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Fターム[2C001BB02]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 判定告知機能 (5,233) | 勝敗 (670)

Fターム[2C001BB02]に分類される特許

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【課題】ユーザに他のユーザを意識させることなく収集対象の交換をさせること。
【解決手段】ゲームシステム(S)は、複数のユーザの各々が収集対象を集めるゲームを実行する。選択受付手段(44)は、ユーザが保有する収集対象のうち、ユーザからゲームキャラクタに贈る収集対象の選択を受け付ける。決定手段(48)は、ユーザからゲームキャラクタに贈る収集対象の選択が受け付けられた場合、当該ゲームキャラクタから当該ユーザに贈る収集対象を、複数のユーザのうちの他のユーザがゲームキャラクタに贈った収集対象のうちから決定する。 (もっと読む)


【課題】パネル画像の配置位置及びサイズに対するカスタマイズ化が容易な操作で行える。
【解決手段】第1表示部11にゲーム画像を描画し、第2表示部21にゲームの進行に関連する処理内容と対応付けられたパネル画像を指示可能にそれぞれ表示する。第2表示部21に積層されたタッチパネル23を介するパネル画像への指示操作に基づいて、対応付けられた処理がコンピュータを介してゲームプログラムで実行される。ゲームプログラムは、コンピュータを、第2表示部21に、選択対象となる複数のパネル画像を表示する選択表示域41と選択された1又は複数のパネル画像を配置し得る配置表示域42とを少なくとも割り当て、選択表示域41内のパネル画像の選択を受け付ける際に当該選択されたパネル画像を予め設定されたサイズで配置表示域42内の指定した位置に配置するパネル画像登録処理部306として機能させる。 (もっと読む)


【課題】一又は複数のゲームキャラクタの行動を行動制御データに基づいて制御すべき状況をユーザが比較的容易に設定できるようなユーザインタフェースを実現することが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】表示制御手段(72)は、ゲームの状況に関する第1情報に対応する第1軸と、ゲームの状況に関する第2情報に対応する第2軸と、が設定された画像を表示手段に表示させる。受付手段(74)は、上記画像内の位置又は領域を指定する操作を受け付ける。第1,2条件取得手段(76,78)は、受付手段(74)の受付結果に基づいて、第1,2情報に関する第1,2条件を取得する。ゲームキャラクタ制御手段(84)は、ゲームの現在の状況に関する第1,2情報が第1,2条件を満足するか否かの判定結果の判定結果が所定の結果である場合に、一又は複数のゲームキャラクタの行動を行動制御データに基づいて制御する。 (もっと読む)


【課題】パネル画像の配置位置及びサイズに対するカスタマイズ化が容易な操作で行える。
【解決手段】第1表示部11にゲーム画像を描画し、第2表示部21にゲームの進行に関連する処理内容と対応付けられたパネル画像を指示可能にそれぞれ表示する。第2表示部21に積層されたタッチパネル23を介するパネル画像への指示操作に基づいて、対応付けられた処理がコンピュータを介してゲームプログラムで実行される。ゲームプログラムは、コンピュータを、第2表示部21に、選択対象となる複数のパネル画像を表示する選択表示域41と選択された1又は複数のパネル画像を配置し得る配置表示域42とを少なくとも割り当て、選択表示域41内のパネル画像の選択を受け付ける際に当該選択されたパネル画像を予め設定されたサイズで配置表示域42内の指定した位置に配置するパネル画像登録処理部306として機能させる。 (もっと読む)


【課題】各プレイヤが従来よりも仲間の存在を継続的に意識でき、仲間同士が互いの親密度をより向上させることができるゲームサービスを提供するゲーム管理装置を実現する。
【解決手段】ゲーム管理装置は、各プレイヤのチームに所属する各キャラクタの情報を記憶装置に記憶してプレイヤ毎のキャラクタ管理を行うキャラクタ管理手段53と、各プレイヤを中心とするグループに所属する仲間関係にある各仲間プレイヤの情報を記憶装置に記憶してプレイヤ毎の仲間管理を行う仲間管理手段52と、各プレイヤの自己キャラクタの複製である分身キャラクタの情報を、当該プレイヤの全ての仲間プレイヤの各チームにそれぞれ所属するキャラクタとしてキャラクタ管理手段52に記憶させ、仲間関係にある各プレイヤのチーム内に、互いの自己キャラクタの分身キャラクタを生成する分身キャラクタ生成手段54とを備える。 (もっと読む)


