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Fターム[2C001BB01]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 判定告知機能 (5,233) | 得点、減点 (756)

Fターム[2C001BB01]に分類される特許

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【課題】ネットワークゲームプログラムにおいて、さらに興趣性の高い対戦ゲームを実現させる。
【解決手段】第1連続動作判断手段50によって、投手キャラクタ70が所定の動作を連続して所定の回数行ったか判断され、連続動作実行フラグオン手段51によって、連続動作を実行したことを示す連続動作実行フラグがオンの状態に設定され、警告表示手段53によって、悪質プレイを行った第1プレイヤ側の第1表示部3aに警告表示が行われ、第2所定動作判断手段54によって、警告表示手段53による警告表示が行われた後第1操作部5aの操作によって投手キャラクタ70が所定の動作を行ったか判断され、第1懲罰動作実行手段55によって、警告表示手段53による警告表示が行われた後第1操作部5aの操作によって投手キャラクタ70が所定の動作を行ったとき、第1プレイヤに対する第1懲罰動作が実行される。 (もっと読む)


【課題】複数のプレイヤが協調して三竦みの関係を有する図柄を用いたゲームを行なうことができるゲーム装置を提供する。
【解決手段】複数のプレイヤが、三竦み図柄からその一つを選択してその情報を取得するプレイヤ三竦み図柄取得手段と、複数のプレイヤと対戦するためにゲーム制御手段に設定された対戦者手段とを備えている。ゲーム制御手段は、対戦者手段用として三竦み図柄からその一つを選択してその情報を取得する対戦者三竦み図柄取得手段と、プレイヤ三竦み図柄取得手段と対戦者三竦み図柄取得手段が取得した図柄に係る情報に基づいて、複数のプレイヤのそれぞれと対戦者手段との勝敗を判定する勝敗判定手段を備えている。そして、勝敗判定手段が判定した勝敗に基づいて、予め設定した勝敗の勝ちに対して設定された得点を、対戦者手段の得点持数と、複数のプレイヤに共通して設定した得点持数に加算又は減算する。 (もっと読む)


【課題】プレーヤが作成したゲームステージを使用して他のプレーヤがゲームを行う場合であっても安心して楽しむことができるゲームシステム、ゲーム装置、サーバ、プログラム、および情報記憶媒体を提供する。
【解決手段】ゲーム装置10−1は、プレーヤからの操作情報に基づいて、ゲーム空間400にオブジェクトを配置してゲームステージ40を作成し、作成されたゲームステージ40がクリア可能か否かを判定し、クリア可能と判定されたゲームステージ40をサーバ20または他のゲーム装置10−2に送信し、他のゲーム装置10−2は、クリア可能と判定されたゲームステージ40をサーバ20またはゲーム装置10−1から受信し、受信したゲームステージ40を用いてゲーム処理を行う。 (もっと読む)


【課題】連携の醍醐味を味わうことができかつゲーム初心者でもプレイが容易にする。
【解決手段】ゲーム内での攻撃を行うキャラクタと、パラメータHPが設定されたキャラクタとをゲーム内に配置する手順と、入力信号に基づいてキャラクタに関するモードを連携と非連携との間で切替える手順と、キャラクタAの攻撃は、モードが非連携である場合よりも連携である場合のほうが強力となるように制御する手順と、キャラクタのパラメータHPは、モードが非連携である場合よりも連携である場合のほうが減少しやすくなるように制御する手順と、を実行させる。 (もっと読む)


【課題】魅力のある娯楽を提供することができるカラオケゲームシステム、カラオケ装置及びプログラムを提供する。
【解決手段】ユーザ別のユーザデータ162は、レベル及び経験値を含むキャラクタデータを含んでおり、カラオケ装置1は、キャラクタデータで表されるキャラクタとモンスター(対戦キャラクタ)とを対戦させるゲームを行う。カラオケ装置1は、カラオケの楽曲を再生し、カラオケの採点機能によってユーザの歌唱結果を採点し、採点結果に応じてキャラクタの獲得経験値を計算し、レベル及び獲得経験値に基づいてキャラクタの攻撃値を計算し、ゲームを実行する。更にカラオケ装置1は、獲得経験値からキャラクタの経験値を更新し、経験値に応じてキャラクタのレベルを上昇させる。ユーザは、ゲームを行うことによって自分のキャラクタを成長させることができる。 (もっと読む)


【課題】プレイヤがゲームで行うに相応しい動作を分かりやすく教授する。
【解決手段】ゲーム装置200において、記憶部201は、プレイヤがボタンを非押圧状態から押圧状態にすべき時刻を示す課題を課題情報251として記憶する。検出部202は、ボタンの押圧状態か非押圧状態かを検出する。成績判定部203は、課題情報251と検出部202による検出結果に応じてプレイヤの成績を判定する。警告部204は、時間的に隣り合う2つの課題のうち先の課題の前後に設定される第1余裕時間以降、後の課題の前後に設定される第2余裕時間の以前に、ボタンが非押圧状態から押圧状態に変化したことが検出部202により検出された場合、プレイヤに警告を発する。 (もっと読む)


