30で読み取られる商品のタグの情報など、各種の情報に応じてキャラクタの画像や音声に変化を与えることによって、意外性に富んだキャラクタを創造できるため、キャラクタの魅力を向上させることができる。 (もっと読む)


【課題】ゲームの質、楽しさをより向上させるゲーム機を提供する。
【解決手段】このゲーム機はプレイ結果に基づいて賞金が支払うゲーム機である。ゲーム機は、プレイヤーのプレイヒストリーを認識する検出部と、プレイヒストリーを分析する分析部と、プレイヒストリーに基づいてギャンブル性を変化させる制御部と、ギャンブル性が変化したゲームを開始させる開始部とを有している。 (もっと読む)


【課題】ポイント交換のための製品及び処理を提供する。
【解決手段】種々の賭けの参加者間のポイントを追跡する方法を提供する。ポイント配分、参加者、事象、等を含む賭けの指標を受信することができる。賭けの結果の指標を受信することができる。賭けの結果に基づく所望のポイント配分に従って、参加者間にポイントを配分することができる。ポイント調整の指標を受信し、これに応じてポイントを調整することができる。ポイント調整は、賭けの参加者間の外部交換に関連させることができる。他の実施例を開示している。 (もっと読む)


家庭用ゲームプラットフォーム用の、多数のプレーヤー及び又は多数の楽器タイプ及びオンラインプレーに対応し得るリズムアクションゲームにおいて、ゲーム上で差し込んだコントローラーのタイプによって複数の異なるゲーム体験が提供され得る。そうしたゲームのための、オンラインゲームプレー、ボーカリストのゲームプレー、曲のキュー情報、バンド演奏のインジケーター、プレーヤーの救済テクニック、が提供され得る。 (もっと読む)


競争結果分析方法およびシステムを提供する。この競争結果分析方法は、競争に用いられた付加条件情報および競争参加者の順位情報を含む競争結果を分析するための確率モデルを提供するステップと、確率モデルを用いて競争結果を分析することにより、各競争参加者の純粋な能力値に関する第1パラメータおよび競争に用いられた付加条件の有利不利の度合いに関する第2パラメータを決定するステップとを含む。このとき、第1および第2パラメータは、第2確率変数に関する事前確率分布を算出し、第2確率変数に対する尤度関数を算出し、第2確率変数の事前確率分布と尤度関数を用いて第1および第2パラメータを推定することにより決定される。このような方法およびシステムによって競争の過程で用いられた付加条件の有利不利の度合いを推定することができ、その推定された付加条件の有利不利の度合いを競争の設計または付加条件の調整に反映して競争を設計することにより、競争への興味を極大化させることができる。
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【課題】レベルの相違するプレーヤー同士でも緊張感をもってゲームを楽しむことができるゲームシステム及びゲーム制御方法を提供する。
【解決手段】操作部と表示部と記憶部と制御部を有する複数のゲーム装置により、複数のプレーヤーにより複数のジャンルの問題を解答するクイズゲームを実行する。各プレーヤーについての複数のジャンル毎のレベルが記憶されている。ゲーム装置の表示部に、対戦するプレーヤーについての複数のジャンル毎のレベルを比較した比較結果を表示させる。対戦するプレーヤーの一方のプレーヤーが一のジャンルを選択し、対戦するプレーヤーの他方のプレーヤーが他のジャンルを選択した場合には、問題を出題する所定の出題時間のうち、一のジャンルから問題を出題する長さを、一のジャンルの比較結果に基づいて決定し、他のジャンルから問題を出題する長さを、一のジャンルの比較結果に基づいて決定する。 (もっと読む)


さまざまな実施形態は、場所に特有であるゲーム構成を含む。 (もっと読む)


【課題】プレーヤがゲームに途中参加することができ、且つ、参加人数の少ない不人気なゲームが実行され続けてしまうことを防止する。
【解決手段】本発明のゲーミングマシン及びその制御方法では、各クライアント端末でプレイするプレーヤは、複数のゲームのうちの任意のゲームに参加することができ、また、常時複数のゲームのうちの少なくとも一つのゲームのベットが可能となるので、プレーヤは長時間待つことなく、ゲームに参加することができる。更に、所定ゲーム数連続してベットが発生しない等、プレーヤに対して人気の低いゲームが存在する場合には、他のゲームに変更されるので、より多くのプレーヤを楽しませることができる。 (もっと読む)


