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Fターム[2C001BB01]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 判定告知機能 (5,233) | 得点、減点 (756)

Fターム[2C001BB01]に分類される特許

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【課題】本発明は、新たなエンターテイメント性を備えたゲーム装置及びその制御方法を提供することを目的とする。
【解決手段】スロットマシン10は、単位ゲームカウンタの値TaがTa maxに達した際に、レスキューペイを実行する。 (もっと読む)


【課題】プレーヤが好むゲーム環境を提供することにより新たなエンターテインメント性を付与すること。
【解決手段】下側液晶ディスプレイ16に表示されるスロットゲームが、上限の賭け金をプレーヤがベットして実行された場合に、コントローラ40が、レスキュー設定ゲームの実行回数をカウントするカウンタによってこのスロットゲームをカウントさせる。60倍以上の配当が発生しないままカウンタ128によるレスキュー設定ゲームのカウント値が1000ゲームに達すると、コントローラ40が、今まで実行したスロットゲームに対してベットされた賭け金のうち一部の賭け金分ずつ増やした配当を、レスキューペイとして実行する。コントローラ40は、レスキューペイの配当を、メダルのメダルトレイへの払い出しによって実行する。 (もっと読む)


【課題】プレーヤが好むゲーム環境を提供することにより新たなエンターテインメント性を付与すること。
【解決手段】プレーヤによってMAXBETされたスロットゲームが実行された場合に、コントローラ40が、レスキュー設定ゲームの実行回数をカウントするカウンタ128によってこのスロットゲームをカウントさせる。60倍以上の配当が発生しないままカウンタ128によるレスキュー設定ゲームのカウント値が1000ゲームに達すると、コントローラ40が、カウンタ128においてカウントされたレスキューペイによる配当を実行する。カウンタ128のカウント値は、今まで実行したスロットゲームに対してMAXBETされた賭け金のうち一部の賭け金分と、今まで実行したスロットゲームにおいて発生した配当のうち一部の配当分とを積み増したものである。コントローラは、レスキューペイの配当を、メダルのメダルトレイへの払い出しによって実行する。 (もっと読む)


【課題】プレーヤが感じる不安を低減し、よりエンターテイメント性に優れたゲーミングマシン及びその制御方法を提供すること。
【解決手段】下部液晶ディスプレイ16に表示されるスロットゲームが、上限の賭け金をプレーヤがベットして実行された場合に、コントローラ40が、レスキュー設定ゲームの実行回数をカウントするカウンタ128によってこのスロットゲームをカウントさせる。60倍以上の配当が発生しないままカウンタによるレスキュー設定ゲームのカウント値が1000ゲームに達すると、コントローラ40が、下部液晶ディスプレイ16にフリーゲームを表示させて実行させ、そのフリーゲームで発生した入賞組み合わせに応じた配当を、レスキューペイとして実行する。コントローラ40は、レスキューペイの配当を、メダルのメダルトレイへの払い出しによって実行する。 (もっと読む)


【課題】 興趣の向上が図られた遊技機及び遊技システムを提供する。
【解決手段】 本発明に係るゲームシステム220においては、スロットマシン210のメインCPU32により、RAM33の第1のゲームプログラム33aに応じたスロットゲーム(第1のゲーム)が進行される。また、スロットマシン210のペイアウト率が基準値以上になったときには、スロットマシン210が通信処理部211によりゲームサーバ200から第1のゲームプログラム33aとは異なる第2のゲームプログラムをダウンロードすると共に、メインCPU32がそのプログラムを実行して、第2のゲームを進行させる。このように、第1のゲームに対する興味が低下した遊技者に対して新たなゲーム(第2のゲーム)を提供することができるため、このゲームシステム220においては、遊技者の興味を持続させることが可能であり、十分な興趣の向上が図られている。 (もっと読む)


【課題】興趣の向上が図れるダイスゲーム装置を提供する。
【解決手段】本発明のダイスゲーム装置1は、複数のダイスが転動すると共に、複数のダイスの内の一部が入り込むポケット3Bを備えたテーブル3Aと、テーブル3Aを振動して、テーブル上のダイスを転動させる振動部と、テーブル3Aの振動が停止した後のテーブル上に存在するダイスの出目、及びポケット3Bに入り込んだダイスの出目の少なくとも一方の出目を予測してBET操作が可能なプレイヤ端末4と、テーブルの振動が停止した後に、停止状態にある複数のダイスの出目を認識する出目認識部と、プレイヤ端末4からのBET操作を受け付け、かつ出目認識部によって特定されたダイスの出目を参照して、配当に応じた遊技価値の払出し処理を制御する制御部と、を有する。プレイヤ端末4では、所定の条件が成立すると、駆動操作ボタン6Dによってテーブル3Aを振動する権利が付与される。 (もっと読む)


【課題】二次元コードの表示の仕方に工夫を施して、二次元コードの取り込みの際に面白みを持たせることが可能となる回胴式遊技機を提供する。
【解決手段】所定の情報が記録された二次元コードの映像を所定の表示領域において表示する。そして、所定の表示領域において表示する二次元コードの映像に行わせる動作のパターンを複数種類設け、これらのうちの何れかに基づいて、当該所定の表示領域において表示する二次元コードの映像に所定の動作を行わせるようにした。 (もっと読む)


