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Fターム[2C001BB02]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 判定告知機能 (5,233) | 勝敗 (670)

Fターム[2C001BB02]に分類される特許

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【課題】カメラに内蔵されたゲームを楽しみながら、所有するカメラに対するユーザの関心や愛着が涵養される。
【解決手段】
本発明の幾つかの実施形態によれば、画像ファイルに関する情報に基づいて撮像装置の勝敗を決定するゲーム機能を備えた撮像装置が提供される。本発明の実施形態に係る撮像装置は、撮像装置によって撮像された第1の画像ファイルに関する第1パラメータを取得する第1パラメータ取得部と、別の装置に保存された第2の画像ファイルに関する第2パラメータを取得する第2パラメータ取得部と、各パラメータに基づいてそれぞれの画像ファイルの得点を計算する得点計算部と、得点に基づいて撮像装置と別の装置の勝敗を決定する勝敗決定部と、撮像装置の勝敗情報を累積して撮像装置の固有情報として記録する記録部と、記録された勝敗情報の累積を報知する報知部とを備えている。 (もっと読む)


【課題】カメラに内蔵されたゲームを楽しみながら、所有するカメラに対するユーザの関心や愛着が涵養される。
【解決手段】
本発明の幾つかの実施形態によれば、画像ファイルの生成条件に基づいて勝敗を決定する撮影対決ゲーム機能を備えた撮像装置が提供される。本発明の実施形態に係る撮像装置は、第1の画像ファイルの生成条件を取得する第1生成条件取得手段と、第2の画像ファイルの生成条件を取得する第2生成条件取得手段と、生成条件に基づいて得点を計算する得点計算手段と、得点に基づいて第1の画像ファイルと第2の画像ファイルの勝敗を決定する勝敗決定手段と、勝敗を表示する勝敗表示手段とを備えている。 (もっと読む)


【課題】より多くのユーザがゲームを繰り返しプレイしようとする意欲を高めるサービスを提供するプログラム、サーバ及びネットワークシステムを提供すること。
【解決手段】ユーザがゲームをプレイしたゲーム結果情報をユーザ識別情報に対応づけて取得し、バトルの相手となる複数のユーザの各々のユーザ識別情報に対応付けて所定のバトル期間内に取得されたゲーム結果情報に基づいて、当該バトルの結果情報を生成し、バトルの相手となる複数のユーザの各々の端末にバトルの結果情報を通知する。 (もっと読む)


【課題】処理負荷を軽減し、かつデータ容量を抑えて、どのようにしてゲーム評価結果に至ったのかをユーザがイメージできる動画像を生成可能なプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びネットワークシステムを提供すること
【解決手段】記憶部に記憶された複数の異なる動画像データの中から、ゲーム評価結果情報に基づいて動画像データを選択し、選択された動画像データを用いてユーザのキャラクタを含むキャラクタ動画像を生成する処理を行い、ゲーム評価結果情報を表示した後に、キャラクタ動画像を表示させる。 (もっと読む)


【課題】画面に表示されたオブジェクトの動きのプレイヤーによる把握度合を、ゲームの成績に適切に反映する。
【解決手段】表示部301は、プレイヤーが追従すべき目標図形を、当該目標図形が画面内で移動するように表示する。検知部302は、当該プレイヤーにより指示されている当該画面内の指示位置を検知する。決定部303は、所定の追従期間において、当該検知された指示位置が当該目標図形の表示位置に追従した程度を決定する。 (もっと読む)


【課題】ゲームの操作性とプレイヤキャラクタの露出性とを両立させる。
【解決手段】ユーザの操作に基づいて動作が制御される自己側プレイヤキャラクタの画像を含むゲーム画像を生成するビデオゲーム装置であって、ゲームの進行状況を示すゲーム状況データに基づいて、前記ユーザが所定の操作を必要とする第1のタイミングおよび所定の操作を必要としなくなる第2のタイミングを検出する手段と、前記第1のタイミングが検出された場合に、ゲームの仮想3次元空間内の3次元モデルを2次元の前記ゲーム画像に投影する視点を、前記自己側プレイヤキャラクタのほぼ目の位置に設定される所定の1人称視点に切り替える手段と、前記第2のタイミングが検出された場合に、前記視点を、前記自己側プレイヤキャラクタの全身を画面上に映し出す所定の3人称視点に切り替える手段とを備える。 (もっと読む)


