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Fターム[2C001BB01]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 判定告知機能 (5,233) | 得点、減点 (756)

Fターム[2C001BB01]に分類される特許

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【課題】ゲーム中のアイテムに十分な注意を引かせ、アイテムの形状を覚えることを促進させる。
【解決手段】当たり判定領域が設定された第1の画像と、その上に配置され第1の画像を隠蔽する第2の画像とを表示する手段と、遊戯者からの操作を受け付けて、指定された位置座標を特定する手段と、特定された位置座標が当たり判定領域内にあって、かつその位置に第2の画像が存在する場合、所定範囲の第2の画像の画素を消去もしくは透過処理して、その下層に隠蔽された第1の画像を視認可能とする手段と、移動操作量に基づいて操作量パラメータを変動させる手段と、操作量パラメータが所定の閾値に達したか否かを判定する手段と、第1の画像の視認可能部分の面積が当たり判定領域全体の面積に対して所定割合を超えたか否かを判定する手段と、所定割合を超えた場合に成功終了と判断する手段と、所定割合に達する前に操作量パラメータが所定の閾値に達した場合に失敗終了と判断する手段とを備える。 (もっと読む)


【課題】対戦型ゲームにおいて、表示画面における表示領域の左側領域と右側領域に対戦するキャラクターの画像を表示する場合、対戦キャラクターが不自然な方向を向いて表示される確率を低くすることができる情報処理装置、情報処理方法、情報処理プログラム、及び記憶媒体を提供する。
【解決手段】情報処理装置100は、対戦型ゲームを行う情報処理装置であって、前記ユーザが描いた絵を画像として入力する入力手段31と、表示画面51の正面視において、表示画面51における表示領域の左側領域と右側領域に、入力画像を配置し表示する表示手段35と、入力画像に対して左右の向きを反転する処理を行う画像反転手段34と、入力画像の特徴量を基に対戦用情報22を生成する生成手段32と、前記複数のユーザの対戦用情報22を基にゲームを実行する実行手段33とを有し、表示手段35が表示領域の左側に表示される入力画像を、画像反転手段34により左右に反転することを特徴とする。 (もっと読む)


「パチンコ」型ゲームを遊技する電子または半電子ゲームシステム及び方法を開示する。このゲームシステムは、ゲームを促進し制御するためのプロセッサ、ゲームを遊技者に対して表示するディスプレイ、及びプロセッサに接続され、遊技者がゲームの1つ以上の局面を制御するための入力手段を具えている。入力手段からコマンドを受信すると、プロセッサはゲームエリア内へのオブジェクト(310)の連続的放出を実行する。各オブジェクト(310)は所定のオブジェクト特性を有する。各ゲームエリアはゲーム特性を有し、複数の相互作用オブジェクト(314,318,320,322等)を具えている。各相互作用オブジェクト(314,318,320,322等)も、所定の特性を有し、放出されたオブジェクト(310)の軌跡に影響を与えるように設定されている。プロセッサは、放出されたオブジェクト(310)またはゲームエリアの少なくとも一方の特性を変化させるように構成されている。
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【課題】無線ネットワークにおいて、遠隔コンピューター装置および移動コンピューター装置上の遠隔アプリケーション管理を可能にするシステムおよび方法を提供する。
【解決手段】無線通信ネットワーク100上の、携帯電話のような、遠隔通信装置1−6上のアプリケーションを管理するためのシステム、方法、およびプログラム。無線ネットワーク100上のサーバー112は、アプリケーション閾値イベントデータを記憶し、サービス側アプリケーションへのアクセスを制限したり、アプリケーションを更新したり、または他のアプリケーションユーザーに対する閾値イベントの発生を記録したりするような通信装置常駐アプリケーションを、装置相互作用を介して管理する。 (もっと読む)