【課題】購入へのバイオメトリックスの使用を課題とする
【解決手段】ゲーム装置を介してゲームのプレイを容易にする方法において、金額入力装置を介して賭けを受信する。購入選択に付随するバイオメトリックを受信し、その購入選択を許可するかどうかを受信したバイオメトリックデータに基づき判断する。ゲームに関連するビデオ画像をディスプレイユニットに表示し、ゲームの結果に付随する金額の支払いを決定する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤを待たせることがなく、また面白さを向上したゲームを生成することができるゲーム機及びゲームプログラムを提供する。
【解決手段】記憶部に、ステージ2のプレイに必要なデータであるオブジェクトのデータを生成するためのマップ生成プログラム、データを記憶させ、制御部に、ステージ1のプレイ進行中に、記憶部のデータに基づいて、オブジェクトのデータをプレイ可能な状態まで生成させ、プレイ可能な状態まで生成したプレイデータを継続して編集させ、ステージ1がクリアされた場合に、ステージ2のプレイに利用する。 (もっと読む)


【課題】興趣の向上が図れるダイスゲーム装置を提供する。
【解決手段】本発明のダイスゲーム装置1は、複数のダイスが転動すると共に、複数のダイスの内の一部が入り込むポケット3Bを備えたテーブル3Aと、テーブル3Aを振動して、テーブル上のダイスを転動させる振動部と、テーブル3Aの振動が停止した後のテーブル上に存在するダイスの出目、及びポケット3Bに入り込んだダイスの出目の少なくとも一方の出目を予測してBET操作が可能なプレイヤ端末4と、テーブルの振動が停止した後に、停止状態にある複数のダイスの出目を認識する出目認識部と、テーブル3Aの振動、及びテーブルの振動の停止時期を制御すると共に、プレイヤ端末4からのBET操作を受け付け、かつ出目認識部によって特定されたダイスの出目を参照して、配当に応じた遊技価値の払出し処理を制御する制御部と、を有する。 (もっと読む)


【課題】複数のプレイヤが参加する遊技に適した形態で特別配当を付与する。
【解決手段】遊技に用いられるベットを受け付けると共に配当を付与する複数のステーション4に対して、遊技の実行結果とベットされた遊技価値とに基づいて通常配当を付与する。各ステーション4におけるベットに基づいて、特別配当への参加対象に設定する。参加対象が設定された場合、参加対象のステーション4を特定するように画像データを特別配当シンボル表示部62に表示する。参加対象の中から特別配当対象を無作為に選ぶことにより決定し、ボーナス当籤表示部63に表示すると共に、ステーション4において特別配当を付与する。 (もっと読む)


【課題】対戦ゲームでの強さを表すレーティングの全プレイヤの平均値を基準値に近づける。
【解決手段】登録されたプレイヤが対戦ゲーム可能な複数のゲーム端末装置と通信可能なゲーム用サーバ装置で、対戦毎にプレイヤのレーティングを算出するレーティング算出部161kと、全登録プレイヤのレーティングの平均値と基準値とを比較する比較部361gと、平均値を基準値に近づける処理を行う調整部361hと、CPUプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手に設定するCPUプレイヤ設定部361iとを備え、調整部は平均値が基準値より小さい場合、CPUプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定しかつ登録プレイヤのレーティングの計算においてCPUプレイヤのレーティングを本来のレーティングより大きく設定し、逆の場合には登録プレイヤのレーティングの計算においてCPUプレイヤのレーティングを本来のレーティングより小さく設定する。 (もっと読む)


【課題】初心者でも楽しむことができる麻雀ゲームを行うゲーム装置を提供する。
【解決手段】遊戯者による操作部の操作に基づいて、複数の和り役に対して所定の賭け率を設定し、1枚の有効牌で和る聴牌状態の牌を遊戯者に配牌し、遊戯者に配牌した牌を、表示部に表示させ、遊戯者により操作部の操作に基づいて、1枚の牌を遊戯者につもらせ、つもらせた1枚の牌を配牌された牌に加えた手牌を、表示部に表示させ、手牌により役が完成したか判断し、手牌により役が完成した和った場合には、和り役に対して掛けた掛け率に基づいて遊戯価値を払い出す。遊戯者に配牌する聴牌状態の牌を、抽選により選択する配牌抽選処理により決定する。 (もっと読む)


【課題】リールの図柄に注意を集中していても、正確且つ容易にリール停止操作を行うことが可能で、操作感覚がより実機に近いシミュレーション装置、シミュレーション方法およびプログラムを提供する。
【解決手段】複数のリールの停止ボタンを備えたスロットマシンの動作をシミュレーションするためのシミュレーション装置であって、遊技者による振り動作を検出可能な操作入力装置20と、振り動作によって操作入力装置20に加えられた加速度を検出する操作検出部101と、加速度が検出された場合には、リールオブジェクトの停止動作を実行するシミュレーション実行部104とを備える。 (もっと読む)


