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Fターム[2C001BB02]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 判定告知機能 (5,233) | 勝敗 (670)

Fターム[2C001BB02]に分類される特許

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【課題】ゲームの進行をディーラにナビゲートすることで、経験の浅いディーラであっても、適正にゲームを進行させることができると共に、不正を防止しかつコストを削減できるゲーミングシステムを提供すること。
【解決手段】ゲーミングシステム1は、コントローラがゲーム進行プログラムに基づいてカードを配置するカード配置領域(141〜146)のインジケータ(152〜156)を作動させてディーラに指示する。カードが所定のカード配置領域(141〜146)に置かれると、置かれたカードの少なくとも一面を画像入力装置(20a,20b)により読み取り、そのカードが置かれた位置や向き、及び適正なカードであるかを判別する。このサイクルを所定回数繰り返し、最後にスコアを画像データに基づいて算出し、ゲーム結果出力する。 (もっと読む)


【課題】より使い勝手良くゲームを楽しむことを可能にする。
【解決手段】囲碁対局サービスサーバ10は、通信回線網14を介して接続されたゲーム装置間で通信対局を実行するサービスを提供している。ゲーム装置22は、入力されたデータを順次記憶し、記憶されているデータの入力された順番が入力されると、入力された順番までに入力されたデータに応じたゲームの状況に戻す。また入力された順番を対戦相手に送信し、対戦相手から送信された順番を受信した場合に、この順番までに入力されたデータに応じたゲームの状況に戻すようにする。 (もっと読む)


【課題】より使い勝手良くゲームを楽しむことを可能にする。
【解決手段】囲碁対局サービスサーバ10は、通信回線網14を介して接続されたゲーム装置間で通信対局を実行するサービスを提供している。ゲーム装置22は、特定の順番による入力を連続して行なうモードと所定の順番による繰り返しの入力を行なうモードの何れかに設定するモード設定手段を有し、設定されたモードに従いユーザに入力を行なわせ、入力に従うゲームの状況を表示する。 (もっと読む)


シーンの立体画像などの画像が、装置によって受信され得、観察され得、又はキャプチャされ得、ユーザーのモデルが画像内に生成され得る。その後、モデルは、ユーザーによる1つ以上の動作を模倣するように調整され得る。例えば、モデルは、物理空間におけるユーザーの動作に相当するポーズに調整され得る関節と骨を有する骨格モデルであり得る。ユーザーの動作に関するモーションキャプチャファイルが、調整されたモデルに基づいて、リアルタイムに生成され得る。例えば、調整されたモデルのポーズそれぞれに関する関節と骨を定義しているベクトル集合が、キャプチャされ得、モーションキャプチャファイルにレンダリングされ得る。 (もっと読む)


【課題】ゲーム装置における攻撃と防御の指示をカードの向きを変えることで入力できるようにする。
【解決手段】カードの向きがどの方向であるかを検知し、検知されたカードの向きが第1方向であれば攻撃の指示が入力されたものとして認識し、検知されたカードの向きが第1方向とは異なる第2方向であれば防御の指示が入力されたものとして認識するゲーム装置が提供される。 (もっと読む)


【課題】複数の選択候補画像に対応する複数の判定領域のうちのいずれか内の位置がユーザによって指示された場合に該判定領域に対応する選択候補画像が選択画像に指定される情報処理装置における操作性を向上させることが可能な情報処理装置を提供すること。
【解決手段】指示位置取得手段(106)はユーザによって指示された位置を取得する。指定手段(110)は、指示位置取得手段(106)によって取得された位置が、選択候補画像に対応する判定領域に含まれる場合に、当該選択候補画像を選択画像に指定する。判定領域変化手段(112)は、複数の選択候補画像のうちのいずれかが選択画像に指定された場合に、複数の選択候補画像のうちの他の選択候補画像に対応する判定領域を、当該他の選択候補画像又は当該他の選択候補画像に対応する判定領域と、選択画像又は選択画像に対応する判定領域と、の位置関係に基づいて、判定領域を変化させる。 (もっと読む)


【課題】ゲーム端末のグルーピングにかかる時間を長くすることなく、選択したゲームと異なるゲームのプレイに参加させられるプレイヤの発生確率を低く抑制する。
【解決手段】ゲームシステム100を提供する。ゲームシステム100は、複数のゲームのプレイに使用可能な複数のゲーム端末と、ロビーサーバー装置40とを備える。各ゲーム端末は、人による操作部230の操作に基づいて複数のゲームから一つを選択し、選択結果を示す選択データをロビーサーバー装置40へ送信する。ロビーサーバー装置40は、選択データを用いて各ゲームの選択回数を計数し、選択回数に基づいて、各予定期間と、その予定期間に対応する計数期間における選択回数が最多のゲームとを原則として対応付ける予定データを各ゲーム端末へ送信する。各ゲーム端末は、予定データに基づいて、各予定期間におけるその予定期間に対応するゲームの選択を促す情報を出力する。 (もっと読む)


