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Fターム[2C001BB01]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 判定告知機能 (5,233) | 得点、減点 (756)

Fターム[2C001BB01]に分類される特許

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【課題】ゲーム自体の構成が単純であっても、プレイヤのゲームに対する興趣性を長期に渡って維持できるようにする。
【解決手段】自機キャラクタとポインタとの画面上における相対位置(ベクトル)を検出する(ステップS3)。この検出したベクトルに従って自機キャラクタを画面上において移動させる(ステップS4)。したがって、ステップS3〜S6のループが繰り返されることにより、プレイヤにより操作されるマウスの動きに追従してポインタが移動し、かつ、ポインタの動きに追従して自機キャラクタ4が移動することとなる。これにより、プレイヤの意思に忠実かつ迅速に従って、自機キャラクタを多様かつ自在に画面上にて移動させることができる。 (もっと読む)


【課題】従来なかった遊び方を提供すると共に、初級者も当選の楽しさを感じることができる競争ゲーム装置を提供する。
【解決手段】競馬ゲーム装置1は、レースにおいて各々の競走馬が1位および2位になる確率に基づいて、各々の競走馬の重勝第2レースの1着オッズおよび2着オッズを算出する重勝第2レース1着オッズ算出部831および重勝第2レース2着オッズ算出部832と、各々の競走馬について、2着オッズが1着オッズより低くなるように、オッズの調整を行うオッズ調整処理部84と、遊技者が重勝第2レースの投票において指定した競走馬が1着となった場合には、調整後の1着オッズに基づいて算出される配当を遊技者に提供し、2着となった場合には、調整後の2着オッズに基づいて算出される配当を提供する配当提供部93を備える。 (もっと読む)


【課題】プログレッシブ・ジャックポットを新規なシステムで構築したゲーミングマシンを提供する。
【解決手段】複数のプログレッシブ・ジャックポットの各賞金額は、ゲームに対するベット数の一定割合による積増(インクリメント)が繰り返される。そのインクリメントの対象となるプログレッシブ・ジャックポットの賞金額は、上限額と予め附された順番に基づいて移行していく。すなわち、インクリメントの対象であるプログレッシブ・ジャックポットの賞金額が上限額以上になろうとするときは、そのインクリメントの対象であるプログレッシブ・ジャックポットの賞金額が上限額までとされる。さらに、次の順番のプログレッシブ・ジャックポットの賞金額が以後のインクリメントの対象とされる。なお、プログレッシブ・ジャックポットに当選した場合には、複数のプログレッシブ・ジャックポットのうち何れか一つの賞金額がその順番に基づいて選択される。 (もっと読む)


【課題】 中間ベットを使用するゲームを提供する。
【解決手段】 中間ベットを含むゲームプレイに関するシステム及び方法。他の実施形態も開示される。 (もっと読む)


【課題】一つの種類のリール群に対する操作で、スロットゲームとポーカーゲームを同時に行い、その役などの賞を得ることができるビデオ表示によるポーカースロットゲーム機を提供する。
【解決手段】コイン投入口6にコインを投入し、投入したコイン対応のクレジットが表示される。BETボタン7を押しスタートボタン8を押すと画像表示部3のゲーム画面5上のリール群は回転を開始し、各リールは順番に停止する。スロットゲーム役表示部2に示す役の何れかになるようにリールのコマの絵柄が停止すれば、その役対応のクレジットが払い出される。また、リールの停止コマの配列がポーカーゲーム役表示部に示す役の何れかに該当すれば、同時にポーカーゲームの役対応のクレジットも払い出される。 (もっと読む)


【課題】バトルイベントにおいて不正行為を防止するゲームシステムを提供する。
【解決手段】プレイヤに付与されるスコアを関連付けて記憶部に記憶する記憶手段、対戦ゲームを進行させ、勝敗を決定するゲーム処理手段、ゲーム処理が終了する前に、プレイヤが対戦に勝った場合にゲーム終了後に加算される加算スコアを予め算出する加算スコア算出手段、算出された加算スコアに対し、当該プレイヤと対戦相手のプレイヤの識別情報が同じであることが連続した場合に、減値を行う加算スコア補正手段、ゲーム処理の終了後に、対戦に勝ったプレイヤに対し予め算出および補正された前記加算スコアを与え、前記加算スコアを記憶部に記憶されているスコアに加算した合計スコアを算出するスコア算出手段とし、記憶手段は、前記合計スコアを対戦に勝ったプレイヤに付与されるスコアとして更新し、当該プレイヤに対応付けて記憶部に記憶するように構成した。 (もっと読む)


【課題】あるゲーム装置をあまりプレイしたことのないプレイヤーでも、そのゲーム装置でプレイしてもらう機会を増やすことである。
【解決手段】複数のメダルゲーム機をプレイして店舗端末ユニットから与えられたすべての課題をクリアしたプレイヤーは、店舗端末ユニットから指示される払出用ゲーム装置の設置場所に行って、自分のプレイヤーカードのカードIDを当該ゲーム装置に読み取らせることで、クリアボーナスメダルを受け取ることができる。 (もっと読む)