【課題】プレーヤが複数のゲームを選択して遊技可能なゲーミングマシンにおいて、ゲームの表示器についての視認性を向上させる。
【解決手段】本発明のゲーミングマシンは、複数のプレーヤが参加可能な複数のゲームそれぞれを表示する複数の表示器と、それぞれのゲームに対して遊技媒体をベットするためのベット操作を受け付ける複数のクライアント端末とを有する。前記ベット操作のなされたそれぞれのクライアント端末のプレーヤが、前記ベット操作のなされたゲームを表示する表示器を視認し易いようにクライアント端末を移動させる。 (もっと読む)


【課題】仮想物体の衝突処理の複数のプロセッサによる並列処理を効率化する。
【解決手段】並列化許否管理部210は、他のプロセッサの並列化許否管理部と協働して、部分空間の組合せごとに並列化の許否を管理する。具体的には、いずれかの仮想物体が第1および第2の部分空間の境界をまたいで存在するとき、第1の部分空間における仮想物体の衝突処理の任意のプロセッサによる実行と、第2の部分空間における仮想物体の衝突処理の他のプロセッサによる実行との並列化を禁止する。 (もっと読む)


少なくとも第1回目およびそれ以降の物語を有するエンターテイメント素材の心理的影響を判定する方法であって、
(a)被験者の目標グループに第1回目の物語を提示するステップと、
(b)所定期間経過後に、被験者の目標グループにそれ以降の物語を提示するステップと、
(c)それ以降の物語を被験者の目標グループに提示している間に、被験者の目標グループの脳活動を判定するステップと、
(d)ステップ(c)で判定された脳活動のレベルを参照して、エンターテイメント素材の心理的影響を評価するステップを含む方法。
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装置及び方法は、ワイヤレスデバイスを使用しながら、オンラインロールプレーイングゲーム(MMORPG)の少なくとも一態様に参加することを、MMORPGのプレーヤーに提供する。ワイヤレスデバイスは、モバイルMMORPGクライアントを実行し、そしてそれは、モバイルMMORPGサーバを介してMMORPGのゲームサーバ(単数または複数)とインタフェース接続する。ワイヤレスデバイスを使用したロケーションベースのゲームモードが開示されている。
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様々な実施形態において、モバイルゲーム装置上の宣伝を特徴とする。 (もっと読む)


【課題】複数ある賞のうちの上位の賞への期待度を向上させることが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】複数のカードを表示することが可能なディスプレイと、プレーヤからのホールド及び/又はチェンジの入力が可能な入力スイッチと、以下(a)〜(e)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備えることを特徴とするゲーム装置。(a)複数のカードをディスプレイに表示する処理、(b)入力スイッチからのホールド及び/又はチェンジの入力を検出する処理、(c)検出に応じたカードを交換する処理、(d)交換後の複数のカードの組合せから賞を決定する処理、及び、(e)決定した賞が、複数ある賞のうちの上位の賞である場合に、ボーナスを発生させる処理。 (もっと読む)


【課題】複数のプレイヤキャラクタのHP値を、一人のプレイヤが操作する際に把握し易いように表示し、HP値の現状をプレイヤ対して視認しやすくして、タッグプレイでの戦略的な思考を高めさせて遊戯の興趣を向上させることができるようにすることを目的とする。
【解決手段】プレイヤキャラクタのHP表示処理において、複数のプレイヤキャラクタごとの残存HPを、複数の表示画面上に跨ったような状態で表示されたゲージ内において合計した状態で示すメータの端部位置にて表示し、プレイヤキャラクタに対して残存HP値に変化が生じた場合に、プレイヤキャラクタの残存HP値を更新し、更新された残存HP値に応じて、プレイヤキャラクタの残存HP値が減じた場合はメータの端部位置を他端側に向けて移動させ、残存HP値が増加した場合はメータの端部位置を他端側から離れる方向に向けて移動させて表示するようにメータの表示形態を変更する。 (もっと読む)


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