説明

Fターム[2C001BB01]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 判定告知機能 (5,233) | 得点、減点 (756)

Fターム[2C001BB01]に分類される特許

161 - 180 / 756


【課題】得点差が開いても対戦ゲームの緊張感を損わないゲーム装置等を提供する。
【解決手段】ゲーム装置301の入力受付部302は、プレイヤーから操作入力を受け付け、評価値取得部303は、操作入力が所定の達成条件に合致する場合、その達成条件の基本値を評価値として取得し、得点設定部304は、評価値に連動するポイントを計算してその操作入力を行ったプレイヤーがそのポイント分だけ以前より有利になるように得点を設定し、勝者決定部305は、ゲーム終了時にプレイヤーの得点差に基づいて勝者を決定し、両プレイヤーの得点差が所定の閾値以上であり、直近の所定期間における得点差の変化が縮小傾向でない場合、評価値取得部303は、基本値にかえて、得点差以上のボーナス値を評価値とし、操作入力と達成条件とが合致するか否かの判断基準を、ボーナス値の基本値に対する比が大きいほど厳しくする。 (もっと読む)


【課題】複数のサブキャラクタの行動を独自制御しつつ、1つの群れとして行動するサブキャラクタの生態をリアルに表現できるゲームプログラムおよびこのプログラムを記憶した記憶媒体、このプログラムを実行するコンピュータ装置を提供する。
【解決手段】複数のノンプレイヤキャラクタの行動範囲に他のノンプレイヤキャラクタまたはプレイヤキャラクタである出現キャラクタがいる等の所定の条件を満たすとき、複数のノンプレイヤキャラクタの行動範囲を、例えば1のゲームステージから1のゲームステージ内の所定領域に縮小する。出現キャラクタの周囲を所定領域として複数のノンプレイヤキャラクタに出現キャラクタを守る行動を行わせたり、ゲームステージ内の予め定められた固定領域を所定領域として複数のノンプレイヤキャラクタに出現キャラクタを攻撃する行動を行わせたりする。 (もっと読む)


【課題】複数のキャラクタのうちプレイヤが選択すべきキャラクタが変化していく態様を面白く表示でき、またプレイヤのプレイ意欲を向上することができるゲームプログラム及びゲーム機を提供する。
【解決手段】ゲームプログラム41は、ゲーム機1を、複数の生徒4と救済キャラクタCa,Cb,Ccとを表示するモニタ3と、モニタ3に表示された複数の生徒4を選択してエネルギを減少するエネルギ減少制御部52と、プレイヤPa,Pb,Pcが操作可能な操作部10,20,30と、操作部10,20,30の操作に応じてモニタ3内で救済キャラクタCa,Cb,Ccを移動する救済キャラクタ移動部54と、救済キャラクタCa,Cb,Ccがエネルギ減少制御部52によってエネルギが減らされた生徒4に到達した場合にエネルギを増加するエネルギ増加制御部53と、得点を付与するプレイ進行制御部56と、して機能させる。 (もっと読む)


【課題】キャラクタの操作を困難にしてプレイの面白さを向上するゲームのゲームプログラム及びゲーム機を提供する。
【解決手段】ゲームプログラム21は、ゲーム機1を、マップ情報で表されるフィールドFを記憶するマップ情報テーブル23と、マップ情報テーブル23に記憶されたフィールドFを進行方向Hに移動するキャラクタ33を表示する表示手段11と、キャラクタ33を、所定のタイミングごとに進行方向Hとは直交する方向である左右方向Xにランダムに移動させる第1移動手段13と、プレイヤPの操作を受け付ける操作部5と、操作部5の操作に対応して、第1移動手段13により左右方向Xに移動しているキャラクタ33を、さらに左右方向Xに移動させる第2移動手段14と、して機能させる。 (もっと読む)


