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Fターム[2C001BB01]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 判定告知機能 (5,233) | 得点、減点 (756)

Fターム[2C001BB01]に分類される特許

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【課題】ゲームごとにレンタル契約を結んだスポンサー企業に懸賞を付けさせ、これらの懸賞ゲームをスポンサー企業の販売促進に役立つ形で会員に提供するシステムを提供すること。
【解決手段】ゲームサービスプロバイダ(GSP)のWWWサイト100と、各スポンサー企業のWWWサイト3に設けられた、そのスポンサー企業の懸賞ゲーム160を案内する懸賞ゲーム案内ページと、各スポンサー企業の広報に寄与する企業広報手段60,162、34L、または110とを含む。GSPのサイト100が、スポンサー企業を獲得するためのスポンサー獲得手段と、各スポンサー企業が主催する懸賞ゲームを提供する懸賞ゲームページ160とを含む。企業広報手段は、会員を各スポンサー企業の懸賞ゲームページ160からそのスポンサー企業のサイト3へと誘導する会員誘導手段からなる。 (もっと読む)


【課題】予め記憶された動植物等の生物の画像データを表示するための画像表示装置にあって、例えば世話の状態に応じて単にキャラクタ画像の変化表示を行なうだけでなく、より現実的で面白みのある表現形態で画像表示を行なうこと。
【解決手段】登録ペットの中で、最終世話日時から24h以上経過している登録ペットがある場合は、当該登録ペットの状態データは不明ペットデータメモリに対して移動されペット表示されなくなる。これと共に、ペットメニュー選択画面G4に「探す」アイコン31d が追加表示され選択されると、当該ペットに対する世話の回数に反比例する値として設定されているペット探しの必要回数Nが、前記「探す」の選択毎に減算され、「N=0」に到達しない状態ではペット不明画面G8として表示され、「N=0」に到達した際には前記不明ペットの状態データは登録ペット状態データメモリに戻されて発見画面G9として表示される。 (もっと読む)


【課題】複数のゲーム機のゲーム結果の集計を、単に各プレイヤ個人のゲーム成績を集計するだけでなく、他の指標による集計を行なって、個人の成績アップ以外の目的でもゲームが楽しめるようなゲームシステムおよびゲーム結果集計方法を提供することを目的とする。
【解決手段】あらかじめグループ分けされたゲーム機でのゲーム結果を、グループに関する指標に基づいて集計する。例えば、端末ゲーム機が設置されている店単位、地域単位、もしくは国単位で分けたグループ、または、端末ゲーム機でプレイするプレイヤに関する属性で分けたグループで分け、ゲーム結果にグループIDを付けて集計ホストコンピュータに送る。集計ホストコンピュータで、前記グループ単位での平均点、総得点、または総プレイ回数などを求めて、該集計結果を返す。 (もっと読む)


【課題】図形間での高速なヒットチェックが可能なゲーム装置及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】三角形ABCの辺AB方向をX軸方向に変換し、辺AC方向をY軸方向に変換し、三角形ABCに垂直な方向をZ軸方向に変換する変換マトリクスを作成する。この変換マトリクスにより三角形ABC、DEFを座標変換し三角形OB’C’、D’E’F’を得て、辺D’E’、E’F’、F’D’が三角形OB’C’に交わるか否かを判定する。三角形と球との間でも同様のヒットチェックが可能である。V0をEXに変換すると共にV2をEZに変換する変換マトリクスRを作成し、EXについては同じEXに変換すると共にXY平面上の任意の単位ベクトルについてはEYに変換する変換マトリクスMを作成し、変換マトリクスRとMの積をとることで変換マトリクスTを得る。辺AB、ACが一直線上にある場合には、頂点B、Cの座標を変更する。 (もっと読む)


