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Fターム[2C001BB01]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 判定告知機能 (5,233) | 得点、減点 (756)

Fターム[2C001BB01]に分類される特許

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【課題】連携の醍醐味を味わうことができゲーム初心者でもプレイが容易なゲームプログラム。
【解決手段】ゲーム内での攻撃を行うキャラクタAと、パラメータHPが設定されたキャラクタBとをゲーム内に配置する手順と、入力信号に基づいてキャラクタA,Bに関するモードを連携と非連携との間で切替える手順と、キャラクタAの攻撃は、モードが非連携である場合よりも連携である場合のほうが強力となるように制御する手順と、キャラクタBのパラメータHPは、モードが非連携である場合よりも連携である場合のほうが減少しやすくなるように制御する手順と、を実行させることを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】通信対戦ゲームの結果を記録する際の不正行為を防止する端末装置等を提供する。
【解決手段】通信対戦ゲームを提供する端末装置201において、記憶部202には、各プレイヤーの対戦履歴が記憶され、交換部203は、通信対戦を開始しようとする相手と対戦履歴を交換し、判定部204は、交換により得られた相手の対戦履歴と、記憶部202に記憶される相手の対戦履歴と、が矛盾するか否かを判定し、矛盾すると判定された場合、警告部205は、その旨を警告し、通信対戦が完了すると、更新部206は、記憶部202に記憶される自身の対戦履歴と、相手の対戦履歴と、を、当該完了した通信対戦の結果、判定の結果、ならびに、交換により得られた対戦履歴に基づいて更新し、自身と相手以外の他人の対戦履歴については、新しい対戦履歴で古い対戦履歴を上書き更新する。 (もっと読む)


【課題】戦闘シーンの特別攻撃に関し、キャラクタの位置取り選択に戦略性を与え、戦闘についてのゲーム性を向上させたゲーム制御プログラム等を提供する。
【解決手段】本発明に係るゲーム制御プログラムは、コンピュータに、プレーヤの操作入力に応じてプレーヤキャラクタを制御するとともに複数の味方キャラクタを自動制御して敵キャラクタを攻撃するゲームを実行させるためのゲーム制御プログラムであって、キャラクタの位置情報を管理するキャラクタ位置管理手段と、味方キャラクタの位置情報から、プレーヤキャラクタが、少なくとも2の味方キャラクタの間を通過したことを検出する通過検出手段と、通過回数を積算する通過回数積算手段と、プレーヤの操作入力に応じて、通過回数に基づき、敵キャラクタに対して、少なくとも味方キャラクタによる特別攻撃を行わせる特別攻撃手段として、コンピュータを機能させる。 (もっと読む)


【課題】戦闘シーンにおいて、敵キャラクタに対するターゲッティング及び攻撃を行うポジショニング選択に多様性を与え、戦闘戦略におけるゲーム性を向上させる。
【解決手段】本発明に係るゲーム制御プログラムは、コンピュータに、プレーヤの操作入力に応じてキャラクタを制御して敵キャラクタを攻撃するゲームを実行させるためのゲーム制御プログラムであって、プレーヤの操作に基づき、敵キャラクタを捕捉し照準を合わせるターゲット手段と、捕捉された敵キャラクタの位置と、攻撃側キャラクタの位置との距離を算出する距離算出手段と、攻撃側キャラクタが捕捉した敵キャラクタを攻撃可能とするまでのターゲット時間を、算出された距離に応じてカウントするカウント手段として、コンピュータに機能させ、カウント手段が、算出された距離が所定値以下の場合、ターゲット時間を早くカウントし、所定値以上の場合、ターゲット時間を遅くカウントする。 (もっと読む)