【課題】プレイヤの競争心を駆り立て、プレイ意欲を増すことができる、ゲーム要素を消去することを目的とするゲームのゲームプログラム及びゲーム機を提供する。
【解決手段】ゲームプログラム21は、ゲーム機1を、複数の屋形船33と、屋形船33が打ち返す火種36と、火種36が当たる複数の雑魚球37及び四尺球38とを1つのフィールドFに表示する表示手段11と、少なくとも1人のプレイヤPの操作を受け付ける操作部5と、操作部5の操作に応じて、屋形船33を移動させる操作要素移動手段12と、操作要素移動手段12により移動した屋形船33に打ち返された火種36が、雑魚球37及び四尺球38に当たったことに応じて、雑魚球37及び四尺球38を消去する消去手段13と、消去手段13が雑魚球37及び四尺球38を消去したことに応じて、得点を付与する得点付与手段14と、して機能させる。 (もっと読む)


【課題】キャラクタに表示部内のゲーム要素を新しい態様で収容させるゲームのゲームプログラム及びゲーム機を提供する。
【解決手段】ゲームプログラムは、ゲーム機1を、おみこしCB,CR,CGと、おみこしCB,CR,CGを移動する移動領域3gとを表示するモニタ3と、おみこしCB,CR,CGに対応し、プレイヤP1,P2,P3の操作を受け付ける操作部10,20,30と、移動領域3gの外側から、ボールBB,BR,BGを移動領域3gに供給するボール供給制御部52と、操作部10,20,30の操作に応じて、操作部10,20,30に対応したおみこしCB,CR,CGを移動領域3g内で移動させ、ボール供給制御部52が供給したボールBB,BR,BGをおみこしCB,CR,CGに収容させるおみこし移動制御部51と、収容したボールBB,BR,BGの収容数を管理するボール収容数管理部53と、して機能させる。 (もっと読む)


【課題】クイズの問題と解答の選択肢との表示に工夫を施したクイズゲームのゲームプログラム及びゲーム機を提供する。
【解決手段】ゲームプログラム21は、ゲーム機1を、クイズの問題と、クイズの問題に対応する正解の図形及び不正解の図形とを記憶するクイズデータテーブル23と、クイズの問題と、クイズデータテーブル23の図形の各々に対応し、図形の各々を独立して回転表示する複数のサブフィールド35とを表示する表示手段11と、プレイヤPの操作を受け付ける操作部5と、複数のサブフィールド35の図形のうち操作部5の操作に対応して選択された1のサブフィールド35の図形が正解の図形であるか否かを、クイズデータテーブル23に基づき判定する正誤判定手段12と、して機能させる。 (もっと読む)


【課題】プレーヤー同士で問題を出し合って楽しむことができるゲームシステム及びゲームの制御方法を提供する。
【解決手段】ゲームサーバと、ゲーム装置とが通信可能に接続されたゲームシステムである。ゲームに関する各種ゲームデータを蓄積し、プレーヤーが作成したプレーヤー作成問題を入力させる問題入力ページ情報を記録し、プレーヤーからの問題入力要求操作信号を受け付け、入力要求操作信号に基づき問題入力ページ情報記録手段から問題入力ページ情報を読み出して、プレーヤー問題入力ページをプレーヤーに対して提示してプレーヤー作成問題の入力を促す。プレーヤー作成問題と、作成したプレーヤーのプレーヤー識別情報とをゲームデータ蓄積手段にプレーヤーが作成したプレーヤー作成問題として登録する。ゲーム装置において、実行中のゲームの進行状態に基づきプレーヤー作成問題を出題する。 (もっと読む)


【課題】ゲームのスキルや知識の有無によるメダルの払出量の差異を減少させ、初心者から上級者まで幅広い客層の遊戯者がゲームを楽しむことができるメダルゲーム装置、メダルゲームの制御方法、および該制御方法を実現させるプログラムを記憶した記録媒体を提供する。
【解決手段】投入メダルが筐体内の入賞口を通過することにより入力操作が実行されるメダルゲームにおいて、所定のサンプリング時間までの間の投入メダル枚数に対する入賞メダル枚数の比率を算出するとともに、該比率に基づいて遊戯者のスキルレベルを判別し、その判別の結果、遊戯者のスキルレベルが所定のレベルの場合には、メダルの払出処理を実行する際に参照されるメダル払出データを変更するようにした。 (もっと読む)


