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Fターム[2C001BB01]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 判定告知機能 (5,233) | 得点、減点 (756)

Fターム[2C001BB01]に分類される特許

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【課題】遊戯者のストレスを軽減させることができる遊戯装置を提供する。
【解決手段】本発明による遊戯装置は、仮想3次元空間内で、遊戯者の操作するプレイヤーキャラクタを遊戯者の操作に基づいて動作させると共に、プレイヤーキャラクタに向かって移動する障害物を、遊戯者の操作に基づいてプレイヤーキャラクタに回避させるように動作させる遊戯を行うためのものであって、制御手段が、仮想3次元空間におけるプレイヤーキャラクタと障害物との相対速度等に基づいて、両者の接触判定を行い、一定動作で接触を回避できないと判断した場合に、障害物との接触を回避できる程度に障害物を加速させる。 (もっと読む)


【課題】ビデオゲーム内のキャラクタにより実行されるアクションのパワーレベルに影響を与える方法およびシステムを提供する。
【解決手段】ターン制ビデオゲームにおいて、プレイヤキャラクタは、デフォルトのパワーレベルで、即座にアクションを実行するか、または、別のキャラクタのターンの後になるまでアクションを遅らせるが、増加した、すなわち、チャージしたパワーレベルでアクションを実行するかを決定することができる。ターンシーケンスは、ビデオゲームのグラフィックユーザインターフェースの一部として、表示することができる。ビデオゲームは、受信されたユーザ入力に基づき、ターンシーケンスに沿って、アクションメータを増加させることができるので、増加した、すなわち、チャージしたパワーレベルをもたらすのに、どれくらいの遅延が生じるかという表示を、プレイヤに提供することができる。 (もっと読む)


コンピュータプログラムとのインタラクションの強度値を決定するための方法が記載される。上記方法と装置は、キャプチャゾーンの画像をキャプチャするステップと、前記画像内で入力オブジェクトを特定するステップと、前記入力オブジェクトの前記パラメータの初期値を特定するステップと、前記キャプチャゾーンの第2の画像をキャプチャするステップと、前記入力オブジェクトの前記パラメータの第2の値を特定するステップと、を有する。前記パラメータは、前記入力オブジェクトの形、色または明るさの1つ以上を特定しており、前記入力オブジェクトに対する人の操作によって影響を受ける。前記パラメータの変化の程度が計算され、これは前記第2の値と前記第1の値の差である。前記パラメータの前記変化の程度を表す強度値を含むアクティブ入力が、前記コンピュータプログラムに提供される。音を発生させている入力オブジェクトから強度値を検出するための方法、およびコンピュータビデオゲームが記載される。LED、音声キャプチャおよび生成部、または加速度計を有するゲームコントローラも記載される。
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【課題】 ゲーム参加中のプレイヤがゲームを終了するのを待つプレイヤが、待ち時間を過ごす間に、ゲームを楽しむことが可能となるゲーム機を提供する。
【解決手段】 複数のメインプレイヤが同時に参加可能な、コイン等を賭けて行うゲームであって、そのゲームの結果に応じて賭けたコイン等に基づく配当をメインプレイヤに払い出すメインゲームを提供するメインゲーム部と、メインプレイヤのゲーム結果を賭けの対象としてコイン等をサブプレイヤが行うゲームであって、そのゲームの結果に応じて得たコイン等に基づく配当をサブプレイヤに払い出すサブゲームを提供するサブゲーム部とを有し、メインゲーム部は、メインゲームの状況を示す情報であるメインゲーム状況情報をサブゲーム部に送り、サブゲーム部は、メインゲーム状況情報に基づいてサブゲームにおける賭けの受付期間を定める。 (もっと読む)


【課題】 キャラクタの能力の設定及び確認をより簡単かつ容易とすることができる、より興趣性を高めさせることができるようにすることを目的とする。
【解決手段】 ライセンス確認・設定割込処理において、制御部は、先ず、指定されたプレイヤキャラクタAのライセンス設定画面を作成し、作成したライセンス設定画面を画像表示部に表示する。次いで、入力部の操作によってライセンスを選択するためのカーソルの移動要求である選択領域移動要求を受けると、選択許容条件を満たすライセンスであり、かつ、LPが足りていれば、選択領域移動要求によって要求されたマス目にカーソルを移動させる。そして、ライセンス取得要求を受けると、選択されているライセンスを設定するのに必要なLPを、プレイヤキャラクタAが獲得し所持している残りLPから減算し、選択されているライセンスをプレイヤキャラクタAに設定する。 (もっと読む)