【課題】新しい態様の入力動作を利用して、その新しい態様の入力動作に対応した内容のプレイができるゲームプログラムを提供する。
【解決手段】飛翔要素を飛翔させるゲームプログラムは、ゲームシステム1を、板状部材表面画像32aと、板状部材表面画像32a内に配置された飛翔要素33とを表示するモニタ30と、入力装置10の入力に応じて、テーブル12を水平位置Hから倒れ位置Vに回転移動するように、モニタ30に表示するプレイ進行制御部63と、テーブル12の水平位置Hから倒れ位置Vまでの回転状態を判定する回転状態判定制御部61と、板状部材表面画像32aの飛翔要素33の配置と、回転状態判定制御部61の出力とに基づいて、飛翔要素33の飛翔状態を物理法則に従って演算する飛翔状態演算部62として機能させ、さらに、プレイ進行制御部63を、飛翔する飛翔要素33をモニタ30に表示してプレイを進行するように機能させる。 (もっと読む)


【課題】新しい態様の入力動作によって操作内容をゲーム機に出力することができ、その新しい態様の入力動作に対応したプレイができるゲーム機の入力装置及びゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲームシステム1は、入力装置10が、表面12aが水平の状態である水平位置Hから、手前側Y1の縁部をプレイヤPが持ち上げるように操作することにより、表面32aが鉛直の状態である倒れ位置Vへと回転移動可能に支持されるテーブル12と、テーブル12の水平位置Hから倒れ位置Vまでの回転状態を検出し、検出信号をゲーム機本体20に出力するエンコーダ14とを備える。 (もっと読む)


【課題】嵌め込み式光検出パネル使用の射撃訓練システム及びこのシステムに用いられる方法の提供。
【解決手段】本発明は一種の嵌め込み式光検出パネル使用の射撃訓練システムを提供し、それは、表示装置であって、その表示エリアに可視情報を表示し、第1使用者が第1入力装置により第1位置を指向し伝送した入力を受け取る複数のホトセンサが嵌め込まれた、上記表示装置と、計算装置であって、該表示装置と接続され、該表示装置に命令し、射撃訓練環境を表示させる上記計算装置とを包含し、該第1使用者の入力を処理し、少なくとも該第1使用者の入力が該表示エリアにおいて対応する該第1位置と、該第1使用者の入力のタイミングを識別し、該第1使用者の入力の該第1位置とタイミングに基づき、訓練結果を表示する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤの武器選択の幅を広げ、ゲームの自由度を高めつつ、ゲーム画面の煩雑さを抑えることができるゲームプログラムを提供する。
【解決手段】ゲーム空間内で使用される複数の武器を武器カテゴリーにグループ化して管理し、ゲーム空間内に前記武器カテゴリーを表すオブジェクトである武器オブジェクトを配置する。プレイヤは複数の武器のなかからプレイヤキャラクタに使用させたい武器を選択する。プレイヤキャラクタが武器オブジェクトを取得したとき該武器オブジェクトをプレイヤによって選択された武器モデルとして動作させる。 (もっと読む)


【課題】フレンドファイヤー行為を有効に防止し得るバトルゲーム装置を提供する。
【解決手段】ゲームプログラムに、A)何れか一方の戦闘集団のキャラクタが、使用可能な武器の中から選んだ一つの武器を用いてフレンドファイヤー行為を行ったことを検知するステップと、B)FFの発生が検知される都度、当該FFに使用された武器の種類を特定し、当該武器がゲーム開始時からFFに使用された回数を求め、記録するステップと、C)FFの発生が検知される都度、ゲーム開始時からの自軍被弾値Dの積算値ΣDを求め、これを記録するステップと、D)自軍被弾積算値ΣDが、予め定めた限界被弾値DMAXに達したとき以降、使用可能な武器の中からゲームプログラムに従って選ばれる武器Wnの使用命令を無効とするステップと、から成るサブルーチンを設けたことを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】対戦の盛り上がりに応じたノンプレーヤキャラクタの移動や動作の制御を実現できるプログラム、画像生成システム等の提供。
【解決手段】画像生成システムは、プレーヤキャラクタ制御部と、プレーヤキャラクタと相手キャラクタとの間の対戦処理を含むゲーム演算処理を行うゲーム演算部と、ゲーム演算処理の結果に基づいて、盛り上がりパラメータの演算処理を行う盛り上がりパラメータ演算部と、ノンプレーヤキャラクタの制御処理を行うノンプレーヤキャラクタ制御部と、画像を生成する画像生成部を含む。ノンプレーヤキャラクタ制御部は、演算された前記盛り上がりパラメータに基づいて、ノンプレーヤキャラクタの移動及び動作の少なくとも一方を制御する。 (もっと読む)


