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Fターム[2C001BB02]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 判定告知機能 (5,233) | 勝敗 (670)

Fターム[2C001BB02]に分類される特許

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【課題】成長モードの選択のバリエーションを増やし、ゲームの興趣性を高める。
【解決手段】図4(A)に示すように、ノーマルモードを選択した場合、試合の回数が増大しても付与される能力値はほぼ一定である。図4(B)に示すように、早熟モードを選択した場合、成長開始直後は大きな能力値が付与されるが試合の回数が増大するにつれて付与される能力値が減少する。図4(C)に示すように、大器晩成モードを選択した場合、成長開始直後は付与される能力値は小さいが、試合の回数が増大するにつれて付与される能力値が増大する。図4(E)に示すように、熱血モードを選択した場合、スピリッツ項目の能力値は試合の回数の増大に関わらずほぼ一定であるが、基本項目の能力値よりも全体的に大きな能力値が付与されている。 (もっと読む)


【課題】ゲームの結果に応じて異なる配出物を配出することができるゲーム装置およびゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲーム装置10のオンデマンド配出機構として、リボルバー40が複数のパックPを配出候補として保持する。ゲーム装置10は、ゲームの結果に応じて配出対象のパックPを決定し、リボルバー40を回転させて配出対象のパックPを配出位置40bに移動させる。さらに、ゲーム装置10は押出しメカ52を作用させ、配出対象のパックPを配出口53から配出させる。 (もっと読む)


【課題】タッチパネルを操作する際に、指先に隠れるタッチポイントを他方の表示画面に表示することで、操作性を可及的に向上させることのできる電子機器を提供する。
【解決手段】情報を表示可能な第1表示画面21、第2表示画面31と、第2表示画面に設けられ、ユーザが操作を行なうタッチパネル32と、該タッチパネルに電気的に接続され、ユーザの操作によるタッチパネルから座標情報を受信するタッチパネル判定部35と、表示画面に情報を表示すると共にタッチパネル判定部からの信号が入力される制御手段60とを有する電子機器において、制御手段は、第1表示画面と第2表示画面に情報を表示し、タッチパネル判定部が受信した座標情報を、第1表示画面にポインタPにより表示する連動モードで作動するようにした。 (もっと読む)


【課題】本発明は、簡易な操作でアミューズメント性を格段に向上させ得るゲーム装置を提案する。
【解決手段】ゲーム装置であって、複数の銃型コントローラのうちの第1のコントローラは、他の第2のコントローラと組み合わされているか否かを検出する複数のセンサを有し、制御部は、複数のセンサからの検出情報に基づいて、第1のコントローラと第2のコントローラとが組み合わされているか否かを判断する組み合わせ判断部と、組み合わせ判断部により第1のコントローラと第2のコントローラとが組み合わされていないと判断されたときに、第1のコントローラ及び第2のコントローラを別個に射撃させるモードに変更し、第1のコントローラと第2のコントローラとが組み合わされていると判断されたときに、他のモードに変更するモード変更部とを備える。 (もっと読む)


【課題】 プレーヤは利益を得る可能性が高まるので、ゲームを継続しようとする動機をプレーヤに与えることができる。また、ボーナスゲームに並行して演出処理も実行するようにした場合には、ボーナスゲームに伴ってストーリが次第に発展する演出を行うこともできるゲーミングマシンを提供する。
【解決手段】 ベースゲームで特定のシンボルを再配置する条件が成立したことを契機にフリーゲームに移行し、フリーゲームで第1の移行条件が成立したことを契機にボーナスゲームに移行し、ボーナスゲームで第2の移行条件が成立したことを契機にフリーゲームに移行することで、フリーゲームとボーナスゲームとが連荘する連荘ループを形成する。 (もっと読む)


【課題】戦闘場面の臨場感をより高めることができるビデオゲーム装置を提供する。
【解決手段】ユーザの操作により動作するプレイヤキャラクタと、当該ユーザの操作によらず動作する敵キャラクタとが戦う戦闘場面を表示するゲーム装置10である。ゲーム装置10は、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが存在する3次元空間における、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの相対的な位置関係に基づき、敵キャラクタの一部を表示するメイン画像を生成するメイン画像生成部46と、敵キャラクタの全体像を表示し、且つ、その全体像においてメイン画像に表示された敵キャラクタの一部が識別可能となるように表示するサブ画像を生成するサブ画像生成部47とを備える。 (もっと読む)


【課題】非同期ゲームでありながらプレイヤが他のゲーム装置で行われているゲームのプレイヤとの間で互いに係り合うことができ、救助においてプレイヤに緊迫感を感じさせるゲームプログラムを提供する。
【解決手段】ゲーム装置1aで救助要請が行われると(S3:YES)、救助要請情報が送信される(S5)。救助要請情報を受信した(S21)ゲーム装置1bで救助が完了した場合(S25:YES)、救助完了情報が送信される(S26)。一方、ゲーム装置1bで救助制限時間以内に救助が完了できなかった場合(S24:YES)、敵キャラクタが出現する(S30)。したがって、ゲーム装置1bのプレイヤは、救助制限時間以内に救助が完了できるように、緊迫感を持ってゲームを進行することになる。また、ゲーム装置1bのプレイヤは、ゲーム装置1aのプレイヤと係り合うことができる。 (もっと読む)


