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Fターム[2C001BB01]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 判定告知機能 (5,233) | 得点、減点 (756)

Fターム[2C001BB01]に分類される特許

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【課題】 通常遊技の遊技結果に基づいて特別遊技の遊技結果を変更することにより、通常遊技と特別遊技に関連性を持たせた多彩な遊技を可能にした多人数参加型ゲーム装置を提供する。
【解決手段】 BET画面31を用いた通常ゲームであるルーレットゲームのベット期間終了後に、ボーナスゲームを発生させるか否かの抽選を行う(S108)とともに、ボーナスゲームにおいて「MINI」、「MAJOR」、「MEGA」、「ランクアップJP」のいずれのJPに当選するか否かの抽選を行い(S108)、特にランクアップJPに当選した場合においては、「MINI」のJPの当選を遊技者に保証するとともにルーレットゲームで200クレジット以上の配当を得た場合には、より配当の高い「MEGA」のJPの当選へと変更する(S135)ように構成する。
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【課題】 キーボードによる文字列の入力が可能な入力期間が規定されているタイピングゲーム装置に関し、特に、入力期間の幅を設定変更可能とすることにより、タイピングゲーム初心者でも充分に楽しむことができるタイピングゲーム装置を提供することを目的とする。
【解決手段】 タイピングゲーム装置1において、難易度選択処理(S5)により所望の難易度設定を選択することができ、タイピングゲームの実行が開始されると、正誤判定処理(S38)において、キーボード6で入力されたキーの正誤と、当該キーの入力タイミングの正誤判定が行われる。この時、入力期間設定処理(S51)において、難易度選択処理(S5)で設定された難易度に応じた入力期間が設定され、設定された入力期間と、キー入力のタイミングを比較することで、キー入力のタイミングの正誤判定を行う。 (もっと読む)


【課題】 携帯情報端末により入力される文字列の正誤判定に基づいて遊技を制御するタイピングゲーム装置に関し、学習機能を有する携帯情報端末を使用した場合にも娯楽性を損なわないタイピングゲーム装置を提供することを課題とする。
【解決手段】 タイピングゲーム装置1は、辞書エリア222aによる入力補助機能を有する携帯電話211を接続することで、携帯電話211を使用したタイピングゲームを実行することが可能である。携帯電話211を使用したタイピングゲームを実行する場合には、携帯電話211から送信される入力データに対して、カウンタSの値に基づき許容文字数を設定し、入力データの内、許容文字数以下の文字のみを判定対象データとする。そして、判定基準データ記憶領域56Eに記憶された判定基準データを参照し、判定対象データの入力の正誤判定を行い、タイピングゲームを進行する。 (もっと読む)


【課題】遊技した結果をサーバで管理することにより、一元管理することができるネットワーク遊技システム。
【解決手段】仮想空間内に設けられた仮想店舗において、仮想店舗内に設けられた遊技機から一台の遊技機を選択して遊技を行うネットワーク遊技システム1において、仮想空間が、端末に表示される、仮想店舗内に設置された遊技機40を示す店舗画面32と、この店舗画面32で選択された遊技機40を示す遊技画面33とから構成され、また、ゲームサーバ4が、利用者の遊技機40毎の遊技結果を記憶するゲームデータベース5を有し、遊技画面33の遊技機40により遊技を行う毎に、遊技の結果を利用者情報記憶手段に記憶するように構成される。そして、このようなネットワーク遊技システム1は、ゲームデータベース5から、利用者の遊技結果を取り出して、所定の単位に集計して提示する収支手帳機能S120を有して構成される。 (もっと読む)


【課題】 遊戯者の嗜好に応じて玩具としての仕様変更を容易に行うことができ、玩具として用いる遊戯の興趣性を向上させることができる携帯用通信端末装置を提供すること。
【解決手段】 携帯用電話機100は、銃撃戦用通信プログラムおよび仕様データをサーバ装置200から取得するとともに、当該銃撃戦用通信プログラムの起動時に配信された仕様データに基づいて銃撃戦用玩具としての機能するようになっており、擬似的銃撃戦遊戯に参加する他の携帯用電話機(以下、「相手側電話機」ともいう。)100Qと、において、擬似的銃撃戦遊戯を行うようになっている。 (もっと読む)