【課題】出現するシンボルと表示されるポイントとにより配当を決定する新たなエンターテイメント性を備えたスロットマシンを提供する。
【解決手段】スロットマシンは、スロットゲームの実行時にはディスプレイに設けられた複数の表示領域にてシンボルをスクロールさせ、その後各表示領域にてシンボルを停止させる。更に、シンボルの近傍にポイントを表示する。そして、同一のシンボルに対して表示されたポイントの合計が所定値に達した場合に、この合計に基づいてた賞を発生する。従って、表示領域に表示されるシンボル、及び各シンボルに付されるポイントに基づいて賞の大きさを決定することができる。 (もっと読む)


【課題】仮想マネーの無制限の使用によって、ゲームのリアリティが損なわれてしまうことを防止すること。
【解決手段】店舗端末30では、1)ゲーム端末20で行われるゲームで利用されるアイテムの売買、2)このアイテム売買で用いられる仮想マネーのチャージ、ができる。また、プレーヤ毎に、対象期間(例えば、1日)での仮想マネーの使用上限額が、1)ゲーム端末20におけるゲームプレイの累積回数や、2)プレーヤキャラクタのレベル、3)店舗端末30におけるアイテムの購入総額に応じて設定される。 (もっと読む)


【課題】プレイヤの興味や興奮を誘発できるゲームシステム、ゲーミングマシン及びゲームの制御方法を提供すること。
【解決手段】レースゲームにおいて、メインコントローラ20は、複数の端末装置30から、それぞれ、レース毎の各キャラクタへのベットに加えて、所定数の複数のレースゲームにわたって、一組のチーム単位のベットを受け付ける。そして、所定数のレース終了後にチーム単位のベットに対する配当を算出し、賞を与える。 (もっと読む)


【課題】当選により特典を与える場合に、遊技者の公平性を保ち且つ興味を失わせることなく、複数の遊技者間で共通の満足感を得ることができるゲームシステムを提供する。
【解決手段】中央管理装置1の当選判定部3は、n個の端末機グループG1〜Gnに属してゲームに参加している複数のゲーム端末機を操作する複数の遊技者のうち、所定の当選条件を満たした遊技者に対して当選の判定を行う。そして特典付与部4は、当選した遊技者に予め定めた特典を付与する。また分配特典付与部6は、当選した遊技者が操作するゲーム端末機が属する端末機グループに属してゲームに参加している他のゲーム端末機を操作する遊技者に予め定めた分配特典を付与する。 (もっと読む)


【課題】コントローラ16の移動開始位置に関係なく、コントローラ16の移動態様を適切に認識できるプログラム、情報記憶媒体、およびゲームシステムを提供する。
【解決手段】コントローラ16の所定の移動態様に関連付けられた複数の基準データを記憶し、所定の移動態様による入力を受け付ける入力受付期間内に、複数の基準データの中の各基準データとの間で所与の関係が成立する出力値が予め定められた順序で加速度センサ30から出力されたか否かを判定し、出力されたと判定された場合に、所定の移動態様による入力を受け付けてゲーム処理を行う。 (もっと読む)


【課題】キャラクタが経験値を取得し、それをスキルに変換して戦闘を行うゲームにおいて、コンピュータが経験値の値に応じて自動的にスキルに割り振ることができるゲームを提供する。
【解決手段】キャラクタが取得している経験値を、予め記憶されているスキル優先度リストに基づき、優先順位の高いスキルから順に、取得している経験値の値で可能な限り選択してスキルに変換する。優先度リストはキャラクタごとに複数記憶されており、遊技者は複数の優先度リストの中から一つを選択できる。これにより、経験値をスキルに割り振る作業の手間を省くことができ、また、より効率的に割り振られたスキルに基づいてゲームを楽しむことができる。 (もっと読む)


【課題】目標時点にユーザがコントローラを振ることができるか否かにより、ユーザの操作の正確さを競うゲームにおいて、当該操作の正確さを的確に判定するゲーム装置等を提供する。
【解決手段】ゲーム装置401において、計測部402は、コントローラの加速度を計測し、抽出部403は、計測された加速度が増加しつついぇ閾値に至った時点および減少しつつ閾値に至った時点を抽出し、判定部404は、抽出された時点のうち、当該目標時点に最も近い時点を選択し、当該目標時点と、当該選択された時点と、の差により、ユーザの操作の正確さを判定する。 (もっと読む)


【課題】興趣の向上を図ることができ、プレイヤが飽きにくいゲーム装置及びそのコントロール方法を提供すること。
【解決手段】本発明のゲーム装置は、複数のメインダイスが転動するとともに停止する遊技部と、ダイスの出目を予測して、通常BET、及び、通常BETとは異なるサイドBETを行うことが可能な入力装置、並びに、画像を表示することが可能な画像表示装置を備えるステーションと、(C)複数のメインダイスを遊技部で転動させ、停止させる処理、(D)ステーションが備える画像表示装置に表示されるサブダイスの出目を決定する処理、(E)少なくとも、処理(D)により決定された出目でサブダイスが停止する様子を示す画像を、サイドBETの入力が行われたステーションが備える画像表示装置に表示する処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備える。 (もっと読む)