【課題】プレイヤの思考を、キャラクタに対して容易に伝達することができるゲームを、提供することにある。
【解決手段】本プログラムでは、キャラクタの動作に関する複数の命令データCが、記憶部13に格納される。複数の命令データCは、キャラクタの動作の特徴を分類するための複数の動作カテゴリにまたがって構成可能になっている。次に、プレイヤが入力部4に入力したときの一の入力信号に基づいて同時に設定された、複数の動作カテゴリそれぞれの重みに対応する影響データE(i)に応じて、複数の命令データCの中のいずれか1つの命令データが、対象命令データCtとして、設定される。すると、この対象命令データCtに対応する最終指示命令を、キャラクタに指示することによって、最終指示命令の内容がゲームのイベントに反映される。 (もっと読む)


【課題】ゲームを進行するための仮想3次元空間に対する臨場感を向上させることができるゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲームシステムは、大型モニタ4と、2つのガン型コントローラ5と、各コントローラ5のそれぞれに設けられた小型モニタ7と、を備えている。そして、ゲームシステムは、ゲームを進行させるための仮想3次元ゲーム空間GWを構築し、所定の条件に従って、仮想3次元空間GWの一部の所定の範囲に関する2次元画像を生成し、大型モニタ4に出力するとともに、大型モニタ4に出力される範囲の決定に利用される所定の条件に依存しない各ガン型コントローラ5の銃口5jの方向に従って、仮想3次元ゲーム空間GWのうちの一部の一定の範囲に関する2次元画像を生成し、各コントローラ5の各小型モニタ7に出力する。 (もっと読む)


【課題】仮想3次元空間の大きさを変化させずに、メイン表示装置に表示される画像とサブ表示装置に表示される画像を相違させることができるゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲームシステムは、ゲームの進行に利用される仮想3次元空間に基づいて2次元画像が生成され、当該2次元画像を利用したゲーム画面が大型モニタ4に表示されるものであって、大型モニタ4とは別の各小型モニタ7と、大型モニタ7の周囲を撮影可能な小型カメラ8と、を備えている。そして、ゲームシステムは、小型カメラ8にて撮影した画像と別の画像とを合成して、小型モニタ7に出力する。 (もっと読む)


【課題】ゲーム中におけるプレーヤの状態といったゲームの進行をチャット(メッセージのやり取り)に影響させること。
【解決手段】送信側ゲーム端末4aは、プレーヤにより入力が確定したメッセージを当該プレーヤの通信レベルに従って制限する。ゲームサーバ2は、送信側ゲーム端末4aからメッセージを受信すると、当該メッセージの内容を、ゲーム空間に配置される通信用オブジェクトの状態に応じて変更し、受信側ゲーム端末4bに転送する。受信側ゲーム端末4bは、ゲームサーバ2からメッセージを受信すると、当該メッセージを受信側ゲーム端末4bのプレーヤの通信レベルに従って制限し、表示部に出力する。 (もっと読む)


【課題】脚の長さの異なるキャラクタに共通のモーションデータを用いた場合に不自然な映像となることを抑制する。
【解決手段】基準となるキャラクタSの大腿の長さと下腿の長さとを加算した長さ(脚の長さ)に対する、キャラクタP1、P2の脚の長さの比率を算出する。モーションデータにおける移動距離Dに前記比率を乗算したものを、キャラクタP1、P2の移動距離D'、D”とする。脚の長さがキャラクタSより長いキャラクタP1の移動距離D'はキャラクタSの移動距離Dより長くなり、脚の長さがキャラクタSより短いキャラクタP2の移動距離D”はキャラクタSの移動距離Dより短くなる。したがって、キャラクタP1、P2の移動動作が、脚の長さに応じた自然な映像として表示される。 (もっと読む)


【課題】複数の部位を含むゲームキャラクタの部位の回復に関するユーザの操作性を向上させる。
【解決手段】ゲーム装置(10)の制限対象部位設定部(82)は、ゲームキャラクタ(44)に含まれる複数の部位のうちの一又は複数を制限対象部位に設定する。移動制限部(78)は、制限対象部位に設定されている一又は複数の部位をゲームキャラクタ(44)の本体部とは分離してゲーム空間(40)内に配置し、かつ、制限対象部位に設定されている一又は複数の部位がユーザの操作に基づいて移動することを制限する。制限対象部位解除部(82)は、制限対象部位に設定されている部位と、ゲームキャラクタ(44)の本体部と、の位置関係が所定の位置関係である場合、当該部位をゲームキャラクタ(44)の本体部と結合させ、当該部位を制限対象部位から非制限対象部位に設定する。 (もっと読む)