【課題】ユーザが目標を達成することを目指すゲームにおいて、ユーザが感じる緊張感(目標を達成できるか否かの緊張感)の低下を抑えることが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】目標出力制御手段(68)は、ユーザがゲームにおいて達成すべき目標を、ゲームが開始された後において出力する。目標出力待機手段(70)は、目標出力制御手段(68)による目標の出力を該目標の達成状況に基づいて待機させる。 (もっと読む)


【課題】ヒット対象物に設定された判定エリアを用いたヒット演算処理を実現できるプログラム、画像生成システム等の提供。
【解決手段】画像生成システムは、キャラクタ制御部と、ヒット演算処理部と、ヒット対象物の位置を基準とした第1の判定エリアと、第1の判定エリアの外側に設けられる第2の判定エリアを、ヒット対象物に対して設定する判定エリア設定部と、画像を生成する画像生成部を含む。ヒット演算処理部は、ヒット判定タイミングにおいてキャラクタが第1の判定エリアに位置する場合には、第1のヒット演算処理を行い、ヒット判定タイミングにおいてキャラクタが第2の判定エリアに位置する場合には、第1のヒット演算処理とは異なる第2のヒット演算処理を行う。 (もっと読む)


【課題】プレイヤによるコントローラを振る動作において、その動作方向を適切に判定することのできるゲーム装置等を提供する。
【解決手段】測定情報取得部340は、ゲームが開始されると、各コントローラの加速度情報を含む測定情報を取得する。処理制御部350は、各コントローラに対応した加速度情報に基づいて、プレイヤによるコントローラを振る動作がなされたことを検出する。すると、処理制御部350は、振る動作が検出されたコントローラの動作方向を、そのコントローラの加速度情報に基づいて判定し、更に、判定した動作方向を、両コントローラにおける各基準方向(上面法線方向)がどれだけ違っているかに応じて補正する。そして、処理制御部350は、補正後の動作方向を含む動作情報と課題情報とを比較して、プレイヤによるコントローラを振る動作を評価する。 (もっと読む)


【課題】ゲーム空間の状況(複数のオブジェクトの配置状況)が、過去に経験した状況と一致又は類似することをユーザに気づかせることが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】表示制御手段(70)は、複数のオブジェクトが配置されたゲーム空間の全体又は一部をゲーム画面に表示する。更新手段(68)は、複数のオブジェクトの配置状況を更新する。報知対象状況保存手段(76)は、所与の時点における複数のオブジェクトの配置状況を、報知対象状況として、報知対象状況記憶手段(64)に記憶させる。報知制御手段(78)は、複数のオブジェクトの配置状況と報知対象状況との比較結果に基づいて報知出力を実行する。 (もっと読む)


【課題】本発明は、パチンコ機等に代表される遊技台に関し、遊技者の興趣を向上させることができる遊技台を提供することを目的とする。
【解決手段】装飾図柄表示装置208は、第1表示範囲208e〜208kに表示される第1識別情報710〜740と、第1表示範囲208e〜208kよりも大きい第2表示範囲208a−dに表示される第2識別情報750と、第1識別情報710〜740以下の大きさで表示される第3識別情報800とを含む複数の識別情報を表示し、第1副制御部400は、装飾図柄表示装置208を制御し、第3識別情報800の少なくとも一部が第1識別情報710〜740に隠蔽されるように表示させる。 (もっと読む)