【課題】 コントローラが特定の手順で操作された場合に所定ゲームイベントを発生させるゲームにおいて、所定ゲームイベントの発生困難性をプレイヤの熟練度に基づいて変えることが可能となるゲームシステムを提供すること。
【解決手段】 本発明は1又は複数のコントローラを含むゲームシステムに関するものである。判定部52は、コントローラから基準操作データ列が入力されたか否かを判定する。ゲームイベント発生部58は、判定部52による判定結果に応じて所定ゲームイベントを発生させる。判定部52は、1又は複数のコントローラのうちの少なくとも1つに対する過去の判定結果に基づいて、基準操作データ列を変更する。 (もっと読む)


【課題】 対戦する各キャラクタにそれぞれ選択可能な作戦と成功確率とを関連付けることで自己キャラクタに指示した作戦が成功するか否かを確率で決定するようにした高いゲーム性を持たせる。
【解決手段】 自己キャラクタが行う各種の自己側作戦とその各成功確率とを関連付けて記憶するROM3001と、自己キャラクタに実行させる自己側作戦の選択を行う操作部10Aと、操作部10Aで選択された自己側作戦と、該自己側作戦の選択に対応して設定され、各自己側作戦に対抗する相手キャラクタの複数の相手側作戦であってそれぞれ成功確率が対応付けられた相手側作戦とから両作戦の成功確率に基づいて、自己キャラクタの実行する自己側作戦が成功するか否かを決定する決定部307とを備える。 (もっと読む)


【課題】多数の者が参加する競走ゲームにおいて、競走ゲームが開始されるまでの退屈時間を有する遊技者が、その退屈時間を埋めるために、前記競走ゲーム以外のゲームを積極的に活用することにより、上記競走ゲームが開始されるまでの退屈時間をより楽しむことを可能とする。
【解決手段】本発明は、遊技者に競走ゲーム以外のゲームであるシングルゲームを行わせることにより所定の得点情報を発生させる得点確定部300と、ゲーム盤412で競走される複数の遊技媒体の着番を遊技者に予想させて、その予想された遊技媒体の着番を集計する集計部408aと、集計部408aで集計された結果に基づいて、遊技媒体の着番に対応する配当を決定する倍率設定部408bと、得点確定部300で発生された得点情報に基づいて、倍率設定部408bで決定された配当を変動させる倍率変動部408cとを備える。 (もっと読む)


【課題】認識対象物を特に限定せず、画像認識処理を利用することで撮像における新たな興趣を実現すること。
【解決手段】携帯型ゲーム装置1000のカメラユニット7を起動すると、ディスプレイ1には、カメラユニット7による撮像画像がリアルタイムで表示される。そして、シャッタONすると、ゴーストが撮像画像に合成表示される。このとき、同一の被写体を撮像しても、カメラユニット7に装着するとする仮想レンズによって表示されるゴーストが異なる。即ち、仮想レンズを使用して被写体O1を撮像すると、ゴーストG1が表示される(a)。また、異なる仮想レンズを使用して同一の被写体O1を撮像すると、ゴーストG2が表示される(b)。 (もっと読む)