【課題】端末ゲーム機と集計ホストとの間に低速なネットワークが介在する場合でも、各端末ゲーム機におけるゲーム結果がすぐにランキングに反映されてランキング表示がなされるようなネットワークゲームシステムおよびゲーム集計データ表示方法を提供することを目的とする。
【解決手段】各端末ゲーム機におけるゲーム結果は、各営業拠点に配置される店ホスト経由で全国集計ホストに送られ、集計されて集計データが作成される。全国集計ホストは集計データを各店ホストに送信する。各店ホストでは、全国集計ホストから送られてきた集計データを記憶しておき、端末ゲーム機から集計データの要求が来たときには、記憶してある集計データにゲーム結果を反映させて表示用集計データを作成し、端末ゲーム機に送って表示させる。また、全国集計ホストを設ける代わりに、集計データをホストコンピュータ間を巡回させるように転送する構成としてもよい。 (もっと読む)


【課題】 携帯端末装置を利用して遊技を楽しむとともに懸賞応募により商品や現金の獲得を可能にする携帯端末遊技システムを提供する。
【解決手段】 ユーザは携帯端末装置(10)から通信網(20)を介して窓口である第1サーバ(30)と接続し、第2サーバ(40)の広告サイトにアクセスしてポイントを獲得する。このポイントをもとに懸賞に応募すると、第3サーバ(50)で当落選が確定し、当選の場合には商品や現金を獲得することができる。第4サーバ(60)からパチスロのアプリケーションをダウンロードして遊技を行うことにより、保有ポイントは増減させることができる。また、ユーザは懸賞の当落選に応じて手数料の振込みを行うか、当選金の入金を受ける。 (もっと読む)


【課題】リアルタイム式の通信ゲームで発生するレイテンシ(通信遅れ)の問題、時差の問題、通信品質の問題を起こすことなく、離れた場所に配置されたゲーム機のプレイヤとあたかも対戦しているかのような通信ゲームを行なうことができるゲーム装置および通信ゲームシステムを提供することを目的とする。
【解決手段】プレイヤがゲームをプレイした際の経過を再現するためのリプレイデータを、ネットワークを介してダウンロードし、該リプレイデータを再生すると同時にプレイヤによるゲームプレイを実行するようにする。また、リアルタイムでプレイ過程の情報を授受して対戦をするのでなく、プレイヤがゲームをした結果データおよびゲーム経過を再現できるリプレイデータをゲームプレイ後に通信し、端末ゲーム機ではそれらのデータを記憶しておき、ゲーム時にはそのリプレイデータを再生しながらゲームを行なう。 (もっと読む)


【課題】 各プレイヤが他のプレイヤが現在どのような賭けレートで遊技しているかを知ることが可能なゲーム機を提供する。
【解決手段】 複数のプレイヤが同時に参加可能なゲームであって、各プレイヤが所望の賭けレートで遊技価値を賭けて遊技を行うゲームを提供するゲーム機である。このゲーム機は、プレイヤが選択した賭けレートに対応する賭けレートデータを記憶するマイクロコンピュータと、賭けレートデータに応じて光を放出する光源部と、光源部から放出された光を他のプレイヤに視認可能な領域に誘導するアクリルパネル又は模型チップとを有する。 (もっと読む)


【課題】リアルタイム式の通信ゲームで発生するレイテンシ(通信遅れ)の問題、時差の問題、通信品質の問題を起こすことなく、離れた場所に配置されたゲーム機のプレイヤとあたかも対戦しているかのような通信ゲームを行なうことができるゲーム装置および通信ゲームシステムを提供することを目的とする。
【解決手段】プレイヤがゲームをプレイした際の経過を再現するためのリプレイデータを、ネットワークを介してダウンロードし、該リプレイデータを再生すると同時にプレイヤによるゲームプレイを実行するようにする。また、リアルタイムでプレイ過程の情報を授受して対戦をするのでなく、プレイヤがゲームをした結果データおよびゲーム経過を再現できるリプレイデータをゲームプレイ後に通信し、端末ゲーム機ではそれらのデータを記憶しておき、ゲーム時にはそのリプレイデータを再生しながらゲームを行なう。 (もっと読む)