【課題】ネットワークゲームにおいて、より多くのプレイヤ同士による協力プレイが行われるように促す。
【解決手段】各プレイヤのプレイヤキャラクタがフィールド上のバトルポイントに到達すると敵キャラクタとのバトルが開始されるが、このバトルは、他のプレイヤのプレイヤキャラクタをゲストキャラクタとして参加させたパーティバトルとすることができる。プレイヤキャラクタ毎に、ゲストキャラクタを参加させるパーティバトルを行い得る上限回数には制限が課されているが、この上限回数は、当該プレイヤキャラクタがこれまでに行ってきたパーティバトルに参加した他のプレイヤキャラクタの総数(延べ数ではなく種類数)に応じて増加させられるものとなる。 (もっと読む)


【課題】協力型のゲーム処理を実行する場合において、協力関係を高めつつ協力関係に関してゲームの面白みを与えることが可能なプログラム、情報記憶媒体、端末及びサーバを提供すること。
【解決手段】キャラクタ毎に、付加情報を登録する処理を行う。そして、一のキャラクタの付加情報の設定枠に設定された設定情報に対応づけられた属性と、他のキャラクタの付加情報の設定情報が未設定の設定枠に対応づけられた属性とが一致したときに、一のキャラクタの付加情報の設定枠に設定された設定情報を、他のキャラクタの付加情報の設定情報が未設定の設定枠に設定する処理を行う。 (もっと読む)


【課題】プレーヤが戦略的に関与することが可能な優劣判定処理を行うゲームを実現可能なプログラム、情報記憶媒体、端末及びサーバを提供すること。
【解決手段】入力部からの入力情報に基づいて、プレーヤキャラクタのアイテム列の一のアイテムとプレーヤキャラクタの所持アイテムの一のアイテムとを入れ替える処理を行い、プレーヤキャラクタのアイテム列の順序に従って指示するアイテムを変化させ、入力部からの入力タイミングに基づき指示されたアイテムを、プレーヤキャラクタの指示アイテムとして決定する処理を行う。そして、プレーヤキャラクタの指示アイテムの属性と、敵キャラクタの指示アイテムの属性とに基づき優劣を判定する処理を行う。 (もっと読む)


【課題】ゲーム中の選択肢を増やすとともに、遊技価値の消費も促すことができるゲーム機を提供する。
【解決手段】ゲーム機1は、ゲーム状況に応じて蓄積され、所定の状況をゲーム中に付与するために消費されるブースト量を利用するゲーム機であって、ブースト量を消費することにより、所定の状況としてゲーム中のプレイヤキャラクタPCの移動速度が上昇する状況を付与する。また、ゲーム機1は、ゲームのプレイ期間の基準として機能するエネルギー量をコインの消費と引き換えに増加させるとともに、所定の減少条件が満たされた場合にはエネルギー量を減少させる。そして、ゲーム機1は、所定の減少条件の一つとして所定の移行操作の実行という条件が満たされた場合には、エネルギー量の減少量をプレイヤキャラクタPCの移動速度が上昇する状況を付与するために利用する。 (もっと読む)


【課題】競技領域内と競技領域外との境界付近で移動物体を保持するキャラクタの動作に応じた最適な領域を表示させること。
【解決手段】表示制御手段(82)は、ゲーム空間(50)を所与の視点(68)から見た様子を示す画像(70)を表示手段(32)に表示させる。視点制御手段(84)は、移動物体(66)の位置と、移動物体(66)を保持するキャラクタ(62,64)の位置と、境界(56)の位置と、のうちの少なくとも一つに基づいて、視点(68)の位置を制御する。変更手段(86)は、境界(56)付近で移動物体(66)を保持するキャラクタが、境界(56)から離れる方向に移動物体(66)を移動させる動作を行った場合、当該動作の類型に基づいて、視点制御手段(84)による視点(68)の位置の制御を変更する。 (もっと読む)