【課題】 ビデオゲーム内のキャラクタにより実行されるアクションのパワーレベルに影響を与える方法およびシステムを提供する。
【解決手段】 ターン制ビデオゲームにおいて、プレイヤキャラクタは、デフォルトのパワーレベルで、アクションを実行するか、または、予め定められた、より高いレベルまでアクションをチャージすることによって、そのアクションが実行されるターンを遅らせるかを決定することができる。アクションは、1回のターンにつき、予め定められた量だけチャージされ、アクションメータがフルになったときに、チャージされたアクションが実行される。ビデオゲーム内のその他のキャラクタのアクション、報酬、およびペナルティが、チャージメータがチャージする速度に、プラスまたはマイナスの影響を与え得る。 (もっと読む)


【課題】ウィルに形成されたポケットの内、所定のポケットをボーナスポケットに設定するとともに、ボーナスポケットがポケット特定手段によって特定された場合に遊技者に特典を付与することにより、ウィルの構造を変更することなくボーナスポケットをウィル上に設けることが可能となったゲーム装置を提供する。
【解決手段】ボーナスポケット設定画面42においてボーナス番号43に「00」、「0」、「1」〜「36」の範囲の新たな数字が入力することによって、入力した数字に対応するナンバーポケット23(例えば、「07」が入力された場合には、番号「7」が付与されたナンバーポケット23)を新たにボーナスポケット24に変更する(S5)ように構成する。 (もっと読む)


【課題】 ゲーム参加中のプレイヤがゲームを終了するのを待つプレイヤが、待ち時間を過ごす間に、ゲームを楽しむことが可能となるゲーム機を提供する。
【解決手段】 複数のメインプレイヤが同時に参加可能な、遊技価値を賭けて行うゲームであって、そのゲームの結果に応じて賭けた遊技価値に基づく配当をメインプレイヤに払い出すメインゲームを提供するメインゲーム部と、メインプレイヤのゲーム結果を賭けの対象として遊技価値を賭けて行うサブゲームをサブプレイヤに提供するサブゲーム部とを有するゲーム機であって、メインゲーム部は、メインゲームの状況を表す情報をサブゲーム部に送り、サブゲーム部は、メインゲーム状況情報を受け取ると、メインプレイヤをサブゲームの賭けの対象として選択することをサブプレイヤに促し、賭けの対象として選択されたメインプレイヤのゲーム結果に応じて、サブプレイヤへの配当の支払いを行う。 (もっと読む)


【課題】遊技者に緊張感を与えながらゲームを行わせることができるゲーム機を提供すること。
【解決手段】ゲームを進行するための制御を行う主制御部301及び端末側ゲーム制御部701と、ゲーム機内に記憶された、上記ゲームのプレイヤが所持する遊技価値の払出しを一定条件下で制限する払出管理部703と、を備え、払出管理部703は、プレイヤが所持する遊技価値が、装置内に投入された遊技価値より少ない場合に当該プレイヤが所持する遊技価値の払出しを制限する。 (もっと読む)


【課題】 ゲームプログラムにおいて、プレイヤの意図するキャラクタ動作を円滑に行うことができるようにする。
【解決手段】 S1ではゲーム状況認識処理が行われ、S2では現在のゲーム状況に応じて1又は複数の選手キャラクタの動作パターンを決定するゲームキャラクタ動作決定処理が行われる。S3では1つ又は複数の選手キャラクタの動作パターンの中から1つの選手キャラクタの動作パターンを決定する。S4でゲームキャラクタプレイヤ動作選択がなされたと判断されると、S5の選手キャラクタの動作パターンを選択するゲームキャラクタプレイヤ動作選択処理が行われる。S6ではゲームキャラクタ表示処理が行われ、S7では1つの選手キャラクタの動作パターンに対応する文字キャラクタを選手キャラクタの近傍に表示するゲームキャラクタ動作表示処理が行われる。 (もっと読む)