【課題】ゲームプレイ仲間同士の結束力や協力といった新たな楽しみを提供すること。
【解決手段】一人以上のプレーヤで編成されるチームのうち、チームレベルが同じ所定数のチームでリーグが形成され、このリーグ内でチーム同士が所定期間内に獲得したチームポイントの大小によってリーグ順位を競う。そして、このリーグ順位によって、各チームのチームレベルが変更される。チームポイントは、プレーヤがゲーム装置10においてゲームプレイすることで獲得される。また、リーグを形成する際、チーム数が所定数に足りない場合には、既に他のリーグに属するチームのミラーチームが追加され、ミラーチームについては、もとの実チームのチームポイントを当該ミラーチームのチームポイントとしてリーグ順位が決定される。但し、ミラーチームのリーグ順位は、もとの実チームのチームレベルには反映されない。 (もっと読む)


【課題】ゲームプレイ仲間同士の結束力や協力といった新たな楽しみを提供すること。
【解決手段】複数のプレーヤで編成されるチームのうち、チームレベルが同じ所定数のチームでリーグが形成され、このリーグ内でチーム同士が所定期間内に獲得したチームポイントの大小によってリーグ順位を競う。リーグ順位によって、各チームのチームレベルが変更される。チームポイントは、プレーヤがゲーム装置10においてゲームプレイすることで獲得される。また、リーグを形成する際、チーム数が所定数に足りない場合には、既に他のリーグに属するチームのミラーチームが追加される。ミラーチームについては、もとの実チームのチームポイントとは別に、当該ミラーチーム用のチームポイントが算出されて、当該リーグでのリーグ順位が決定される。そして、ミラーチームのもととなった実チームのチームレベルは、当該実チーム及びミラーチームそれぞれのリーグ順位にもとづいて変更される。 (もっと読む)


【課題】ゲームプレイ仲間同士の結束力や協力といった新たな楽しみを提供すること。
【解決手段】複数のプレーヤで編成されるチームのうち、チームレベルが同じ所定数のチームでリーグが形成され、このリーグ内で、チーム同士が所定期間内に獲得したチームポイントの大小によってリーグ順位を競う。そして、このリーグ順位によって、各チームのチームレベルが変更される。チームポイントは、プレーヤがゲーム装置10においてゲームプレイすることで獲得される。 (もっと読む)


【課題】ベッティングイベントとゲーム装置との間で配当に関連性を持たせることにより、エンターテイメント性に優れたベッティングシステムを提供する。
【解決手段】本発明では、一つのターミナルでルーレットゲーム及び競馬ゲームを実行することができ、更に、ベッティングイベントについてのチケットを購入することができる。また、ゲームを実行する毎にプログレッシブボーナスカウンタにプログレッシブボーナスカウント値が蓄積され、更に、チケットを販売する毎にプログレッシブボーナスカウンタにプログレッシブボーナスカウント値が蓄積される。そして、ゲームの実行によりプログレッシブボーナスに入賞した場合、及びチケットの購入時にプログレッシブボーナスに入賞した場合に、プログレッシブボーナスカウンタに蓄積されているプログレッシブボーナスのうちの一部、または全部が支払われる。 (もっと読む)


【課題】社会差によるハンディキャップが生じる可能性が低く、従来とは異なるゲームの楽しみを提供することができるゲームシステム提供する。
【解決手段】ゲームシステム10は、プレイヤに使用される複数のゲーム端末20と、複数のゲーム端末20の各々と通信可能なゲーム装置40とを有する。ゲーム端末20は、そのゲーム端末20を使用中のプレイヤに操作され、予め定められた指示が入力されると、ゲーム装置40へ、そのゲーム端末20を使用中のプレイヤのプレイヤIDを含むグループ化要求を送信する。ゲーム装置40は、グループ化要求を受信すると、そのグループ化要求の送信元のゲーム端末20を使用中のプレイヤをメンバーとするグループを、そのグループ化要求に含まれているプレイヤIDで特定される出身地に基づいて決定する。 (もっと読む)


【課題】ゲーム自体の構成が単純であっても、プレイヤのゲームに対する興趣性を長期に渡って維持できるようにする。
【解決手段】自機キャラクタとポインタとの画面上における相対位置(ベクトル)を検出する(ステップS3)。この検出したベクトルに従って自機キャラクタを画面上において移動させる(ステップS4)。したがって、ステップS3〜S6のループが繰り返されることにより、プレイヤにより操作されるマウスの動きに追従してポインタが移動し、かつ、ポインタの動きに追従して自機キャラクタ4が移動することとなる。これにより、プレイヤの意思に忠実かつ迅速に従って、自機キャラクタを多様かつ自在に画面上にて移動させることができる。 (もっと読む)


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