【課題】複数のゲームモード毎にデッキを作成する、あるいはネットワーク対戦を円滑に開始する。
【解決手段】ゲームシステムは、登録要求を受信し、登録要求を行なったユーザに固有のユーザIDを関連付けてユーザ管理データベースに登録する。またゲームシステムは、登録されているユーザの各々について、当該ユーザのユーザIDに関連付けられている複数のカードのうち、1枚以上のカードのカードIDをデッキテーブルに追加し、複数のゲーム形式のいずれかのゲームIDに関連付けて、異なるデッキIDを有するデッキを作成する。ゲームシステムは、ゲーム形式の選択要求をユーザ端末より受け付けた場合に、当該ゲーム型式のゲームIDに関連付けられたデッキテーブルを表示する。 (もっと読む)


【課題】 プレーヤに制御の技巧を経て競速ゲームの愉快感と刺激性を達成することができる競速類ゲームのゲームプログラム、操作方法及びゲーム装置の提供。
【解決手段】 本発明は、競速類ゲームプログラムをゲーム装置にダウンロードし、使用者はゲーム装置の操作ユニットを制御することを通じ、使用者が制御した結果をゲーム装置のディスプレーユニットに表すことを含む。ディスプレーユニットはゲームの始まりから終了までの過程を表し、その過程に於いてゲーム使用者は移動中の被制御主体を制御して加速、減速及びカーブ等動作を行わすことができ、被制御主体が前方の競争主体を尾行して設定された特定条件に到達した場合は直ちに額外加速の機能を起動し、使用者が制御する被制御主体の額外加速によって前方の競争主体を追い越しまたは尾行する。 (もっと読む)


【課題】 従来の囲碁、リバーシ、将棋、囲連星、五目並べなど、盤上に石や駒を追加して打ち込むゲームは、二人零和有限確定完全情報ゲームであり、盤上に対戦相手が打った全ての手が表示されているので、強い対戦相手に勝つ事ができず面白くない。かと言って、サイコロで勝敗が決まるようなゲームでは、例え勝ったとしても、ただ偶然に勝っただけであり、これも面白くない。そこで偶然ではなく強い相手にも勝つ事ができるゲームプログラムを提供する。
【解決手段】 本発明のゲームプログラムを囲碁に適用した場合、図1の、iの記号の付いた黒石は、黒石を持つ対局者には見えるが、白石を持つ対局者には見えない。こうして弱い対局者でも強い対局者に勝てるようになる。 (もっと読む)


【課題】冗長データに基づいてパケットロストされたパケットデータを的確に復元させ、当該パケットデータに基づいてリアルタイム処理等の迅速な処理が要求されるゲーム処理を適切に実行させることまたは実行することが可能なデータ配信装置等を提供すること。
【解決手段】サーバ装置200は、操作入力データを配信する際に、操作入力データ群と生成した冗長データを含むパケットデータを生成し、当該生成したパケットデータの各ゲーム端末装置100への配信を制御する。特に、サーバ装置200は、生成される冗長データが設定されるパケットデータよりも過去に配信されたパケットデータに含まれる3以上の操作入力データ群(例えば、シーケンスIDが1個前、2個前及び5個前の3つ操作入力データ群)を特定し、特定した操作入力データ群について排他的論理和の演算を実行し、該当するパケットデータにおける冗長データを生成する。 (もっと読む)


【課題】マルチプレイヤビデオゲームで使用されるパフォーマンスデータを選択して描画する改良された方法および装置を提供する。
【解決手段】レースゲームアプリケーションのシミュレーションにおいて、ユーザには、ダウンロードできる様々な「ゴーストデータ」パッケージのいずれかを選択するオプションが提示される。得点がトップ5に入る、あるいは、ユーザ本人と得点が近いバディ5人、様々なチーム/グループなど、各種ゴーストデータパッケージの中から対戦したいパッケージ1つを選ぶオプションがユーザに提示される。システムの処理能力、ポリゴンの数の制限、画面の解像度などの制約により、シミュレーションゲームでは、当初、描画されるオブジェクトやプレイフィールドの複雑度は相対的に低いものであった。ゴーストデータが収集され、アップロードされた後、サーバによって、このようなオブジェクト/プレイフィールドがより高精細に描画される。 (もっと読む)


