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Fターム[2C001BB01]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 判定告知機能 (5,233) | 得点、減点 (756)

Fターム[2C001BB01]に分類される特許

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【課題】ユーザがゲームデータの使用許可を受ける場合やユーザがゲームデータを使用する場合に考慮すべき事項が限られていることに起因して生じる問題を解消することが可能なゲームシステムを提供すること。
【解決手段】使用許可手段(70)はゲームデータの使用を複数のユーザに許可する。状況データ記憶手段(71)は、ゲームデータの使用許可状況又は使用状況に関する状況データを記憶する。取得手段(72)は、ゲームデータの使用が許可されたユーザの数、又はゲームデータを使用中であるユーザの数を状況データに基づいて取得する。設定手段(73)は、ゲームデータの使用が許可されたユーザによって使用されるゲームデータの内容を、該ゲームデータの使用が許可されたユーザの数、又は該ゲームデータを使用中であるユーザの数に基づいて設定する。 (もっと読む)


【課題】ジャックポット抽選に参加するゲーム装置を複数のグループに分け、各グループで互いに独立したジャックポット抽選を行う場合に生じ得るプレイヤーの不公平感を軽減する。
【解決手段】ジャックポット抽選装置は、所定のグルーピング条件に従って4以上のゲーム装置の各々を、複数のグループの少なくとも1つに関連づけるグルーピング処理を行い、複数のグループごとに、そのグループに属するゲーム装置の中からジャックポット賞に当選する当選ゲーム装置を決定するためのグループ別ジャックポット抽選処理を行う。この抽選処理では、ジャックポット当選時に払い出されるグループ別累積メダル枚数を増加させた枚数が多いゲーム装置ほど当選頻度が高くなる。所定のグループ変更条件が満たされるたびに上記グルーピング処理を行う。 (もっと読む)


【課題】相手プレイヤの姿をモニタにリアルタイムで映し出し、その動画を見ながら入力操作を行って相手に影響を及ぼす対戦タイプであって、映し出される相手プレイヤの顔をマスクで隠すことにより、プレイヤのプライバシーを配慮したリアルタイム動画対応ゲーム機を提供する。
【解決手段】対戦ゲーム機1のカメラ23でプレイヤ8を撮影しその動画データ,選択したマスク画像番号を相手の対戦ゲーム機31に送る。相手の対戦ゲーム機31では動画データの顔の位置と大きさにより選択したマスクを加工し、プレイヤの顔に加工したマスクを重ね合わせてモニタ19bに表示する。対戦ゲーム機31でもカメラ33でプレイヤ38を撮影してプレイヤの動画データ,選択したマスク画像番号を対戦ゲーム機1に送り、同様な処理をしてモニタ19aにマスクしたプレイヤ38を表示する。顔が隠されるためプレイヤのプライバシーを守ことができる。 (もっと読む)


【課題】 本発明の画像表示装置、画像表示装置に用いられるプログラム及び画像表示システムは、勝負するというゲーム感覚的な楽しさを提供しつつ、画像の画質評価を行うことを目的とする。
【解決手段】 複数の画像を表示する表示部と、前記表示部に表示された複数の前記画像から少なくとも2以上の画像を選択する選択部と、前記選択部により選択された前記画像から、画質に関係する評価値を画像毎に算出する算出部と、前記算出部により算出された複数の前記画像の前記評価値を比較することにより、画像の優劣を判定する優劣判定部と、前記優劣判定部における判定結果を前記表示部に表示する表示制御部とを備える画像表示装置。 (もっと読む)


【課題】重畳された複数のカード50それぞれからカードデータを読み取る。
【解決手段】ゲーム装置10が、フラットパネル16a上に重畳されて載置されている複数のカード50に記憶されているそれぞれのカードデータのうち、フラットパネル16aの裏側に向けて露出している記憶領域に記憶されているカードデータをフラットパネル16aの裏側から抽出し、抽出したカードデータをメモリ14に保存し、保存されたカードデータに基づいてゲームの進行を制御する。この場合、ゲーム装置10が、フラットパネル16a上に重畳して載置された複数のカードの各載置位置を検出することによりカード群を特定し、特定されたカード群を構成する各カードに記憶されているカードデータを抽出し、抽出された複数のカードデータの組み合わせに応じて、ゲーム中のオブジェクトであるプレイヤキャラクタの装備状態と行動内容とを決定する。 (もっと読む)