数ある中で、コンテストを実行するためのシステム、方法および技術が提供されている。一実施態様では、通信ネットワークに亘り複数のプレーヤーがプレーするコンテストが提供されており、そこで、プレーヤーは中央のコンテスト管理者により付与されるポイントを獲得するために競争し、また個別プレーヤーは、そのポイント総数に基づきランク付けされる。さらに、プレーヤー各個人は、事前に特定したスポンサーからスポンサーを選択することができ、プレーヤーは選択したスポンサーからも、ランキングの目的で各自の合計に寄与するポイントを獲得できる。この目的で、そのセット中の各スポンサーには、ポイントが割り当てられており、それを選択したプレーヤーにその割当ポイントを付与する方法について柔軟性がある。
(もっと読む)


【課題】利用者の期待感や遊戯に取り組む意欲を更に高めることができる、面白みのある遊戯施設を提供する。
【解決手段】利用者が通行する通路1に沿って、得点取得部2と、媒体発行部3と、ビデオゲーム装置4とがこの順に設けられている。前記得点取得部2は、利用者に対して課題を提示すると共に、この課題に対する利用者の回答に応じた得点を利用者に与える。前記媒体発行部3は、得点取得部2で利用者に与えられた得点に対応する情報が記憶された情報記憶媒体5を発行する。前記ビデオゲーム装置4は、前記情報記憶媒体5に記憶されている情報が入力される情報入力装置6、ゲーム情報が表示されるディスプレイ7、及び前記情報入力装置6に入力された情報に対応するゲーム情報をディスプレイ7に表示させる演算装置8を具備する。 (もっと読む)


【課題】敵キャラクタの行動パターンのバリエーションを広げて、遊戯者がより戦略的に戦闘を進めることができ、よりリアリティに満ちたゲームプログラムを提供する。
【解決手段】ノンプレイヤキャラクタに、プレイヤキャラクタから攻撃を受けることにより減少する第1のパラメータ、ノンプレイヤキャラクタの所定の行動により減少する第2のパラメータを設ける。前記第2のパラメータが所定値以下になったとき、欠陥行動、スキあり行動、疲労姿勢を含む行動を記憶する第2の行動記憶手段に基づいてノンプレイヤキャラクタの行動を選択する。 (もっと読む)


【課題】ビンゴゲーム配列の各マスを意図的に狙って埋めることができるようにすることにより従来のビンゴゲーム機に比較し、よりゲーム性の高いビンゴゲームシステムを得る。
【解決手段】下側液晶パネル3にインベーダゲーム画面が、上側液晶パネル2に2つの色のセルで構成されるビンゴセル241で形成される本発明によるビンゴゲーム配列を有する画面がそれぞれ表示される。同じ色のインベーダを連続して3個撃ち落とすとフィーチャー1の色を取得でき、対応の色のビンゴセル241の第1のセルが点灯する。同様にしてフィーチャー2の色を取得し、対応の色のビンゴセル241の第2のセルを点灯すると、ビンゴセルが有効となる。このようにして各ビンゴセルを有効にしていき、縦横斜めの何れかにビンゴを成立させる。同時に多数のビンゴを成立させることもでき、ビンゴ成立条件で特別な得点を得ることができる。 (もっと読む)


【課題】ユーザの操作に応じてゲーム空間内を移動するユーザキャラクタの位置に基づいてゲームを実行するゲーム装置において、ユーザがユーザキャラクタの位置状況を比較的容易に把握できるように図ることが可能になるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】位置記憶手段(70a)は、ユーザの操作に応じてゲーム空間内を移動するユーザキャラクタの位置を記憶する。判定手段(74)は、ユーザキャラクタの位置に関する位置条件をユーザキャラクタの位置が満足するか否かを判定する。表示制御手段(76)は、ユーザが操作していないゲームキャラクタに関する表示出力を、判定手段(74)の判定結果に基づいて制御する。 (もっと読む)