【課題】操作性を向上することが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】ゲーム装置(10)は第1の操作部材と第2の操作部材とを含む。第1の点制御手段(72)は、ゲーム空間内に設定される第1の点を第1の操作部材の状態に基づいて移動させる。第2の点制御手段(74)は、ゲーム空間内に設定される第2の点を第2の操作部材の状態に基づいて移動させる。オブジェクト制御手段(76)は、ゲーム空間内に配置されるオブジェクトの位置及び姿勢を第1の点及び第2の点の位置に基づいて制御する。表示制御手段(78)はオブジェクトをゲーム画面に表示する。 (もっと読む)


【課題】球技ゲーム等において仮想現実感の高い捕球操作を実現できるプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバシステム等の提供。
【解決手段】ゲーム装置は、プレーヤの操作情報を取得する操作情報取得部と、取得された操作情報に基づいて、仮想カメラの制御を行う仮想カメラ制御部と、プレイ対象であるボールの移動演算処理を行う移動体演算部と、操作情報に基づき仮想カメラの視線方向が変化する場合に、視線方向が変化する仮想カメラがボールを捕捉する捕捉条件が満たされており、ボールの捕球条件が満たされた場合に、ボールの捕球が成功したと判定する判定部と、オブジェクト空間内において仮想カメラから見える画像を生成する画像生成部を含む。 (もっと読む)


【課題】プレイヤの打撃操作の習熟度にかかわらず、打者キャラクタのコース毎の得意不得意をゲームに反映させることが可能となるゲーム装置、ゲーム制御プログラム、及びゲーム制御方法を提供することを目的とする。
【解決手段】投手キャラクタが投じたボールオブジェクトを打者キャラクタが打撃する野球ゲームを実行するゲーム装置は、ストライクゾーン内の領域を示すコース毎の打撃力の評価を示す第1評価情報を、打者キャラクタ毎に記憶しており、第1評価情報は、コース毎の打撃の不得意度のレベルを示すデータであって、所定のレベルを示す第1基準データからの乖離が大きくなるほど不得意度が大きくなるように設定されたデータであり、打席に入っている打者キャラクタの第1評価情報に基づき、各コースに対応するストライクゾーンの領域を、当該第1評価情報の第1基準データからの乖離が大きいほど透明度を上げたストライクゾーンを表示する。 (もっと読む)


【課題】サーバの負荷を軽減すると共に、趣向性を向上させる。
【解決手段】通信ネットワークによりゲーム提供サーバと、ゲーム提供サーバに接続されたクライアント端末とからなるネットワークゲームシステムにおいて、前記クライアント端末は、自チームに含まれるユニットデータを更新するユニットデータ更新手段と、他チームに含まれるユニットデータを自チームのユニットとして登録する他ユーザデータ更新手段とを有し、前記ゲーム提供サーバは、チーム同士の対戦演算処理を実行する際に、自チームに含まれるユニットデータのうち、他のユーザによって登録されたユニットについては、前記ユーザによる最終データベースアクセス時の情報と、現在のデータベース上の情報との変化に基づいて、前記対戦演算処理の実行時に使用する情報を決定し、決定した情報で試合を進行させる試合進行手段を有することにより、上記課題を解決する。 (もっと読む)


【課題】ユーザの興味を引くことができる画像処理プログラム、画像処理装置、画像処理システム、及び、画像処理方法を提供する。
【解決手段】外側右撮像部23b等の実カメラによって撮影された実世界画像を取得し、当該取得した実世界画像と敵オブジェクトEO等の第1仮想オブジェクトを表した仮想画像とを、当該敵オブジェクトEO等の第1仮想オブジェクトが実世界画像の背後に存在して見えるように合成して、合成画像を生成し、当該生成した合成画像を表示装置に表示する。 (もっと読む)


【課題】「乗り込んでいく」ような新たなゲームを実現可能とすること。
【解決手段】プレーヤは、城3(3a)と、当該城を操縦する乗員4(4a)の2種類のプレーヤキャラクタを使ってプレイする。自城3(3a)を他プレーヤの城3(3b)に近づける。自城3(3a)が他の城などの他オブジェクトに接近したら、自乗員4(4a)の行動可能範囲に、当該他オブジェクトを追加拡張し、近接した他オブジェクトに乗り込み可能にする。そして、乗り込んだ先から他オブジェクトのカスタムパーツを奪取して、自城に運搬・設置して自城を強化する。そして、他プレーヤの乗員4(4b)と白兵戦をして勝敗を決する。 (もっと読む)