【課題】 遊び心満載で、おもしろく、ユーザがコンテンツの選択から楽しむことができるようにすること
【解決手段】 コンテンツを選択するメニュー画面が、地球を模した地球オブジェクトEobの周りを複数の皿オブジェクトSobを回転移動させるとともに、その皿オブジェクトの上に提供するコンテンツに対応するコンテンツオブジェクトCobを載せ、そのコンテンツオブジェクトが皿オブジェクトとともに回転移動するものとする。そして、回転移動中のコンテンツオブジェクトを選択すると、そのコンテンツオブジェクトに関連づけられたコンテンツの利用画面に遷移し、当該コンテンツを提供する。これにより、地球規模での回転寿司屋において寿司ネタを取るような感じでコンテンツを取得することができる。 (もっと読む)


【課題】メダルゲーム機を遊ぶことにより、そのプレイデータを運営サーバ装置に送信し、運営サーバ装置に送信したプレイデータをパソコン端末などによるネット対応ゲームの内容に影響を与え、反対にネット対応ゲームのプレイデータをメダルゲーム機などに影響を与えることにより、従来にないゲームセンタへの集客力を増加させることができるネットゲームとアーケードゲーム機とのゲーム連動システムを提供する。
【解決手段】メダルゲーム機10でメダルゲームを行うと、プレイデータが運営サーバ装置50に送られる。パソコン端末などのネット対応ゲーム機30でゲームを行う場合、運営サーバ装置50でメダルゲーム機10からのメダル投入数などのプレイデータが対応の固有パラメータ、例えばRPGのレベルアップの経験値に変換される。この固有パラメータがネット対応ゲーム機30に送られ、RPGで所定の経験値が取得されてからゲームが開始する。 (もっと読む)


【課題】切断によって敵オブジェクト等が受けるダメージを効果的に表現することが可能なプログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システムを提供すること。
【解決手段】プレーヤオブジェクトに他のオブジェクトを攻撃させる攻撃指示の入力情報を受け付けた場合に、他のオブジェクトを切断する処理を行い、他のオブジェクトの切断面の大きさに基づいて、他のオブジェクトが受けたダメージを表すエフェクト表示物の描画量を制御する。 (もっと読む)


【課題】入射光がどの方向から入射しているかを特定する。
【解決手段】本発明のデータ表示/センサ装置100は、受光面を有し、該受光面で受光した入射光を検出する光検出部と、出射装置より出射された光が受光面に入射したときの、光検出部が検出した光の受光面における輪郭と、上記出射装置が出射する光の断面の所定の輪郭との比較結果に基づいて、該光の入射方向を特定する方向特定部122と、を備えているので、データ表示/センサ装置100に対する入射光がどの方向から入射しているかを特定することができる。 (もっと読む)


【課題】景品の払出方法を工夫して面白さを向上させた景品払出ゲーム機を提供する。
【解決手段】ゲーム機1は、景品30をストックする景品ストッカ11と、景品ストッカ11がストックした景品30に設けられ景品30を識別するコードパターンを読み取るリーダ12と、リーダ12が読み取った景品30を景品ストッカ11から払い出す景品払出部13と、モニタ3と、操作部5と、制御部20とを備え、制御部20は、モニタ3に複数の箱41を表示する選択物表示制御部22と、操作部5からのプレイヤの操作に応じて、1つの箱41の選択を受け付ける選択受付制御部23と、選択を受け付けたことに応じて、選択物にかかわらずにリーダ12が読み取ったコードパターンを用いたプレイを進行するプレイ進行部25と、プレイ進行部25のプレイに応じて、景品払出部13を制御してリーダ12が読み取った景品30を払い出す払出制御部26とを有する。 (もっと読む)