【課題】現実世界の様子を上手くゲームに取り込んで現実世界とゲーム世界とを融合させた新たなゲームを実現する。
【解決手段】プレーヤが撮影したオリジナル2次元画像の中から類似する特徴(例えば輪郭が四角形)を有する特徴画像部分を抽出する。ゲームを開始したら、オリジナル2次元画像をゲームステージの背景として表示させつつ、抽出した特徴画像部分からランダムな出現頻度と出現速度で標的キャラクタ4が出たり引っ込んだりするように重畳表示制御をする。プレーヤが標的キャラクタ4を上手くタッチできたら得点が加算される。 (もっと読む)


【課題】提示されるタイミングに合わせてプレイヤーが操作入力を行うゲームにおいて、操作入力に応じた音声をタイミングに合わせて適切に出力するのに好適なゲーム装置等を提供する。
【解決手段】ゲーム装置700は、現在時刻が所定の課題時刻となると所定の音色の音声の出力を開始する出力部701、プレイヤーからの操作入力を受け付ける受付部702、操作入力が受け付けられた時刻が課題時刻を含む所定の課題時間帯に含まれるか否かを判定する判定部703、を備える。出力部701は、判定部703による判定の結果に応じて、課題時刻に出力を開始した音声の音量を変化させる。 (もっと読む)


【課題】障害物により遮られることなく大型スクリーンを見ることができ、臨場感豊かに遊技することができる遊技システムを提供する。
【解決手段】複数の遊技者用装置4と、複数の遊技者用装置4の前方に配置された大型スクリーン3と、複数の遊技者用装置4の後方に配置され、大型スクリーン3に画像を投影するプロジェクタ7と、プロジェクタ7に共通映像情報を出力してプロジェクタ7から大型スクリーン3へ所定の動画像を投影させると共に、遊技者用装置4のディスプレイに個別映像情報を出力してディスプレイに動画像を表示する主制御装置8とを備え、主制御装置8は、遊技者用装置4の操作部への遊技者の操作に応じて共通映像情報を変化させると共に、遊技者用装置4の操作に応じた遊技結果に応じた個別映像情報を当該操作がされた遊技者用装置4のディスプレイに表示する。 (もっと読む)


【課題】ユーザによって設定された第1パラメータ及び第2パラメータに基づいてゲームキャラクタが行動するゲームにおいて、ユーザが第1パラメータ及び第2パラメータを比較的容易に設定できるようなユーザインタフェースを実現することが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】表示制御手段(88)は、ゲームキャラクタが第1パラメータ及び第2パラメータに基づいて行動する様子が表されるゲーム画面に、第1パラメータに対応する第1座標軸と、第2パラメータに対応する第2座標軸と、が設定された画像を表示する。座標値取得手段(90)は、方向指示操作又は位置指示操作に応じた、第1座標軸に対応する第1座標値と、第2座標軸に対応する第2座標値と、を取得する。パラメータ更新手段(94)は、第1座標値及び第2座標値に基づいて、第1パラメータ及び第2パラメータを更新する。 (もっと読む)


【課題】複数回のゲームにおける所定の進行結果を特定制御の開始条件とする賭けゲーム装置において、当該特定制御の開始条件に関わる所定の進行結果を生じさせたゲームのベット量に応じてその特定制御の内容を変更する場合に、特定制御によるハイリスクハイリターンを望むプレイヤーと特定制御によるローリスクローリターンを望むプレイヤーの両者の要望を、単一のゲーム装置で満たす。
【解決手段】ゲーム進行制御部が制御するゲームの進行結果に応じて複数の抽選条件フラグのいずれかをカウントするとともに、そのときのゲームでベットされたクレジットの累積量を記憶しておき、複数の抽選条件フラグが所定の特定制御開始条件を満たすことにより特定制御が開始されたら、その特定制御に従い、記憶しておいたクレジット累積量に応じた量のクレジットを払い出す払出処理を行う。 (もっと読む)


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