【課題】
ネットワークゲームの魅力を向上し、ネットワークゲーム利用者数の増大を図る。
【解決手段】
ネットワークゲームシステム1は、複数の対戦ゲーム端末16、対戦ゲーム端末16から受信する前記対戦ゲーム利用者の操作情報に応じて対戦ゲームを進行する対戦ゲームサーバ11、複数の賭けゲーム端末17、対戦ゲームの結果を予想する賭けゲームを進行する賭けゲームサーバ12及び、対戦ゲーム利用者ごとのポイント残高を記憶するポイント口座DB14にアクセスし、対戦ゲーム利用者に対して賞金ポイントを付与する賞金付与サーバ13とを備える。賞金付与サーバ13は、賭けゲーム利用者が支払った手数料ポイント量に基づいて、対戦ゲーム利用者に付与する賞金ポイント量を決定し、ポイント口座DB14のポイント残高に賞金ポイント量を加算する。 (もっと読む)


【課題】ゲーム終了後におけるさらなる面白みと次のゲームへの参戦意欲とを、いかなるスキルのプレーヤにも付与する。
【解決手段】例えば音楽ゲームの実行中に、所定のパラメータ毎に評価されるプレーヤの成績(例えばスキルポイント、最大コンボ数)を用い、プレーヤ同士を改めて対決させる。つまり、音楽ゲームの後に別のゲーム(二次ゲーム)を行う。二次ゲームの勝敗は、一次ゲームにおけるプレーヤのパラメータ毎の成績と、二次ゲームにおけるプレーヤのスキルと、に依存する。そのため、一次ゲームにおけるプレーヤの努力やスキルが二次ゲームの結果に生かされる一方、一次ゲームの結果が思わしくない場合でも二次ゲームでのプレーヤのスキル次第でプレーヤが勝機をつかむことができる。そのため、一次ゲームを目的とする様々なスキルのプレーヤに、一次ゲーム終了後のさらなる楽しみを与え、しかも一次ゲームへの参戦意欲を付与することができる。 (もっと読む)


【課題】複数のゲーム装置が無線LANによって結合されたゲームシステムにおいて、各プレーヤの制御するキャラクタ間の友好度を評価するシステムを導入する。
【解決手段】複数のゲーム装置が無線LANによって相互に通信可能に接続されたゲームシステムにおいて、各プレーヤが各ゲーム装置を操作してゲーム空間上のハンターを動作させ、共同で共通の目的(例えば、モンスター討伐というクエスト)を達成すると、その目的達成に対して、他のハンターのギルドカードを有していることを条件に、当該他のハンターに対する友好度ポイントQP(i)が付与される。この友好度ポイントQP(i)は他のハンター毎に積算されるとともに、累積値として積算される。ハンター毎の友好度ポイントの積算値ΣQP(i)が所定の積算閾値SQPに達したり、友好度ポイントの累積値SUMQPが所定の累積閾値TQPに達したりすると、各ハンターは特定のアイテムを貰える。 (もっと読む)


【課題】 特別遊技状態への移行に対する期待感を高揚させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】 パチンコ遊技機には、遊技状態が特別遊技状態の可能性のあることを示唆するための特定の演出態様が記憶されている。パチンコ遊技機は、遊技状態が特別遊技状態であるか通常遊技状態であるかが判定された結果に基づいて、識別情報の可変表示中における演出を特定の演出態様として行わせる連続回数を決定する。パチンコ遊技機は、決定された連続回数に基づいて、複数種類の演出態様から特定の演出態様を選択する。 (もっと読む)


【課題】 カードや模型といった遊戯物を複数用いて楽しむゲーム装置において、その遊戯物と、ゲームに登場するプレーヤキャラクタとの関係に新たな興趣を与えることのできるゲーム装置等を実現すること。
【解決手段】 ゲーム演算部410は、ゲーム装置1の載置台における各カード配置位置のキャラクタカードそれぞれのカードキャラクタで構成される個別キャラクタ群をプレーヤキャラクタとして配置し、ゲームを開始する。ゲーム中に所定条件を満足したならば、合体キャラ生成部411が、個別キャラクタ群を合体させた合体キャラクタをプレーヤキャラクタとして生成する。戦闘制御部413は、プレーヤキャラクタが合体キャラクタならば、各カード配置位置のキャラクタカードのカードキャラクタに設定された部位毎の攻撃力パラメータ及び発動技から、当該カード配置位置に応じた部位用の攻撃力パラメータ及び発動技を選択し、合体キャラクタの制御に用いる。 (もっと読む)


