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Fターム[2C001BB01]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 判定告知機能 (5,233) | 得点、減点 (756)

Fターム[2C001BB01]に分類される特許

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【課題】ゲーム成績条件を満足するようなゲーム成績を収めることを目標とするゲームの興趣を好適に向上できるようになるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】選択候補ゲームデータ記憶手段(80)は、プレイヤによって選択されるゲームデータの候補を記憶する。基準組合せ記憶手段(82)はゲームデータの基準組合せを記憶する。第1判定手段(84b)は、プレイヤが選択したゲームデータの組合せが基準組合せのいずれかに一致するか否かを判定する。第2判定手段(84c)は、選択候補ゲームデータ記憶手段に記憶されるゲームデータによって実現可能な基準組合せが存在するか否かを判定する。ゲーム成績条件決定手段(84d)は、第1及び第2判定手段の判定結果に基づいてゲーム成績条件を決定する。ゲーム進行制御手段(84f)は、プレイヤのゲーム成績がゲーム成績条件を満足するか否かの判定結果に基づいて、ゲームの進行を制御する。 (もっと読む)


【課題】新たなゲーム思想を有するゲーミングマシンを開発することに加え、異なる様々な好みを有するプレイヤーに対して、多種類のボーナスゲームスタイルを提供すること。
【解決手段】ディスプレイスクリーンあるいは物理的リールを有し、さらに該ディスプレイスクリーン上に表示される少なくとも1つのフィーチャーを有するゲーミングマシンであって、追加賭け金が最初の賭け金額とは独立して賭けられた場合に、該少なくとも1つのフィーチャーはアクティベイトされ、さらに追加賭け金は最初の賭け金とは独立して調節可能であることを特徴とするゲーミングマシン。 (もっと読む)


【課題】スロットマシン間で自らの賞金を賭けたゲームを変動する勝率とともに各プレイヤーに明確に示すことができるゲームシステムを提供すること。
【解決手段】ゲームサーバー302に接続された各スロットマシンA,Bのプレイヤーは、液晶パネル5Bに表示されたファイトボタン202にタッチパネル101を介して触れることにより、自己が所持するポイント数を賭けることを条件として、ゲームサーバー302が運営する分捕ゲームに参加する。一方、ゲームサーバー302は、分捕ゲームでの勝率を各スロットマシンA,Bのプレイヤーが賭けたポイント数で比例配分することにより設定し、分捕ゲームの勝者・敗者を決定する。 (もっと読む)


【課題】ディーラオブジェクトとプレイヤとが対戦するゲームにおいて、ゲームの配当には直接関係のないチップ数に応じてプレイヤがゲームを有利に進行させることができるゲーム装置を提供する。
【解決手段】遊技価値の賭け枚数を決定する賭数決定手段及びディーラオブジェクトにチップを与えるためのチップ供与段を有する操作部と記憶部と制御部とを備え、且つ、制御部は、チップ供与手段からの操作入力情報に基づき、記憶部にディーラオブジェクトに対応したチップ数を、操作入力のあったチップ供与手段に対応する操作部と関連付けて記憶する手段と、記憶部に記憶されているチップ数と対応する好感度ランクを決定し、該ランクに対応するディーラオブジェクトの動作を制御する手段と、所定時間が経過したと判断した場合、複数のディーラデータに基づき、表示部に表示されているディーラオブジェクトを他のディーラオブジェクトに変更する手段とを備える。 (もっと読む)


【課題】新たな特徴を有するゲームシステムの提供。
【解決手段】ゲームシステムは、複数のゲーミングマシンと共通ディスプレイとを備える。また、前記ゲーミングマシンは、コントローラを有している。前記コントローラは、前記複数のゲーミングマシンのいずれかが所定の条件を満たした場合に、前記複数のゲーミングマシンそれぞれのディスプレイの画像演出を連動させるために、他のゲーミングマシンと通信を行う。これにより、エンターテインメント性が高まり、プレイヤを惹きつけることができる。 (もっと読む)


【課題】新たな特徴を有するゲームシステムの提供。
【解決手段】ゲームシステムは、複数のゲーミングマシンと共通ディスプレイとを備える。また、前記ゲームシステムは、プロセッサを有しており、当該プロセッサは、所定のゲーミングマシンのディスプレイの画像演出、及び、前記共通ディスプレイ上の画像演出を連動させる。 (もっと読む)


【課題】キャラクタの行動の指定に手間をかけずにプレイヤが多数のキャラクタを指揮してゲームを進行することができるようにするとともに、プレイヤが感情移入もしやすいビデオゲームを実現する。
【解決手段】ゲーム空間には、プレイヤの操作に応じて行動するプレイヤキャラクタと、プレイヤキャラクタにより発令される課題に応じて行動する複数の自軍キャラクタと、その何れとも異なる敵キャラクタとが存在する。プレイヤは、プレイヤキャラクタの行動を選択してゲームを進めるが、その選択肢として敵キャラクタとのバトルなどの課題の発令がある。課題が発令されると、該課題に対して行動する自軍キャラクタが設定され、該自軍キャラクタのパラメータに従って当該課題に応じたバトルなどの処理が自動的に行われる。課題に対する自軍キャラクタの行動の結果は、次のプレイヤキャラクタの行動を選択するのに有用な情報としてプレイヤに提示される。 (もっと読む)