【課題】ゲーム端末を用いてプレイヤーがプレイしたゲームのスコアを含むゲームの進行状況情報を保存サーバにセーブするとともに、スコアのランキングをスコアサーバで管理する際に、ランキングの更新を迅速に行うのに好適なゲームシステム等を提供することを目的とする。
【解決手段】ゲーム端末1は保存サーバ2にスコアを含む進行状況情報を送信すると、保存サーバ2は進行状況情報保存部204に進行状況情報を保存する。このとき、保存したスコアが所定の閾値以上である場合は、保存サーバ2はスコアサーバ3へスコアを送信し、スコアサーバ3は受信したスコアをランキング記憶部301に登録する。一方、閾値は、所定の閾順位に基づいて、所定のタイミングでスコアサーバ3の閾値更新部306によって更新される。閾値以下のスコアは、ランキング消去部307によって消去される。そして、更新された閾値は、保存サーバ2へと送信される。 (もっと読む)


【課題】本来のゲームプレイ中にプレイヤの能力に合った副次的ゲームを行わせ、より興趣に富んだゲーム環境を提供する。
【解決手段】複数のクライアント端末装置1と通信可能なゲーム用サーバ装置3において、端末装置1でプレイするプレイヤの情報中のプレイヤの能力情報を取得する選択問題通信制御部361hと、副次的なゲームを能力別に区分してそれぞれ記憶する選択問題関連情報記憶部362eと、プレイ中の端末装置1に対し、端末装置1から取得したプレイ中のプレイヤの能力に対応した区分の副次的ゲームを配信する選択問題通信制御部と、前記配信した前記副次的ゲームのプレイに対するプレイ結果を前記複数の端末装置1から受信する選択問題通信制御部と、各端末装置1から受信したそれぞれの前記プレイ結果を集計する選択問題管理部と、プレイ結果を送信した端末装置1に集計結果を返送する選択問題通信制御部とを備えた。
(もっと読む)


【課題】 多様なシンボル操作によって変化に富んだゲーム展開を実現する。
【解決手段】 ゲーム画面には、複数の色彩の複数のブロックBが配列される。各ブロックBには、青色、赤色、黄色、灰色の色彩が付されている。
ゲーム画面には、カーソルCSが表示され、カーソルCSの角部には混色可能方向表示が設けられている。ゲーム画面内のシンボルBには、適宜加点マークMが付され、後述するスコア算出に際して、加点要素とされる。
ゲーム画面では、例えば、F列7行の青色シンボルとG列7行の黄色シンボルとを混色し、E列8行の青色シンボルとF列8行の黄色シンボルとを混色し、G列8行の黄色シンボルとG列9行の青色シンボルとを混色する操作が行われる。
その結果、青色と黄色との混色による混合色緑色の融合ブロックが、F列7行およびG列7行、E列8行およびF列8行、G列8行およびG列9行に生じる。 (もっと読む)


【課題】選択項目の移動操作や、階層化されたメニューの呼び出し、ページ移動操作などを簡易で時間のかからない操作で行うことが可能なゲーム装置を提供する。
【解決手段】表示画面上の位置をポインタにより指示することが可能な操作入力装置20と、操作者が操作入力装置20を移動することにより形成される、ポインタの軌跡を検出する操作検出部101と、軌跡に基づいて、実行する命令を選択する命令選択部102と、選択された命令を実行する命令実行部103とを備える。 (もっと読む)


【課題】随時参加可能とし予想を行った時刻によるプレイヤ間での配当上の不公平感をなくしゲーム全体の収支のバランスを維持する。
【解決手段】1つ以上の予想対象が、ある所定の距離を移動した後もしくは所定の時間が経過した後に、どのような状態になっているかを予想し、その予想が当たったときに配当が得られる予想ゲームシステムであって、予想対象の移動もしくは時間経過等の進行状況に応じて、予想を行った時点の予想の外れやすさを示すベットの重みを生成する重み生成手段と、予想対象の移動もしくは時間経過等の終了までの間に、予想対象およびベット数を受け付け、その時点でのベットの重みを伴ってベット情報として記憶するベット受付手段と、記憶されたベット情報に基づいて予想対象毎のオッズを計算するオッズ計算手段と、予想対象の移動もしくは時間経過等の終了時にゲーム結果、ベット情報および終了時のオッズに基づいて配当計算手段。 (もっと読む)


【課題】クロスフェードによる3D動画像の切り換え処理を実現する画像生成装置および画像生成プログラムを提供する。
【解決手段】切り換え元となる第1画像V1を生成する第1画像生成部(201)と、換え先となる第2画像V2を生成する第2画像生成部(202)、第1画像V1および第2画像V2のうち一方の画像を記憶する画像記憶部(307)、第1画像V1および第2画像V2のうち他方の画像と記憶された画像とを、一方の画像に対する他方の画像の割合を変更しながらピクセル毎に合成演算する合成部(309)を備える。画像生成装置において一方の画像がフェードアウトし、他方の画像がフェードインするようなクロスフェード効果を創出することが可能である。 (もっと読む)


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