【課題】 複数のコントローラを用いて自由度の高い新たな操作を実現するゲームシステムおよびゲームプログラムを提供する。
【解決手段】 第1のコントローラは、その第1のコントローラ本体の動きによって変化するデータである第1操作データを発生する第1操作データ発生部を含む。第2のコントローラは、プレイヤの方向入力操作に応じた第2操作データを発生する第2操作データ発生部を含む。ゲーム装置は、第1操作データおよび第2操作データを取得し、それら両操作データに応じて仮想ゲーム世界に対して所定のゲーム処理を行うゲーム処理手段と、ゲーム処理を行った後の仮想ゲーム世界を画像として表示装置の表示領域に表示させる表示処理手段とを含む。 (もっと読む)


【課題】 本発明の課題は、ゲームデータ確認システムにおいて、遊戯カードの意匠性を損なわずに、低コストにて遊戯カードに記録された情報を確認できるゲームデータ確認システムを提供することである。
【解決手段】 ゲーム機とゲームWEBサーバ装置と携帯端末装置とがネットワーク接続されて構成された携帯端末装置を利用したゲームデータ確認システムにおいて、ゲーム機にて作成したゲームデータを、ゲームカードとWEBサーバ装置とに記録して、携帯端末装置にて、ゲームカードに付属する二次元コードを撮影して所在情報を解読して、この所在情報でWEBサーバ装置にアクセスして、ゲームデータWEBページを受信して表示することで、ゲームカードに記録したゲームデータの内容を確認することができるゲームデータ確認システムである。 (もっと読む)


【課題】 ネットワークゲームを行っている複数の店舗が集まった店舗グループのメダルのペイアウト率を簡単に調整する。
【解決手段】 ゲームデータに基づいてゲームを実行する複数のゲーム機からなるゲーム機群の各々のゲーム機1、及び、ゲームデータを生成するセンターサーバ5を無線又は有線の通信回線を介してデータ通信可能に接続するサーバ装置4において、ゲーム機群の、使用されたメダルに対して払出されたメダルの比率を示すペイアウト率を演算する。そして、演算したペイアウト率が、基準ペイアウト率より大きいか又は小さい場合に、センターサーバ5にその旨を報知する報知信号を送信する。センターサーバ5において報知信号に応じてゲームの難易度が変更され、それに基づいて決定されたゲームデータを、センターサーバ5から受信し、そのゲームデータをゲーム機群の各々のゲーム機1に送信する。 (もっと読む)


【課題】 簡易迅速にゲームが進行するようにしてリアルタイムに進行する遊技に適したものとし、しかも遊技用物品を用いることで遊技に対する遊技者の操作に多様性をもたせ、遊技性の向上を図る。
【解決手段】 ゲームマシン1は、読取ユニット19と、検出手段と、指示出力手段とを備える。読取ユニット19は、遊技用カード40を個別に載置可能で、載置された遊技用カード40から遊技用情報を読取る読取スキャナを有する。検出手段は、読取ユニット19に載置されている遊技用カード40の載置面の変更を、読取スキャナによって読取られた遊技用情報を用いて検出する。指示出力手段は、検出手段によって載置面の変更が検出されたときに、載置中幻魔キャラクタを隠すように指示する変更指示データをゲームサーバに出力する。 (もっと読む)


【課題】 ウィルに形成されたポケットの内、所定のボーナスポケットがポケット特定手段によって特定された場合にベットされた遊技媒体を遊技者に対して払い出すことにより、ウィルの構造を変更することなくペイアウト率の調整ができ、且つ多彩な遊技を提供することが可能となったゲーム装置を提供する。
【解決手段】 ルーレット装置3を用いた当選番号の抽選の結果、ウィル22上に形成されたポケットの内、特にボーナスポケット24にボール27が収納された場合に、WINランプ11を用いた特別ボーナスゲームを発生させ、サーバ制御用CPU81による抽選(S123)により当選していると判定された一のステーション4に対して今回のゲームで各ステーション4でベットされた全クレジットを払い出す(S15)ように構成する。
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