【課題】ゲームの経過情報と関連してコンテンツを配信する制御プログラム、Webサーバ及びゲーム配信システムを提供すること。
【解決手段】制御プログラムは、Webサーバ(20)であるコンピュータに格納され、Webサーバから通信回線(40)を介して接続された端末(10)にゲームの進行に関するデータが逐次送信されることで端末において実行可能なゲームに付随してコンピュータにより実行されるものであり、コンピュータに、ゲームの所定の時点での経過情報に対応したコンテンツを選択するコンテンツ選択ステップ(ステップS25)と、選択したコンテンツを端末に送信するコンテンツ送信ステップ(ステップS32)と、を実行させる。 (もっと読む)


【課題】ゲームシステムを構成する一部のゲーム装置でプレイするプレイヤーにジャックポット賞の当選者が結果的に集中してしまう事態を抑制することである。
【解決手段】複数の店舗に設置されるゲーム装置でプレイするプレイヤーの中からジャックポット賞の当選者を決定する場合、まず、複数の店舗の中から当選店舗を決定する店舗抽選を行い、その店舗抽選により当選店舗が選択されたときはその当選店舗に属する2以上のゲーム装置でプレイするプレイヤーの中からジャックポット賞に当選するプレイヤーを選択する。 (もっと読む)


【課題】サーバに記録されるゴーストデータの総容量を予め決めた範囲内に制限でき、なおかつ全てのプレイヤが自分の技量に応じたゴーストデータを取得可能とすること。
【解決手段】ユーザの操作に応じて実行されたゲーム処理を再現するためのゴーストデータが、複数のゲーム装置からデータ管理装置へ適宜に送信される。データ管理装置は、スコアデータの値に応じて複数のスコア区分が規定され、スコア区分毎に共通ないし個別にゴーストデータの登録可能上限数が規定されたデータベースの定義に従って、複数のゲーム装置から受信したゴーストデータを記憶する。データ管理装置は、いずれかのゲーム装置からゴーストデータ配信リクエストを受信したときに、このゴーストデータ配信リクエストに含まれるスコアデータに対応するスコア区分に登録された少なくとも一つのゴーストデータをゲーム装置に送信する。 (もっと読む)


【課題】 画像表示部を保持するケースに対して取り付けられる新規画像オブジェクト入力指令発生装置を用いて、簡単に新規な画像オブジェクトを表示画面に発現させることができる画像表示装置を提供する。
【解決手段】 新規画像オブジェクト入力指令発生装置1と、画像表示制御手段30と、画像データ記憶手段29と表示画面21を保持する画像表示部22とを備えている。操作部6が操作されると、入力指令発生部14は、表示画面21の枠部25に取り付けられた入力指令発生装置本体2の位置関係に関する情報と共に、入力指令を発生する。画像表示制御手段30は、画像データ記憶手段29に記憶された画像データを画像変更指令発生手段31からの指令に基づき画像を変更した上で、位置関係に関する情報の対応する表示画面21上の位置に画像オブジェクトIGとして発現させる。 (もっと読む)


【課題】音楽志向型ゲームに新しい楽しみを付加できるようになるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】基準タイミングデータ記憶手段(80b)は、ゲーム音楽の再生中における複数の基準タイミングを記憶する。操作タイミング案内手段(84)は、選択パートにおいて、ゲーム音楽を再生するとともに、基準タイミングを、選択肢の選択操作を行うべきタイミングとしてプレイヤに案内する。選択結果保存手段(88)は、基準タイミングと、選択操作が行われたタイミングと、の差が所定差以下である場合、該選択操作によって選択された選択肢を該基準タイミングに関連づけて記憶させる。選択結果出力手段(90)は、選択パート終了後の択結果出力パートにおいて、ゲーム音楽を再生するとともに、基準タイミングの到来に応じて、該基準タイミングに関連づけて記憶される選択肢に応じた出力を実行する。 (もっと読む)


【課題】遊技機のゲームプレイについての応答性のよいシミュレーション環境を提供する。
【解決手段】遊技機のゲームプレイのシミュレーションを制御するシミュレーション制御部101、進行中のゲームプレイにおけるステータス情報を参照・更新しながら遊技機のゲームプレイをシミュレーションした演出を行うシミュレーション実行部103を備え、シミュレーション制御部101は、次回のゲームプレイが開始される前の所定のタイミングにおいて進行中のゲームプレイにおけるステータス情報を複写し、複写したステータス情報を参照・更新しながら次回のゲームプレイのためのシミュレーションを先行させて次回のゲームプレイにおける演出を決定させ、決定された演出に基づいて演出の準備を開始させ、演出の準備を開始させた後に、再び進行中のゲームプレイにおけるステータス情報を利用したシミュレーションを継続させる。 (もっと読む)