【課題】ゲームピースを付着できるフィールドのオブジェクトに対し発射し、発射したゲームピースが所定の条件を満たしたとき、ゲームピースを消去するゲーム装置において、ゲーム途中でゲームの行き詰まりを軽減し、快適なゲーム進行を行うことができるゲーム装置を提供する。
【解決手段】十字ボタン5とXボタンを操作することにより下側液晶パネル3の下辺の指針よりバブルを上側液晶パネル2のターゲットオブジェクトである円盤に向けて打ち出す。円盤の格納部に1列に配列されている2つの同色のバブルに打ち出した同色のバブルが接続すると、格納部の2つの同色のバブルは消滅する。異なる色のバブルが接続した場合、接続された格納部の2つの同色のバブルを消去することができず、接続したバブルは邪魔になる。円盤は不定期に左または右に回転し、この回転により邪魔になったバブルを振るい落とす。 (もっと読む)


【課題】効率的にゲームを進行させるのに好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供する。
【解決手段】新たなステージが開始されると、集計部203は、直前のステージで獲得されたスコアを集計する。受付部201がプレイヤーの指示入力を受け付けると、ゲーム画像生成部202は、現在の進行状況と指示入力とに基づいてゲーム画像を生成する。スコア画像生成部204は、当該スコアに基づいて、スコアが積算されていく状態を表すスコア画像を生成し、表示部205は、当該ゲーム画像と、当該スコア画像とを合成して表示する。 (もっと読む)


【課題】 動きを伴う自由度の高い標的を画面表示することができ、容易に設置できる射撃訓練システムを提供する。
【解決手段】 標的画像を含む画像情報を生成する生成部と、生成部から供給される画像情報に基いて、標的画像を画面に表示する表示部と、表示部の画面にレーザを発射する発射部と、表示部の画面を撮像するカメラ部と、カメラ部からの画面の撮像情報の輝度分布に基き、画面上にレーザ発射部が発射したレーザの位置を検出して標的画像に命中したか否かを判定する判定部をもつ射撃訓練システム。 (もっと読む)


【課題】ゲームに新しさを加えて、しかも監視対象物を監視するゲームを単純にプレイできるゲームプログラム、プログラム記憶媒体及びゲーム装置を提供する。
【解決手段】ゲームプログラム21は、ゲーム機1を、得点を付与する第1の状態と得点を付与しない第2の状態との表示態様を有するキャラクタCとオブジェクトOとからなる監視対象物Wを複数配置したフィールドFを表示するプレイフィールド表示手段11と、プレイヤPの操作を受け付ける操作部5と、操作部5により第2の状態の監視対象物Wを選択することに応じて、選択された監視対象物Wを、第2の状態から第1の状態に変更する第1の状態変更手段12と、して機能させる。 (もっと読む)


【課題】シューティングゲームの興趣性を高めること。
【解決手段】例えば一人称視点のガンシューティングゲームにおいて、プレーヤが射撃操作を行うと、プレーヤキャラクタの銃12から弾丸14が発射される。発射された弾丸14が敵キャラクタ20に命中すると、該敵キャラクタ20に所定のダメージが与えられるとともに、この弾丸14が跳ね返り(跳弾)、近傍の他のオブジェクト(木箱32)に命中し、このダメージによって破壊される。 (もっと読む)


【課題】プレイ内容に変化があり、プレイヤにとって飽きにくいゲーム要素を移動させるゲームのゲームプログラム、プログラム記憶媒体及びそのゲーム装置を提供する。
【解決手段】ゲームプログラム21は、ゲーム機1を、発射台33とロックオン表示部34とプレイヤPに対して不利益な処理を行う固定危険ゾーン36及び移動危険ゾーン37とを配置したフィールドFを表示するプレイフィールド表示手段11と、移動危険ゾーン37をフィールドFで移動させる危険領域移動手段12と、プレイヤPの操作を受け付ける操作部5の操作に応じて手紙35をフィールドFで移動させるゲーム要素移動手段13と、手紙35がロックオン表示部34に移動したことに応じて新たなロックオン表示部34をフィールドFの異なる位置に配置する標的位置変更手段14と、して機能させる。 (もっと読む)


161 - 180 / 756