【課題】複数の技が使用可能で、それぞれの技にダメージ等の能力値が設定されるタイプのゲームにおいて、同じ技を何度も使用した場合にその技による能力値を減少させることで同じ技の使用を抑制しつつ、対戦上の平等性が失われること等のないゲーム装置、ゲーム制御方法、ゲーム制御プログラム、および、ゲーム制御プログラム記録媒体を提供する。
【解決手段】複数の技が使用可能で、それぞれの技に能力値が設定されるゲーム装置であって、プレーヤーからの技の入力を判断する技入力判断手段と、入力された技のヒットを判断する技ヒット判断手段と、前記技ヒット判断手段により技のヒットがあったと判断された場合に、当該技に対応する能力値を減少させる能力値減少手段と、前記能力値減少手段により減少させた能力値を他の技の能力値に補填する能力値補填手段とを備える。 (もっと読む)


【課題】遊技施設及びプレイヤの双方にとって魅力ある継続プレイを行うことが可能な特典付与システム、特典付与ゲーム機、及び特典記憶媒体を提供すること。
【解決手段】特典付与システム(1)は、ゲーム機(10)のプレイヤを特定するプレイヤ特定情報及びプレイの状態を示すプレイ状態情報を記憶する記憶手段(22、62)と、ゲーム機によりプレイが終了された後、所定の期間内にプレイの継続プレイを開始する継続プレイ開始情報を受け付ける入力制御手段(32)と、受け付けた継続プレイ開始情報と記憶されたプレイヤ特定情報とを用いて継続プレイのプレイヤとプレイのプレイヤとが同一プレイヤか否かを判定(判定手段34)した結果に応じて、プレイ状態情報に基づき継続プレイに関する有利な特典をプレイヤに付与する特典付与手段(36)と、を備える。 (もっと読む)


【課題】ゲーム中にベット過程を進行するとき、自分のベット動作を予め設定し、自分の順番では設定されたベット動作が自動入力できるようにしてゲームの進行速度を高めて興味を増進し得る、カードゲームサービスの提供方法及びそのシステムを提供する。
【解決手段】インターネット上で提供されるカードゲームを楽しむために仮想に具現されたゲーム部屋に入場し、上記カードゲームの規則に従ってゲームに参加する段階と、上記カードゲーム中、ゲームの進行状況によってベット動作をあらかじめ設定する段階と、順番になると、設定されたベット動作が自動入力されてゲームを進行する段階と、を順次行う。 (もっと読む)


【課題】ユーザの視覚に訴えかける特色のあるゲームの開発が望まれている。
【解決手段】ディスプレイに初期画像Iiを表示する(S10)。最終画像Ifと初期画像Ii間の対応を記述するマッピングデータMDにもとづいて、初期画像Iiを最終画像Ifに漸近するように、時間とともに変形させる(S14)。変形ステップの最中に、ユーザからの指示入力を監視し(S16)、ユーザによる所定の指示入力を検出すると(S16のY)、最終画像Ifに対応する一つの選択肢Afを含む複数の選択肢をディスプレイに表示する(S20)。ユーザが選択した選択肢Auが、最終画像Ifに対応する選択肢Afと一致するかを判定する。 (もっと読む)


【課題】ゲーム進行に伴って変化するプレイヤキャラクタの現能力値を、プレイヤの視覚上の妨げとなることなく、直感的かつ即時的に把握可能に表示する。
【解決手段】PCテーブル及びECテーブルを更新する(ステップS401)。更新したPCテーブルのHPを用いて、HPMAXにHPの比率であるヒットポイント比率HPPを算出する(ステップS402)。次に、「HPA=HPP×360°」により描画角度HPAを算出する(ステップS403)。さらに、リングゲージを前記描画角度HPA分所定色で着色表示する。したがって、ゲームの進行に伴うHPの変化に応じて、各リングゲージの帯状部はその長さ及び角度が変化することとなる。しかし、帯状部は、リングゲージ内においてのみ変化することから、これらが長大となっても、表示画面のゲーム領域への視覚上の影響はない。 (もっと読む)