【課題】製造コストを低減でき、小さなスペースでも、射撃訓練を実行することができるレーザー光線入射位置表示装置を提供する。
【解決手段】レーザー光線が入射するとともに、電圧が印加されることによってレーザー光線の入射位置を表示する液晶表示手段302と、液晶表示手段302に設けられ、液晶表示手段302に入射したレーザー光線を検知する光センサ302Dと、光センサ302Dによるレーザー光線の検知結果に基づいて液晶表示手段302におけるレーザー光線の入射位置を特定する位置特定手段304Aと、液晶表示手段302に対して電圧を印加することにより位置特定手段304Aで特定された入射位置を液晶表示手段302に表示させる表示制御手段304Cと、を有することを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】ゲームキャラクタ同士の関係(例えば連携度又は相性など)によってそれらのゲームキャラクタの連携動作が円滑に行われたり、行われなかったりすることをユーザに実感させることが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】本発明では、ゲームキャラクタの組合せに対応づけてパラメータを記憶してなるパラメータ記憶手段(74)の記憶内容が取得される。切替手段(76)は、複数のゲームキャラクタのうちでユーザの操作対象を切り替える。切替制限手段(78)は、複数のゲームキャラクタのうちの第1ゲームキャラクタから、複数のゲームキャラクタのうちの第2ゲームキャラクタへのユーザの操作対象の切り替えを、第1ゲームキャラクタと第2ゲームキャラクタとの組合せに対応するパラメータに基づいて制限する。 (もっと読む)


【課題】2組の札を使用したオンラインゲームのゲームクライアントプログラム及びオンラインゲーム方法を提供する。
【解決手段】本発明のゲームクライアントプログラムは、2組の花札を含み、手札及び場札にそれぞれ対応する手札データ及び場札データをゲームサーバから受け取って手札及び場札をゲーム画面に表示する機能と、手札のうちプレイヤーが選択した選択札に対応する選択札データをゲームサーバに伝送し、獲得札をゲーム画面に表示する機能と、ゲーム画面に表示される複数の場札のうち同種の場札と異種の場札とを分離して表示するとともに、同種の場札を重ねて表示しかつ同種の場札の数に応じて重なり合う間隔を異ならせてゲーム画面に表示する機能と、プレイヤーの獲得札に基づいて算出されるゲーム点数をゲームサーバから受信してゲーム画面に点数表示する機能と、をユーザ端末に実現させる。 (もっと読む)


【課題】アイテムを入手できる場所に変化を与えて遊戯者に飽きが生じるのを防ぎつつ、遊戯者が容易にアイテムの場所を把握することができるゲームプログラムを提供する。
【解決手段】フィールドは、ステージ1〜4の4つのステージにより構成されており、各ステージに複数の採取ポイントが設定されている。採取ポイントは、ステージ1にグループA〜C、ステージ2にグループD〜F、ステージ3にグループG、H、ステージ4にグループI、Jのグループに分類されている。アイテムを発生させる採取ポイント(アイテムポップ箇所)を設けるか否かグループそれぞれについて抽選する。次に、アイテムポップ箇所を設けると決定したグループについて、グループに属する複数の採取ポイントの中から1箇所のアイテムポップ箇所を抽選する。 (もっと読む)


【課題】アイテムを入手できる場所に変化を与えて遊戯者に飽きが生じるのを防ぎつつ、遊戯者が容易にアイテムの場所を把握することができるゲームプログラムを提供する。
【解決手段】フィールドは、ステージ1〜4の4つのステージにより構成されており、各ステージに複数の採取ポイントが設定されている。採取ポイントは、ステージ1にグループA〜C、ステージ2にグループD〜F、ステージ3にグループG、H、ステージ4にグループI、Jのグループに分類されている。アイテムを発生させる採取ポイント(アイテムポップ箇所)を設けるか否かグループそれぞれについて抽選する。次に、アイテムポップ箇所を設けると決定したグループについて、グループに属する複数の採取ポイントの中から1箇所のアイテムポップ箇所を抽選する。 (もっと読む)