【課題】 抽選の運に任せるだけではなく、プレイヤーが能動的に楽しむことのできるビデオ式ビンゴゲーム装置等を提供する。
【解決手段】 本発明のビデオ式ビンゴゲーム装置は、オークション情報が表示され、プレイヤーによりオークション操作可能なオークション領域(6A)と、プレイヤーが操作不可能なビンゴナンバーシート表示領域(6B)とを具備する複数のプレイヤー用タッチパネル型ディスプレイ装置(6)と;オークション情報が表示され、全てのプレイヤーにより参照される大型のメインディスプレイ装置(4)と;ビンゴ抽選機(1)と;複数回のビンゴ抽選の途中の回と回の間もしくはビンゴ抽選の最終回の終了後、各プレイヤーに所定の球ナンバーを獲得するためのオークションを少なくとも1回行わせ、落札したプレイヤーが獲得した球ナンバーをハイライト表示する表示装置(5)と;を備えたことを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】コンピュータ制御により実現される対戦ゲームにおいて、プレーヤの操作傾向が反映されたリアリティのある対戦ゲームを可能とする。
【解決手段】プレーヤチームに所属する各プレーヤのプレイ履歴をプレーヤ戦譜データ1382として取得し、各プレーヤ戦譜データ1382に基づいて、プレーヤチームとしてのプレイ履歴を記録するチーム戦譜データ1384を生成する。このチーム戦譜データ1384に基づきプレーヤチームの傾向を分析して戦譜分析データ1386を生成し、この戦譜分析データ1386に従って、プレーヤチームの傾向を再現するためのBOT制御用データ146を生成する。そして、生成されたBOT制御用データ146に従ってBOTチームを制御して、所与のプレーヤチームの傾向を再現したコンピュータ対戦ゲームを行う。 (もっと読む)


【課題】 特定文字列を入力したユーザに対してポイントを与えることによって特定文字列に対するユーザの入力意欲を高め、口コミによる広告宣伝が活発に行われるように図るとともに、ユーザに対するポイント付与が適切に行われるよう図ることが可能となるメッセージ文字列出力システムを提供すること。
【解決手段】 判定部36は、入力部30によって入力されたメッセージ文字列に、特定文字列記憶部44に記憶される複数の特定文字列のうちの複数が含まれるか否かを判定する。ポイント情報更新部40は、メッセージ文字列に含まれると判定された特定文字列の組み合わせに基づいて、そのメッセージ文字列に対応するユーザ識別情報に対応づけてポイント情報記憶部48に記憶されるポイント情報を更新する。 (もっと読む)


個人ベースで責任のあるゲーム活動を促進し強化する有効な方法が開示される。ゲーム端末の広域ネットワークが利用され、ゲーム端末は中央でモニタリングされることも制御されることも必要としない。適切なプレーヤが、年齢証明および識別を使用してゲーム・オーソリティに登録し、その結果、プレーヤがゲーム・マシンを使用可能にするために使用しなければならない一意のパーソナル・デバイスが発行される。ゲーム端末は、ゲーム・プレイをモニタリングし制御するのに適切なハードウェアおよびソフトウェアを含むフィットメントを備える。フィットメントは、一意のパーソナル・デバイス用の識別検証器および受信器を含む。フィットメントは、当業者によって製造された様々なゲーム・デバイスに適合するように適応可能である。
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テキサス・ホールデム・ポーカーなどのシミュレーションカードゲームを行うための方法並びにコンピュータで実行される装置及びシステムの様々な実施形態が提供される。1つの実施形態は、シミュレーションカードゲームを行うための方法を含む。1つのそのような方法は、仮想ゲームに対する、複数のエントリー及び少なくとも1組の共通ゲーム要素をプレイヤーに表示し、エントリーの各々が少なくとも2つのゲーム要素を含み、ゲーム要素の各々が仮想ゲームのゲームルールに従ってゲームの値と関連づけられるステップと、少なくとも1つの賭け形式に関連する賭けをプレイヤーから受け取るステップと、共通ゲーム要素の組の残りのゲーム要素をプレイヤーに表示するステップと、複数のエントリー、少なくとも1つの賭け形式に基づき、且つ仮想ゲームのゲームルールに従って賭けが勝つか否かを決定するステップとを含む。 (もっと読む)


【課題】プレーヤによるゲーム中の不適切なプレーを効果的に抑止すること。
【解決手段】プレーヤの操作する兵士キャラクタによる潜伏領域への潜伏が開始され、当該プレーヤが潜伏判定対象である場合には、潜伏時間のカウントが開始され、潜伏時間が“10”秒経過する毎に潜伏回数が“1”加算されていく。そして、累積された潜伏回数に応じた警告と罰則とがプレーヤに与えられる。 (もっと読む)