【課題】マウス及びキーボードを用いてスポーツゲーム選手の動作を制御できるスポーツゲーム制御方法及びオンラインスポーツゲーム提供方法、これを用いたスポーツゲームシステムとオンラインスポーツゲームシステムを提供することを目的とする。
【解決手段】マウス及びキーボードを用いてスポーツゲーム選手たちの動作を制御できるスポーツゲーム制御方法が、キーボード操作、マウスのクリック、及びマウスの動きのうち少なくとも一つを検出する段階と、マウスの動きによるマウスの移動量を算出する段階と、キーボードの操作、マウスのクリック、及びマウスの移動量のうち少なくとも一つを用いて選手たちの動作を制御する段階と、を含む。 (もっと読む)


【課題】バトルイベントにおいて参加プレイヤによる接戦の状況を作ることができ、多くのプレイヤに参加を促すことができるゲームシステムを提供する。
【解決手段】プレイヤに付与されるスコアを関連付けて記憶部に記憶する記憶手段、プレイヤの操作に応答して対戦ゲームを進行させ、勝敗を決定するゲーム処理を実行するゲーム処理手段、前記ゲーム処理が終了する前に、プレイヤが対戦に勝った場合にゲーム終了後に加算される加算スコアを予め算出する加算スコア算出手段、前記ゲーム処理の終了後に、対戦に勝ったプレイヤに対し予め算出した前記加算スコアを与え、前記加算スコアを前記記憶部に記憶されているスコアに加算した合計スコアを算出するスコア算出手段、として機能させ、前記記憶手段は、前記合計スコアを前記対戦に勝ったプレイヤに付与されるスコアとして更新し、当該プレイヤに対応付けて前記記憶部に記憶するように構成した。 (もっと読む)


【課題】遊技機アプリの利用者による遊技機での遊技と、遊技機での遊技者による遊技アプリの遊技とを効果的に促進すること。
【解決手段】遊技場に設置される遊技機100と、遊技機アプリの実行により、利用者が遊技を実施可能とされた利用者端末200と、から成る遊技用システムにおいて、遊技機100は、所定の出力条件の成立に基づいて、特定の進行制御を遊技機アプリに行なわせるための遊技進行情報を出力し、利用者端末200は、遊技機100から出力された遊技進行情報を入力するための遊技進行情報入力手段265を備え、該入力された遊技進行情報に基づいて、遊技機アプリによる遊技の進行制御を実施する。 (もっと読む)


【課題】押下動作を高精度に採点可能な電子楽器等を実現する。
【解決手段】押下されたタイミング及び押下されている継続時間を算出する。押下されている継続時間に基いて押下された強さを算出する。押下されたタイミング及び押下された強さと、基準開始時刻及び基準継続時間とを比較することにより、該押下動作を高精度に採点することができる。また、MIDIデータのノートオン信号及びベロシティ情報を用いて、基準開始時刻及び基準継続時間を設定することができる。 (もっと読む)


【課題】今までにない新しいゲームルールによるボードゲームのゲームプログラム及びゲーム機を提供すること。
【解決手段】ディスプレイ31に表示されるプレイフィールドFを構成する複数のマスS上を、プレイヤの操作に応じてキャラクタが移動するボードゲームのゲームプログラム22において、ゲーム機1を、キャラクタと共に移動元地点のマスSに関連付けられたゲーム要素が移動する、移動先のマスSを示す移動先地点の選択を受け付ける選択受付手段11と、キャラクタが移動するマスSの数を抽選により決定する抽選手段12と、抽選手段12による抽選により決定されたマスSの数だけ、移動元地点から選択受付手段11により受け付けた移動先地点まで、ゲーム要素と共にキャラクタを移動させる移動手段13と、して機能させる。 (もっと読む)


【課題】本発明は、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシン及びその制御方法を提供することを目的とする。
【解決手段】ゲーミングマシンは、プレーヤが今回選択したカードに記載された数字と、プレーヤが前回選択したカードに記載された数字との差が所定値以上となる場合には、プレーヤが今回選択したカードの表面を表示する前に、演出を行う。 (もっと読む)