【課題】チームを構成する各キャラクタの能力を他のキャラクタとの関係で、ゲーム中のゲーム空間内での状況を反映させてより変化性、興趣性に富み、臨場感のあるゲーム性の高いゲームを提供する。
【解決手段】チームの各選手キャラクタの能力パラメータを記憶するバッファ14と、チーム内のキャラクタのゲーム空間内での向きを設定する向き設定部106と、他キャラクタの向きが注目キャラクタを向いている他キャラクタを支援キャラクタとする向き判断部107と、支援キャラクタの能力パラメータから注目キャラクタに対する支援値を算出する支援値算出部109と、算出された支援値を用いて注目キャラクタの能力パラメータを調整するパラメータ調整部110と、注目キャラクタを調整された能力パラメータに従って動作させる結果処理部111とを備えた。 (もっと読む)


【課題】高次制御機能の搭載を効率的に実現しながら、実射の雰囲気を損なうことのない、操作性と機動性に優れる銃型コントローラを提供する。
【解決手段】射撃ゲームシステムに於ける銃型コントローラに於て、銃型をしたフレームでのグリップ部の末端に連結基部110を設け、この連結基部110から任意の適性方向に、操作子を適所へ配し係る制御回路18を収容する付帯制御部120を、掌握可能に形成して付設し、上記フレームと一体化させて携帯操作の可能な構成にした。 (もっと読む)


【課題】ゲーム画面上に積み上げられた複数の構成体の状態に応じて得点が得られるゲームにおいて、アクション性を高めたゲーム機を提供する。
【解決手段】プレイヤによる移動行決定操作により、複数のボールBで構成されるボール山BMの複数の行のうち移動させるシュート行を決定する移動行決定部14bと、プレイヤによる移動量決定操作により、移動行を移動させる移動量を決定する移動量決定部14cと、ボール山BMに対して、決定された移動行上の複数のボールBを、決定された移動量に応じて行方向ldに関して移動させる移動実行部14dと、を備え、移動行の移動後のボール山BMにおける複数のボールBが所定の状態を構成する場合に、その複数のボールBを消滅させ、消滅した各ボールBの列上に配列されたボールBを列方向rdに移動させる。 (もっと読む)


【課題】得点差が開いても対戦ゲームの緊張感を損わないゲーム装置等を提供する。
【解決手段】ゲーム装置301の入力受付部302は、プレイヤーから操作入力を受け付け、評価値取得部303は、操作入力が所定の達成条件に合致する場合、その達成条件の基本値を評価値として取得し、得点設定部304は、評価値に連動するポイントを計算してその操作入力を行ったプレイヤーがそのポイント分だけ以前より有利になるように得点を設定し、勝者決定部305は、ゲーム終了時にプレイヤーの得点差に基づいて勝者を決定し、両プレイヤーの得点差が所定の閾値以上であり、直近の所定期間における得点差の変化が縮小傾向でない場合、評価値取得部303は、基本値にかえて、得点差以上のボーナス値を評価値とし、操作入力と達成条件とが合致するか否かの判断基準を、ボーナス値の基本値に対する比が大きいほど厳しくする。 (もっと読む)


【課題】複数のサブキャラクタの行動を独自制御しつつ、1つの群れとして行動するサブキャラクタの生態をリアルに表現できるゲームプログラムおよびこのプログラムを記憶した記憶媒体、このプログラムを実行するコンピュータ装置を提供する。
【解決手段】複数のノンプレイヤキャラクタの行動範囲に他のノンプレイヤキャラクタまたはプレイヤキャラクタである出現キャラクタがいる等の所定の条件を満たすとき、複数のノンプレイヤキャラクタの行動範囲を、例えば1のゲームステージから1のゲームステージ内の所定領域に縮小する。出現キャラクタの周囲を所定領域として複数のノンプレイヤキャラクタに出現キャラクタを守る行動を行わせたり、ゲームステージ内の予め定められた固定領域を所定領域として複数のノンプレイヤキャラクタに出現キャラクタを攻撃する行動を行わせたりする。 (もっと読む)


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