【課題】プレーヤーにゲームをプレイするための新たなオプションを提供する。
【解決手段】命令セットは、プロセッサにより実行されると前記プロセッサにゲームの複数のラウンドをプレイするリクエストを受け付けさせ、前記複数のラウンドの第1のラウンドの第1の中間状態を生成させ、前記第1のラウンドにおいてプレーヤーからの入力なしに最適戦略に従ってなされる第1の決定をさせ、少なくとも部分的に前記第1の中間状態と前記第1の決定とに基づき前記第1のラウンドの第1の結果を生成させ、前記複数のラウンドの第2のラウンドの第2の中間状態を生成させ、前記第2のラウンドにおいて前記プレーヤーからの入力なしに非最適戦略に従ってなされる第2の決定をさせ、少なくとも部分的に前記第2の中間状態と前記第2の決定とに基づき前記第2のラウンドの第2の結果を生成させ、前記第1の結果と前記第2の結果の少なくとも1つの表示を提供させる。 (もっと読む)


【課題】さらなるエンターテインメント性のあるゲーミングマシンを提供すること。
【解決手段】CPU106は、複数個所のベット領域にクレジットをベットするゲームをスタートし、ゲームをスタートしたことに応じて、テンキー170から数値データを受信し、受信した数値データを、ベット数データとして液晶ディスプレイ30に表示すると共に、RAM110に記憶されたクレジット数データからベット数データを減算処理することによりクレジット数データを更新する。 (もっと読む)


【課題】オンラインゲームの進行中にゲームデータの有効性検査をリアルタイムで行うことによって、悪意的な使用者がゲームデータを操作してゲームの進行を妨害したり、又はゲーム結果を歪曲することを遮断したりすることができるオンラインゲームサービス方法及びシステムを提供する。
【解決手段】本発明はオンラインゲームサービス方法及びシステムに関し、この方法は、ンラインゲームの進行中に第1ゲームクライアントにより生成されるゲームデータから特性値を抽出する段階と、抽出された特性値を基準値と比較してゲームデータの有効性を検査する段階と、検査の結果、有効なゲームデータを用いてゲームを進行する段階とを含む。 (もっと読む)


【課題】携帯機器を用いて、競技者が普段利用している麻雀牌、麻雀卓においても、和了した際の点数を自動的に計算する。
【解決手段】携帯機器に、撮像手段と、表示部と、キー入力部を設け、撮像手段によって、和了した際の手牌を、門前牌、副露牌、和了牌の種別ごとに分けて撮影された牌画像と、撮像手段によって撮影されたドラ表示牌の牌画像から牌情報を識別し、ユーザから入力された識別結果の修正情報と、和了した時の和了状況情報と、和了した時の場の状況と、ルール情報とに基づき、役を判定するとともに、符および飜数を計算して、あがり点を算出し、当該あがり点を携帯機器の表示部に表示する。 (もっと読む)


【課題】利便性の高いゲーム制御技術を提供する。
【解決手段】ゲーム装置16は、プレイヤーからの指示入力を受け付けてキャラクタ又はオブジェクトを制御する制御部40と、他のプレイヤーが操作中のキャラクタ又はオブジェクトに関する情報を取得するデータ受信部47と、キャラクタ又はオブジェクトと、他のプレイヤーが操作中のキャラクタ又はオブジェクトを含むゲーム画面を生成して表示させる画面生成部66と、を備える。対戦相手表示部48は、他のプレイヤーが操作中のキャラクタ又はオブジェクトの位置が、他のプレイヤーが操作中のキャラクタ又はオブジェクトがゲーム画面に表示されることでプレイヤーによるゲームの進行が妨げられるような所定の条件に合致する場合に、他のプレイヤーが操作中のキャラクタ又はオブジェクトを表示しない、又は、透明度を上げて表示させる。 (もっと読む)


【課題】自身の操作によって武器アイテムの攻撃力を増加させているという実感を遊技者に与えることができるようにする。
【解決手段】コントローラのアナログボタンがオンされると(T10)、パワー増加曲線gにしたがって、遅れながらフルアクセル値Bmaxまで増加する。遊技者がアナログボタン221の押し込みを一旦解除してアクセルオフにすると(T12)、パワー値Pはパワー減少曲線dに従って減少するが、パワー値Pが0まで減少する前にできるだけ素早く、遊技者が再度アナログボタン221を押し込むことにより(T20)、その押し込み時に残っているパワー値P0に始点がバイアス(シフト)され、このP0を始点としてパワー増加曲線aにしたがってパワー値Pが、P0+Bmaxまで増加する
(T21)。この操作を繰り返すことにより、パワー値Pを蓄積してゆくことができる。 (もっと読む)