【課題】携帯型ゲーム機を用いて多人数で音声出力を行ってプレイするゲームにおいて、操作と音声出力のずれがないゲームシステムを提供すること。
【解決手段】画像を表示する表示部と操作部とを備える複数の携帯型ゲーム機と、据置型ゲーム機との間で通信を行うことでゲームを行うゲームシステムであって、複数の携帯型ゲーム機はそれぞれ、プレイヤが操作部に対して行うべき操作を指示する複数の指示標識を表示部に表示させる。また、操作部に対して行われた操作内容を示す操作データを据置型ゲーム機に送信する。据置型ゲーム機では、複数の携帯型ゲーム機からそれぞれ送信される操作データを受信する。それぞれの操作データに対応する音声データを、複数の音声データが記憶されている音声データ記憶手段から取得する。そして、取得したそれぞれの音声データに基づく音声を同時に出力する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤの双方にメリットを付与し、遊戯の興趣を向上させる。
【解決手段】オンラインビデオゲーム制御サーバ10が、ビデオゲームにおけるメインストーリーに関わらないサブゲームのスコアのうち3つのスコアでありメインストーリーで使用される召喚獣Pのパラメータの決定に用いられるスコアと、そのスコアを出したプレイヤとが対応付けされており、各プレイヤ毎に生成されるミニゲーム得点情報を読み出し、プレイヤAのミニゲーム得点情報Aに設定されているスコアと、プレイヤBのミニゲーム得点情報Bに設定されているスコアとのうち、3つのスコアを設定することとしてプレイヤAのミニゲーム得点情報Aを更新する。 (もっと読む)


【課題】オンラインゲームの通信負荷の軽減を図りつつオンラインゲーム提供者の作業負担の軽減を図るようにする。
【解決手段】オンラインゲームサーバ10の更新データSP−S,SD−Sはクライアント端末21〜2Nにて利用可能な共有ライブラリ形式とされる。更新データSP−S,SD−Sは、クライアント端末21〜2Nに送信される。クライアント端末21〜2Nは、クライアント側ゲームプログラムCPおよびクライアント側ゲームデータのうちの少なくとも何れかを更新データSP−S,SD−Sを用いて書き換える。クライアント端末21〜2Nは、サブゲームのデータを使用する指定操作入力があった場合には、オンラインゲームサーバ10への通信を行うことなく、記憶部33に記憶されたクライアント側ゲームプログラムCPあるいはクライアント側ゲームデータを利用して、オンラインゲームの進行を制御する。 (もっと読む)


【課題】筐体部に設けられたモニタ部に映し出した映像(ダーツ板表示の映像)を、ダーツ固定部を介してプレイヤが直接視認可能に構成することにより、プレイヤは視線の移動を行う必要がなく、しかもモニタ部のダーツ板表示の映像自体を変化させることにより新たな演出と遊びを備えたディジタルダーツ遊戯装置を提供する。
【解決手段】筐体フレームの中央にタッチパネル式モニタ6を配置し、該モニタ面に透明の衝撃緩衝部5を取り付けた、的となる透明素材のダーツ固定部4を設けてある。プレイヤは衝撃緩衝部5,ダーツ固定部4を介してモニタ画面に表示されているダーツ板表示を見ることができる。ダーツを投げダーツ固定部4の得点部分に刺さると、その位置がタッチパネルのセンサ部に検出され、得点を得ることができる。 (もっと読む)


【課題】ジャックポット賞に当選したときに払い出される払出対象の目安払出量(全体累積メダル枚数)についての各ゲーム装置の表示が異なることによって生じる弊害を除去する。
【解決手段】管理サーバ4000の記憶装置に記憶されている全体累積メダル枚数データを、各メダルゲーム機1000,2000,3000が直接受信するのではなく、店舗サーバ5000が一旦受信し、店舗サーバからその店舗内の各メダルゲーム機へ全体累積メダル枚数データを送信する。よって、同一店舗内に設置されたメダルゲーム機間では、これらに表示される全体累積メダル枚数が常に同じになる。 (もっと読む)


【課題】ユーザチームと対戦相手チームとの間で行われるスポーツゲームにおいて、対戦相手チームの選手キャラクタが移動体を保持している場合のユーザの操作性を向上できるようになるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】第1マーカー制御部72dは、ユーザチームの選手キャラクタから選択されたマーカー選手キャラクタの位置を、対戦相手チームの選手キャラクタから選択されたマーク対象選手キャラクタの位置と、所定位置と、に基づいて制御する。第2マーカー制御部72eは、マーカー選手キャラクタの位置を、マーク対象選手キャラクタの位置と、移動体の位置又は移動体を保持する選手キャラクタの位置と、に基づいて制御する。マーカー制御切替部72gは、第1マーカー制御部72d又は第2マーカー制御部72eを、所定の切替条件が満足されたか否かの判定結果に基づいて切り替える。 (もっと読む)


【課題】ユーザの操作に従って移動する操作対象選手キャラクタと、味方選手キャラクタと、が所属する操作対象チームと、対戦相手チームと、の間で行われるスポーツのゲームにおいて、味方選手キャラクタが邪魔になって操作対象キャラクタが見え難くなってしまうことが起こらないように図ることが可能になるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】移動目標位置取得部62は、ユーザの操作内容に基づいて、操作対象選手キャラクタの移動目標位置を取得する。判定部64は、移動目標位置に基づいて特定される判定領域内に味方選手キャラクタが位置しているか否かを判定する。味方選手制御部66は、判定領域内に味方選手キャラクタが位置していると判定された場合、該味方選手キャラクタを移動目標位置から離れるように移動させる。 (もっと読む)


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