【課題】キャラクタの収集の程度の差に拘わらず和気藹々に対戦プレイを楽しむことができるようにすること。
【解決手段】リーグ毎に「ドラフト」レギュレーションが設定されている場合、リーグに参加する各プレーヤチームのオリジナルチームに編成されている選手を、一旦全てプールする。そして、各プレーヤチームの順繰りに、プールされた選手から一人ずつ選択して、当該リーグで限定的に適用される特別なチームを編成する。 (もっと読む)


【課題】キャラクタの収集の程度の差に拘わらず和気藹々に対戦プレイを楽しむことができるようにすること。
【解決手段】リーグ毎に「ドラフト」レギュレーションが設定されている場合、リーグに参加する各プレーヤチームのオリジナルチームに編成されている選手を、一旦全てプールする。そして、各プレーヤチームの順繰りに、プールされた選手から一人ずつ選択して、当該リーグで限定的に適用される特別なチームを編成する。 (もっと読む)


【課題】グループとしての行動傾向と、グループを構成するキャラクタ個別の行動傾向との差異がグループの成果に反映される「本物らしい」ゲームを実現すること。
【解決手段】選手個人の行動傾向を左右する性向値が予め設定された選手でチームを編成する一方、チーム全体の行動傾向を左右する全体性向値を設定する。そして、チームの全体性向値と選手の個別の性向値との差を算出する。差が小さいほど当該選手の能力を初期値より高くするように変更し、差が大きい程初期値より低くするように変更する。試合シミュレーション処理では、変更後の能力に基づいてシミュレーションを行う。 (もっと読む)


【課題】より面白いゲームをプレイヤに提供し得るゲームシステムを提供する。
【解決手段】複数のゲーム装置16a〜16hが通信可能に接続され、ゲームに用いられる遊技媒体20をプレイヤ22同士で交換することが可能なゲームシステムであって、交換元のプレイヤから交換先のプレイヤに遊戯媒体が移転され、遊戯媒体が交換先のプレイヤから交換元のプレイヤに戻された場合に、遊技媒体に対応するパラメータの値を変更する。 (もっと読む)


【課題】ゲームとして合理的かつ自然に制御することができるゲーム装置を提供する。
【解決手段】画面上に表示されるキャラクターと移動体の動きを制御するゲーム装置である。移動体が移動する移動体予定軌跡と、移動体予定軌跡とは異なるダミー予定軌跡とを算出する移動体予定軌跡算出手段と、移動体予定軌跡算出手段により算出された移動体予定軌跡又はダミー予定軌跡に基づいてキャラクターの行動予定を算出するキャラクター行動予定算出手段とを有する。 (もっと読む)


【課題】オブジェクトに付与されたIDの使用登録によってゲーム内で使えるキャラクタを管理するゲームにおいて、重複するキャラクタとなるIDでもゲームで利用できるようにする。
【解決手段】同じ選手が対応づけられるオブジェクトを重複登録可能とするとともに、重複登録されたオブジェクトの選手の能力を初期状態から高める特典を付与する。 (もっと読む)


【課題】各プレイヤが一対一の対戦を意識して野球ゲームを実行した結果を総合した各チームの成績を、評価することができるゲームシステムを提供することにある。
【解決手段】本システムでは、複数のプレイヤそれぞれによって個別に操作される複数のデータ送受信装置2それぞれが、サーバ1に接続され、各データ送受信装置2において、対戦ゲームが、実行される。この対戦ゲームでは、各プレイヤが、ゲーム内に予め設けられた複数のチームの中からいずれか1つのチームを選択することによって、各プレイヤが選択したチーム同士が対戦する。そして、サーバ1において各チームの成績を統計処理し、上位の成績を有するチームを選択したプレイヤに対して、報酬が供与される。 (もっと読む)


【課題】プレイの実力が拮抗したプレイヤ同士をより適切にマッチングさせることが可能なマッチングプログラム、マッチングサーバ及びゲームシステムを提供する。
【解決手段】マッチングプログラムは、コンピュータを、プレイヤIDと実力レーティングと暫定レーティングとプレイ回数とを対応付けて記憶するレーティング記憶部23と、プレイヤIDを受け付けるプレイヤ受付手段11と、プレイヤIDに対応するプレイ回数が所定回数未満の場合に暫定レーティングを用い、所定回数以上である場合に実力レーティングを用いてマッチングを行うマッチング手段14と、対戦プレイのプレイ結果に応じて新たな実力レーティングと実力レーティングよりも上下の振れ幅を大きくした新たな暫定レーティングとを算出し、プレイ回数を加算するプレイ結果処理手段15と、プレイヤIDに対応付けてレーティング記憶部23を更新する更新手段16と、して機能させる。 (もっと読む)


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