【課題】どのプレーヤがどの標的に攻撃を加えたのかをプレーヤが簡易に認識できるゲーム装置及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】プレーヤが標的に対して攻撃を加えた場合に、どのプレーヤがその標的に対して攻撃を加えたかを識別するための攻撃プレーヤ識別情報を標的に関連づけて残して保持しておく。プレーヤ1、2のショット32-1、32-2がヒットした標的40-1、40-2を、プレーヤ1、2のシンボル色である赤、青に着色したり、プレーヤ1、2のシンボル形状に変形する。シンボル色が赤のプレーヤ1の攻撃の後にシンボル色が青のプレーヤ2が攻撃した場合に、標的の色を無色から赤に変えた後に青に変える。攻撃が加えられた標的を分裂させ、分裂後の標的に攻撃プレーヤ識別情報を受け継がせる。ゲームステージが終了するまで、攻撃プレーヤ識別情報を標的に関連づけて残して保持しておく。 (もっと読む)


【課題】 攻撃位置や防御位置の指示、攻防結果の判定処理に特徴を持たせ、高いゲーム性を備える。
【解決手段】 タッチパネル10、モニタ3を備え、ネットワークを介して他のゲーム装置と接続されたゲームシステム。ゲーム装置は、モニタ3にストライクゾーン画像(SZ画像)を表示する画像表示制御部302と、タッチパネル10から取り込まれた操作情報に基づきSZ画像内に、投球位置(又はスイング位置)を設定すると共に、設定された位置を基準とした第1のマーク画像の形状を設定する設定部304と、第1のマーク画像をSZ画像に重ねて表示すると共に、他のゲーム装置からの受信したスイング位置(又は投球位置)の第2のマーク画像を、設定部304による設定処理後に、SZ画像に表示する画像表示制御部302と、第1のマーク画像と第2のマーク画像との重なり度合いに応じて打撃結果を設定する打撃結果設定部307とを備える。 (もっと読む)


【課題】本発明は複数のプレイヤーによる入力操作の同期性を評価基準に用いるゲーム装置に関し、複数のプレイヤーにより行われる入力操作の同期性を評価し、その同期性の結果をプレイヤーに表示することを目的とする。
【解決手段】複数のプレイヤーのそれぞれにより操作されるべき複数の入力機器を供える。複数の入力機器が操作されるタイミングの同期性を判断する。その同期性の結果として、Cool、Good、Bad等の結果をプレイヤーに表示する。 (もっと読む)


電子トランプ用テーブルと共に使用するホストコンソールおよび方法が開示される。電子トランプ用テーブルは、テーブルの周囲に位置する複数の電子プレーヤー対話領域、およびゲームコンピュータを有する。ゲームコンピュータは、電子トランプ用テーブルを管理し、複数の電子プレーヤー対話領域に結合される。ホストコンソールは、ゲームコンピュータに接続される。ホストコンソールは、ホストディスプレイ、ホストインターフェース、およびホストコントローラを含む。ホストコントローラは、ホストディスプレイおよびホストインターフェースに結合され、ホストが、電子カードゲームの前のハンドをリプレイすることができるようにする。
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【課題】 所定の料金で携帯電話機にメドレー形式の着メロ,着うたをダウンロードすることを可能とし、その際にユーザがゲームを行なってその結果によっては所定の料金でダウンロード可能な数よりも多数の曲数のメドレー形式の着メロ,着うたをダウンロードすることを可能にする。
【解決手段】 それぞれが曲名で特定される複数の着メロの楽曲データを管理する着メロサーバ1と、表示部20を有し、着メロサーバ1が管理する着メロの楽曲データをダウンロードする携帯電話機2とを含むシステムであって、曲名を画像化した絵柄を携帯電話機2の表示部20の画面上でマトリクス状に配列させるスロットマシンを模擬したゲームを実行し、ゲームの結果の携帯電話機2の表示部20の画面上でのたとえばアーティスト名の配列に応じて、携帯電話機2が着メロサーバ1からダウンロードすることが可能な着メロルの種類及び/又は数を増減する。 (もっと読む)


【課題】ゲートボールを始めたがやっているうちに奥の深さがわかってきた。メモ用紙一冊にボールの位置と時間の経過をページを繰りながら記録を試みたが作業が追いつかず尚且っプレイしながらの記録は不可能であった。試合の流れを追っていきながら全体を把握することが目的である。
【解決手段】コンピュータ画面により、ボールの動きに対応した操作に基づいて夫々のボールの位置関係、得点の運動、時間の経過を見えるようにした。 (もっと読む)