【課題】仲間のプレイヤとのコミュニケーションが負担なく円滑に開始できるようにプレイヤを誘導することを可能とするゲーム制御装置、イベント処理方法、イベント処理プログラムを提供すること。
【解決手段】このゲーム制御装置は、以下の処理を行う。つまり、プレイヤIDに基づく申請を契機として当該プレイヤIDを他のプレイヤIDと関係付けて登録する。また、第1のプレイヤIDに対応するプレイヤにゲーム上の所定のイベントが生じたときに、第1のプレイヤIDと関係付けられた各プレイヤIDに対応するプレイヤの通信端末宛に、上記所定のイベントに応じた処理内容を1又は複数の処理内容の中から指定するためのリンク情報を送信する。リンク情報によって指定された処理内容を通信端末から受信すると、受信した処理内容を実行する。 (もっと読む)


【課題】ゲームの興趣性を担保しつつ、プレイヤが対戦相手のゲームの難易度を変化させること。
【解決手段】ゲームシステム(1)の第1パート実行手段(72)は、プレイヤにより対戦相手への支援操作又は妨害操作が行われた場合、第1ゲームパラメータを変化させることによって、対戦相手によりプレイされる第1パートにおけるゲームの難易度を変化させる。第2パート実行手段(74)は、第1ゲームパラメータが変化した場合の第1パートにおける対戦相手のプレイ結果に基づいて、第2ゲームパラメータを変化させることによって、プレイヤによりプレイされる前記第2パートにおけるゲームの難易度を変化させる。 (もっと読む)


【課題】ユーザが操作対象を所望のゲームキャラクタに切り替え易くすることが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】切替部(76)は、複数のゲームキャラクタのうちでユーザの操作対象を切り替える。第1制御部(72A)は、複数のゲームキャラクタのうちの、ユーザの操作対象に設定されているゲームキャラクタを、第1操作部材の操作状態に基づいて取得される方向に基づいて行動させる。第2制御部(72B)は、複数のゲームキャラクタのうちの、ユーザの操作対象に設定されていないゲームキャラクタを、コンピュータの操作に基づいて行動させる。選出部(74)は、第2制御部(72B)によって制御されるゲームキャラクタのうちのいずれかを、第2操作部材の操作状態に基づいて取得される方向に基づいて選出する。切替部(76)は、ユーザの操作対象を選出部(74)によって選出されたゲームキャラクタに切り替える。 (もっと読む)


【課題】移動物体を用いて行われるゲームにおいて、プレイヤが満足するような評価処理を行うこと。
【解決手段】ゲームシステム(1)は、移動物体(52)を用いて行われるスポーツのゲームを実行し、ゲーム空間(30)内の領域(76)と、領域(76)内の位置からの移動物体(50)の移動結果を評価するための評価基準と、を関連付けた評価基準データを記憶する。移動制御手段(98)は、ゲーム操作検出手段(96)による検出結果に基づいて、移動物体(52)を移動開始位置から移動させる。判定手段(100)は、移動開始位置からの移動物体(52)の移動結果が、移動開始位置を含む領域(76)に関連付けられた評価基準を満たすか否かを判定する。ゲーム操作評価手段(102)は、判定手段(100)の判定結果に基づいて、プレイヤによるゲーム操作を評価する。 (もっと読む)


【課題】 利用者が各自所有するパーソナル携帯端末を用いて、早押し曲名当てクイズ等のように、各利用者を識別して勝敗を決定するゲームを行わせる。
【解決手段】 パーソナル携帯端末を選曲予約用リモコン装置として利用するシステムであって、クイズ対象となる楽曲について、ヒント情報及び楽曲IDからなるクイズ問題情報を楽曲索引データベース65cから抽出するクイズ問題抽出手段66と、抽出したヒント情報を表示装置34に表示させるクイズ問題提示手段75と、所定時間内に利用者が解答として選曲した楽曲IDと、正解である楽曲IDとを比較して、正解である解答情報の中から最先にカラオケ演奏端末30に到達した解答情報を最先正解情報として特定する最先正解情報特定手段67と、最先正解情報に基づいて正解である楽曲名及び勝者である選曲者情報を表示装置34に表示させる勝者提示手段76と、を備える。 (もっと読む)


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