【課題】複数のゲーム装置間で単一の全体イベントを行う際に、その全体イベントによってそのゲーム装置でプレイするプレイヤーの楽しみを低下させる事態の発生を抑制する。
【解決手段】複数のメダルゲーム機と、これらのゲーム装置で単一の全体ジャックポット演出(イベント)を同時期に行うための処理を行う店舗サーバとを備えたゲームシステムであって、店舗サーバは、所定条件に従って、全体ジャックポット演出を実行するイベント時期を決定し、各メダルゲーム機では、そのイベント時期に、自らのゲーム進行状況が全体イベントを行い得る予め設定された状況となるように、ゲーム進行の制御を行う。 (もっと読む)


【課題】ポイント交換のための製品及び処理を提供する。
【解決手段】種々の賭けの参加者間のポイントを追跡する方法を提供する。ポイント配分、参加者、事象、等を含む賭けの指標を受信することができる。賭けの結果の指標を受信することができる。賭けの結果に基づく所望のポイント配分に従って、参加者間にポイントを配分することができる。ポイント調整の指標を受信し、これに応じてポイントを調整することができる。ポイント調整は、賭けの参加者間の外部交換に関連させることができる。他の実施例を開示している。 (もっと読む)


【課題】 第1の抽選手段により得られた抽選結果に基づいて当りを獲得できる期待度のレベルを抽選により求め、この期待度のレベルを表示手段に表示する。
【解決手段】 所定の抽選開始条件の成立に伴って抽選を実施すべき実保留数をカウントする実保留数カウント手段と、この実保留数に対して当りを獲得できる抽選を実行する第1の抽選手段と、この第1の抽選手段の実行により得られた抽選結果に基づいて、当りを獲得できる期待度のレベルを抽選により求める第2の抽選手段と、第2の抽選手段により得られた期待度のレベルを、実保留数のカウント情報と対応させて表示手段に表示する手段を備えている。また、実保留数が予め設定した上限数を超えるとこの実保留数を昇格保留数としてカウントする。そして、所定の条件が成立すると、昇格保留数に対応する第1の抽選手段による抽選結果の情報を実保留数に対応する抽選結果の情報として入れ替える手段を備えている。 (もっと読む)


【課題】 画像表示装置の画像表示レートに依存することなくより精密な動作の表示を実現する。
【解決手段】仮想スロットマシンをビデオゲームで実行する場合、より精密な動作表現をさせたい注目領域を、リールの様子を覗く窓の範囲とし、精密な動作表現をさせたい注目オブジェクトをリールに定める。リール以外の部分については、通常通り1/30秒毎の動作をレンダリングする。リール部分については、リール以外の部分をレンダリングしたときと同時点の様子を第1リール画像として生成し、更に1/60秒後の様子をシミュレーションして第2リール画像として生成する。第1リール画像は、注目領域に含まれる奇数フィールド部分を選択する第1インタレースマスク46を適用してリール以外の部分の画像にマスク合成する。更に、第1リール画像が合成された画像に、注目領域に含まれる奇数フィールド部分を選択する第2インタレースマスク48を適用して第2リール画像をマスク合成する。 (もっと読む)


【課題】金銭の授受を伴う信頼性の高いアイテムの取引を構築する。
【解決手段】プレイヤ管理テーブルにおいて、アイテムの購入を行ったプレイヤCの「現金」から購入額を減算してこれを更新する(ステップP201)。次に、プレイヤ管理テーブル241において、販売者であるプレイヤAの寄附フラグがON(1)となっているか否かを判断する(ステップP202)。寄附フラグがON(1)ではなくOFF(0)であるならば、プレイヤ管理テーブル241において、販売を行ったプレイヤAの「現金」に販売額を加算してこれを更新する(ステップP203)。また、プレイヤAの寄附フラグがON(1)であるならば、売上額に相当する寄附金額を前記寄附管理サーバ120に送信する(ステップP204)。寄附管理サーバ120は、この寄附金額を受信して現在の寄附金額に加算して、これを更新する (もっと読む)


【課題】 BETの上限値を変更することが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 複数の競争対象が互いに順位を競い合うレースに出場する競争対象に対するBETを入力することが可能なBET入力装置と、下記(A)〜(E)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備えることを特徴とするゲーム装置。(A)BET入力装置からの通常BETを受け付ける処理、(B)処理(A)において所定量以上の遊技媒体がBETされた場合に、通常BETよりもBETの上限値が大きな高額BETをBET入力装置において受け付ける処理、(C)レースを進行する処理、(D)処理(A)において行われた通常BETと、レースの結果とに基づいて配当を付与する処理、及び、(E)処理(B)において行われた高額BETと、レースの結果とに基づいて配当を付与する処理。 (もっと読む)


【課題】プレーヤがすぐに飽きてしまわないような面白みを兼ね備えたゲーム装置及びゲーム制御方法を提供すること。
【解決手段】(A)互いに異なる数字を割り当てられた複数の競争対象が互いに順位を競い合うレースゲームにおいて、各競争対象の順位を決定する処理、及び、(B)処理(A)により決定される各競争対象の順位と、各競争対象に割り当てられた数字とに基づいて、ビンゴゲームを実行する処理を実行するようにプログラムされたコントローラを備えることを特徴とするゲーム装置。 (もっと読む)


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