【課題】 教習所に通うことなく飛び込みで運転試験場に赴いて運転実技試験を受ける人間にとって有利なシミュレーション練習を行わせることが可能なシステムを構築すること。
【解決手段】 運転実技試験疑似体験プログラムをスタートさせると、ユーザーに、受験しようとする運転試験場を運転試験場選択画面上で選ばせ、加えてその運転試験上での運転実技試験の試験コースを試験コース選択要求画面上で選ばせる。その後、1つの画面に表示された、上記選択試験コース上での運転手視線画面、及び当該選択コースレイアウトと共にそのコース上のどの位置に存在しているかを確認させる位置情報確認画面の両者をユーザーに見せながら、受験対象となる運転試験場での運転実技試験を疑似体験させる。 (もっと読む)


【課題】 全ての店舗において平等な金銭的負担で遊技者にゲームを行わせることを可能にする。
【解決手段】 データ通信により連動しながらゲームを実行するゲーム機1を備えた複数の店舗2に対してゲーム関連情報を送受信する。各店舗2毎に設定されたゲーム機1に要するメダルの有価価値と、ゲーム機1が実行するゲームの1ゲーム当たりのゲーム料金を示すゲーム単価とを大容量記憶装置54に記憶しておき、全ての店舗2が同一のゲーム単価でゲーム機1を使用するように、各店舗2毎に設定された有価価値とゲーム単価とに基づいて各店舗2におけるゲーム機1の1ゲームに要するメダルの投入枚数をゲーム関連情報として求める。 (もっと読む)


本発明のデバイス及び方法は、1ゲーム状態において1つの入力状態にしたがって解釈し適用する入力を受け取る入力デバイスを設定変更して、異なるゲーム状態において受け取った入力を、異なる入力状態にしたがって解釈し適用するように、ゲーム装置を設定する。任意の実施形態では、1つ以上のゲーム状態において同じ入力を供給するように、多数の異なる入力デバイスを設定変更することができる。また、任意の実施形態では、1つのゲーム状態における基数の入力デバイス集合を、別のゲーム状態における異なる基数の入力デバイス集合に設定変更することもできる。
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【課題】同一構成を備えるゲーム装置に対してマスタ、スレーブ(主従関係)を設定することなく、互いに必要最小限のデータの交換を行って、効率よく対戦ゲームを実現可能にする。
【解決手段】2台のゲーム装置の間で、操作部に対する操作結果に基づいて生成された互いの作戦データを授受し、授受した作戦データに従って、各ゲーム装置で同一事象の対戦ゲームを実行させる対戦ゲームシステム。各ゲーム装置は、操作部10Aからの入力操作の内容に対応する自己側作戦データを生成する行動設定部305と、行動設定部305で生成した自己側作戦データを通信部130を介して相手のゲーム装置へ送信し、かつ相手のゲーム装置からの対戦のための相手側作戦データを受信する通信処理部306と、両側の作戦データから対戦結果を決定する決定部307と、決定された対戦結果に従ってモニタ3へのゲーム画像の表示を行う画像表示制御部302とを備えた。 (もっと読む)


【課題】 表示手段に表示された文字列を入力するタイピングゲームが実行されるタイピングゲーム装置に関し、特に、タイピングゲーム初心者であっても、充分にタイピングゲームを楽しむことができるタイピングゲーム装置に関するものである。
【解決手段】 タイピングゲーム装置1では、歌詞表示部22、ローマ字表示部23に表示された歌詞1フレーズを構成する1文字について、キーボード6に配設されたキーを入力すると、正誤判定処理(S44)において、キー入力及び入力タイミングの正誤判定が行われる。ここで、判定基準データと異なるキーが入力されたミス入力操作の場合であって、当該ミス入力操作の回数がROM53に記憶された許容文字数データで示される許容文字数以下の場合には、当該ミス入力操作の判定結果を正しいキー入力とみなし、タイピングゲームを進行する。 (もっと読む)


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