【課題】 テレビゲーム装置は作動準備の始業と終業が手間がかかって面倒であり、高齢者にゲーム方法を教えるにも時間を要するのでr、高齢者福祉施設において使用するのはむずかしい。
【解決手段】 施設の職員や介護人が簡単に電源のON/OFFができ、且つゲームも図に示すごとく集客用の環境映像29から、プレーヤが操作ボタンにタッチすればドライブゲーム30が勝手に始動し、運転ミス31によりクイズゲーム32に移行し、これを繰り返して目的地に着くと得点の表示34がなされてゲームが終了し新たなプレーヤを誘う環境映像に戻るテレビゲーム装置。
【効果】 施設での管理手間がかからず、高齢者プレーヤが過去に経験の多い擬似ドライブと簡単なクイズ出題で他人に指導を受けずプレイでき、且つ得点で仲間作りの話題性を作り、社会生活復帰の意欲を生みだす。 (もっと読む)


【課題】 小型で、ゲームの進行状況の表示が見易く、投げた矢によってボタンや電光掲示部の破損の恐れの無いダーツゲームシステムを、安価に提供すること。
【解決手段】 通信機能を持ったセンサー内臓のダーツの的に当たったダーツの矢の位置を、ダーツゲーム用のゲームソフトを読み込ませたパソコンや家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、携帯電話、ダーツゲームのゲーム進行用に作られるダーツゲーム専用機などのゲーム進行機に、通信用ケーブルや無線通信を介して送る。ゲーム進行機は、ゲームの進行や点数の計算結果などの情報を随時ディスプレイやテレビなどの画面に表示する。この一連のダーツゲームシステムによりこの課題を解決する。 (もっと読む)


【課題】不特定多数のプレーヤが接続可能なネットワークゲームにおいて、初級者のゲーム離れを防ぐことを目的とする。
【解決手段】メニュータイム及びプレイタイムにおいて、プレーヤから入力される各種操作のうち、所定操作を行った場合に上級者であると判定される複数の操作を上級者イベントテーブル140に予め記憶し、プレーヤが該当する操作を行った場合、当該プレーヤに対して上級者フラグを設定する。また、プレイタイムにおけるプレーヤの戦歴情報に基づいて、プレーヤが所定のプレイ実績を満たしているかを判定する。そして、上級者フラグが設定され、且つ所定のプレイ実績を満たしているプレーヤについては、レーティングを3倍レートで算出し、この算出されたレーティングに基づいて、新たにゲームサーバ30への割当てを行う。 (もっと読む)


【課題】通常のスロットゲームの遊技形態を備えながら、特定の識別情報画像が停止表示された場合には、スロットゲームとは全く趣向の異なる遊技形態での遊技を実行可能なゲームシミュレーションプログラム及び、ゲーム機を提供すること。
【解決手段】表示手段の表示領域に識別情報画像を変動表示させ、特定の識別情報画像が停止表示されると、表示領域内に表示される積み重なった複数種類のブロックを示す画像を表示させ、隣接するブロックが同じ種類となった場合には、隣接するブロック同士を消去するゲーム態様を表示手段に表示させる表示制御機能と、遊技者の操作を受けて、所定種類のブロックを選択し、そのブロックを消去するブロック選択機能と、消去されたブロックの数に応じて遊技媒体を遊技者に付与する遊技媒体付与機能とをコンピュータに実現させるためのゲームシミュレーションプログラム及び、同プログラムにより動作するゲーム機とした。 (もっと読む)


【課題】 タイピング対象とされた回数に応じた広告料金を徴収する作業を容易なものとするタイピングゲーム装置及びデータベースシステムを提供すること。
【解決手段】 使用データ記憶領域201では、設定された楽曲のレコード会社の記憶領域(会社記憶領域202、B会社記憶領域203、…が相当する)において、その楽曲についてのデータ領域301の「回数」のデータ項目に「1」を加算して記憶し、さらに、各データ領域301の「回数」のデータ項目に記憶された数値を合計し、その合計値を、データ領域302の「合計」のデータ項目に記憶する。これにより、レコード会社の記憶領域(A会社記憶領域202、B会社記憶領域203、…が相当する)のデータ領域302の「合計」のデータ項目には、当該レコード会社の楽曲に係るプロモーションビデオの映像が表示された総回数が記憶され、データベースとして蓄積される。 (もっと読む)


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