【課題】プレイヤーが長期間を要しなくても相当数の試合を進行させることができ、長期間サーバにログインされずに放置されているようなチームは上位のランクを維持することが困難なネットワークゲームシステムを提供する。
【解決手段】PCチームの対戦による試合の進行処理をサーバが自動的に実行するネットワークゲームシステムであって、クライアントコンピュータは、PCチームを編成する手段と、編成されたPCチームをサーバにエントリーする手段を備え、サーバは、エントリーされたPCチームを記憶手段に記憶する手段と、エントリーされたPCチーム毎に、チームコストを更新する手段と、チームコストを初期値に再設定する手段と、選手寿命が満了した選手キャラクタを抹消する手段を備えて構成される。 (もっと読む)


【課題】ユーザが表情筋のトレーニングを効果的に行うことのできるトレーニングプログラムおよびトレーニング装置を提供すること。
【解決手段】予め用意された複数の課題表情のうちの1つが画面に表示される。ユーザに課題表情が提示された後、カメラカートリッジ38によって撮像されたユーザの顔画像から顔特徴点の位置が検出される。検出された顔特徴点の位置に基づいて、課題表情に対応する評価基準に従って顔画像におけるユーザの表情が評価され、その評価結果を示す画像が画面に表示される。 (もっと読む)


【課題】プレイヤーに長時間のゲーム実行時間を費やさせず、能力パラメータの低い選手キャラクタを使用しても、総合力の高いチームを編成し得るネットワークゲームシステムを提供する。
【解決手段】PCチームの対戦による試合の進行処理をサーバが自動的に実行するネットワークゲームシステムであって、クライアントコンピュータは、PCチームを編成する手段と、編成されたPCチームをサーバにエントリーする手段を備え、サーバは、エントリーされたPCチームを記憶手段に記憶する手段と、エントリーされたPCチーム毎に、PCチームの戦力を分析する手段と、PCチームの戦力を補正する手段を備えて構成される。 (もっと読む)


【課題】プレーヤが好むゲーム環境を提供することにより新たなエンターテインメント性を付与すること。
【解決手段】下側液晶ディスプレイ16に表示されるスロットゲームが、上限の賭け金をプレーヤがベットして実行された場合に、コントローラ40が、レスキュー設定ゲームの実行回数をカウントするカウンタによってこのスロットゲームをカウントさせる。60倍以上の配当が発生しないままカウンタ128によるレスキュー設定ゲームのカウント値が1000ゲームに達すると、コントローラ40が、今まで実行したスロットゲームに対してベットされた賭け金のうち一部の賭け金分ずつ増やした配当を、レスキューペイとして実行する。コントローラ40は、レスキューペイの配当を、メダルのメダルトレイへの払い出しによって実行する。 (もっと読む)


【課題】プレーヤが好むゲーム環境を提供することにより新たなエンターテインメント性を付与すること。
【解決手段】プレーヤによってMAXBETされたスロットゲームが実行された場合に、コントローラ40が、レスキュー設定ゲームの実行回数をカウントするカウンタ128によってこのスロットゲームをカウントさせる。60倍以上の配当が発生しないままカウンタ128によるレスキュー設定ゲームのカウント値が1000ゲームに達すると、コントローラ40が、カウンタ128においてカウントされたレスキューペイによる配当を実行する。カウンタ128のカウント値は、今まで実行したスロットゲームに対してMAXBETされた賭け金のうち一部の賭け金分と、今まで実行したスロットゲームにおいて発生した配当のうち一部の配当分とを積み増したものである。コントローラは、レスキューペイの配当を、メダルのメダルトレイへの払い出しによって実行する。 (もっと読む)


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