【課題】仮想空間に存在するオブジェクトの雰囲気を損なわず、仮想空間に存在するオブジェクトの位置関係をユーザに容易に認識させることができる画像処理プログラム、画像処理装置、画像処理システム、及び、画像処理方法を提供する。
【解決手段】所定のテクスチャが貼り付けられた第1のモデルと第2のモデルとを含む3次元の仮想空間を仮想カメラで撮像した状態の表示画像を生成し、当該生成した画像を表示装置に表示する。生成する表示画像には、仮想空間において仮想カメラの視野方向を基準として第1のモデルの背後に存在する第2のモデルに対応した位置に存在したシルエットモデルであって、当該第2のモデルのシルエット画像が貼り付けられたシルエットモデルが第1のモデルの前面に描画される。 (もっと読む)


【課題】ユーザに認識される空間を拡張し、拡張現実の効果を高めることを課題とする。
【解決手段】撮像装置によって撮像された被写体の撮像画像を処理する画像処理装置のコンピュータに、撮像画像を取得する撮像画像取得ステップ、撮像装置の動きに連動するように、仮想空間に配置される仮想カメラの撮影方向を決定する仮想カメラ方向決定ステップ、撮像画像に対して所定の画像処理を行うための情報のうち、仮想カメラ方向決定ステップで決定された仮想カメラの撮影方向により定まる部分を特定する特定ステップ、撮像画像取得ステップで取得された撮像画像に対して、特定ステップで特定された部分を用いて所定の画像処理を行う画像処理ステップ、および画像処理ステップで所定の画像処理が行われた撮像画像を表示装置に表示させる表示制御ステップ、を実行させるための画像処理プログラムとした。 (もっと読む)


【課題】娯楽性の高いゲーム制御技術を提供する。
【解決手段】ゲーム装置10は、プレイヤーからの操作指示に応じて、プレイヤーズキャラクタをゲームフィールド内で移動させるプレイヤーズキャラクタ制御部41と、プレイヤーズキャラクタを含むグループに属するキャラクタをプレイヤーズキャラクタとともに移動させるグループ制御部43と、ゲームフィールドに配置された敵キャラクタを、プレイヤーズキャラクタ又はグループに属するキャラクタを追うように移動させる敵キャラクタ制御部42を備える。グループ制御部43は、グループに属するキャラクタのうち少なくとも1つをグループから離脱させる機能を含む。敵キャラクタ制御部42は、敵キャラクタがプレイヤーズキャラクタ又はグループから離脱したキャラクタに追いついた場合、敵キャラクタにプレイヤーズキャラクタ又はグループから離脱したキャラクタを攻撃させる機能を含む。 (もっと読む)


【課題】囲碁等のボードゲームの盤面の状況を、ユーザに分かりやすく表示することが可能なボードゲーム情報処理装置を提供する。
【解決手段】碁石の配置を示す配置情報が格納される配置格納部101と、碁石を配置する配置指示を受け付ける配置指示受付部102と、配置指示に応じて碁石の配置情報を蓄積する蓄積部103と、配置情報を用いて、碁石の状況を判断する状況判断部104と、碁石の状況に応じた表情の顔を有する碁石の画像やコメント情報が格納されている状況対応情報格納部105と、状況判断部104による状況の判断結果に応じた表情の顔を有する碁石の画像やコメント情報を、状況対応情報格納部105から取得する碁石出力情報取得部106と、碁石出力情報取得部106が取得した碁石の画像またはコメントを配置情報が示す位置近傍に配置した盤面の画像を表示する表示部107とを備えた。 (もっと読む)


【課題】同じ対戦相手との再戦を希望するプレイヤの要求に応えるとともに、サーバの処理負荷を軽減する。
【解決手段】本発明に係るゲーム装置30は、フロントサーバ10及び他のゲーム装置とネットワークを介して通信する第1通信部75と、制御装置76とを含む。制御装置76は、当該ゲーム装置30のプレイヤが対戦で敗北した場合は、当該プレイヤに再戦を希望するか否かを問い合わせ、当該プレイヤが再戦を選択すると、対戦相手のゲーム装置30に再戦要求を送信し、他のゲーム装置30から受諾応答を受信すると、再度、同じ相手との対戦を実行し、他のゲーム装置30から再戦を拒否する拒否応答を受信するとゲームを終了するように制御する。 (もっと読む)


【課題】操作盤面に対する操作部材の位置に応じてゲームキャラクタのゲームパラメータを制御できるようにする。
【解決手段】本発明によれば、顧客によって操作盤面に配置された操作部材から読み出されたコードに対応するゲームキャラクタが、操作部材の位置に応じて表示されるとともに、その位置に応じてゲームパラメータを制御するようにした。 (もっと読む)


【課題】 ミッションの難易度に影響がないようにしつつ、新鮮味のあるプレイを実現することのできるゲームプログラム等を提供する。
【解決手段】 ゲーム装置1は、受注ミッションのクリア後、任意の確率で追加ミッションを発生させると共に、受注ミッションのクリア時点のステータスを、追加ミッションの開始時点のステータスとして引き継ぐにように設定されている。 (もっと読む)


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