【課題】複数のプレーヤに仮想空間を共有させるゲームにおいて、各プレーヤキャラクタを操作するプレーヤを識別し易く表示すること。ゲームの興趣性を向上させること。
【解決手段】自キャラクタPC_2が善玉状態の場合には、当該仮想空間内に設定された迷路全体を表した画像がゲーム画面として生成される。迷路内には、各プレーヤの操作入力に基づいて制御されるプレーヤキャラクタPC_1,PC_2,PC_3,PC_4や、巣Nをスタート地点として迷路内を移動しプレーヤキャラクタを追跡する動作をするようにコンピュータ制御されるモンスターキャラクタMC等が配置される。各プレーヤキャラクタPC_1,PC_2,PC_3,PC_4は、それぞれ異なる装身具を着用しており、この装身具によってプレーヤキャラクタを操作するプレーヤの識別が可能である。 (もっと読む)


【課題】ユーザがいずれかの選択候補画像を選択する操作を行う場合に、他の選択候補画像との関係をユーザに実感させることが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】判定手段(70a)は、ユーザによって指示された指示領域が、選択候補画像に対応する判定領域に含まれるか否かを判定する。指定手段(72a)は、指示領域が判定領域に含まれる場合、当該判定領域に対応する選択候補画像を選択画像に指定する。判定領域制御手段(68)は、選択画像に指定された選択候補画像と、他の選択候補画像と、の組合せに対応付けて記憶されるパラメータに基づいて、当該他の選択候補画像に対応する判定領域のサイズを変化させる。指示領域制御手段(82)は、選択画像に指定された選択候補画像と、指示領域からの距離が最も短い選択候補画像と、の組合せに対応付けて記憶されるパラメータに基づいて、指示領域のサイズを変化させる。 (もっと読む)


【課題】コース上の最短経路や最速経路を常時変化させることができ、プレイヤがコース取りの戦略を楽しむことが可能なゲーム装置を提供する。
【解決手段】仮想空間に形成されたコース上で着順を競うゲームを実行可能なゲーム装置において、プレイヤの操作に応じて移動した移動体の位置に対応するコースの領域を判定する手段と、前記領域に設定された抵抗値に基づいて移動体の移動可能速度を決定する速度決定手段と、前記移動体の位置に対応するコースの範囲に設定された抵抗値を減少させる手段とを備え、更に、前記速度決定手段は前記抵抗値が大きいほど移動体の移動可能速度を遅く設定する構成とする。 (もっと読む)


【課題】例えば、ユーザの愛着があるキャラクタ又はキャラクタグループを、ユーザの手間の軽減を図りつつ把握することが可能なゲーム装置を提供する。
【解決手段】対戦実行手段(64)は、ユーザキャラクタ又はユーザキャラクタグループと、対戦相手キャラクタ又は対戦相手キャラクタグループと、の対戦を実行する。感情情報更新手段(68)は、ユーザキャラクタ又はユーザキャラクタグループとして第1のキャラクタ又は第1のキャラクタグループがユーザの操作に基づいて選択された場合、第1のキャラクタ又は第1のキャラクタグループに対するユーザの感情に関する感情情報を、ユーザキャラクタ又はユーザキャラクタグループが第1のキャラクタ又は第1のキャラクタグループであった場合のユーザの過去の戦績に基づいて更新する。出力制御手段(70)は、感情情報に基づく出力を出力手段に行わせる。 (もっと読む)


【課題】戦略ゲームの面白さである戦略性を容易に楽しむことができるゲームの実現。
【解決手段】ゲーム空間にPC及びNPCを含む複数のキャラクタが接触し合うように配置され、キャラクタ同士が互いにその一部又は全部を吸収し合いながら、その大きさを大きくさせてゆく。キャラクタ間には友好関係が設定され、この友好関係に応じてNPCの攻撃対象キャラクタが選択される。このキャラクタ間の友好関係は、そのキャラクタに対する「外交」を行うことで改善される。また、ゲーム画面において、NPCそれぞれは、PCとの間の友好関係に応じた表示色で表示される。 (もっと読む)


【課題】対局ゲームにおいて、自由に手筋を検証することのできるゲーム装置等を提供する。
【解決手段】対局用画面生成部106は、棋譜記憶部102に記憶される対局棋譜102aに基づいて対局用画面を生成する。生成された対局用画面は、表示制御部108により、第1及び第2の表示部に表示される。操作受付部103は、第1及び第2のタッチパネルを介して、何れかの対局用画面に対する観戦者からの検証手を受け付ける。検証棋譜生成部104は、受け付けたこの検証手に基づいて検証棋譜102bを生成し、また、検証用画面生成部107は、この検証棋譜102bに基づいて検証用画面を生成する。生成された検証用画面は、表示制御部108により、検証手を受け付けた方の表示部に表示される。そして、処理制御部105は、対局用画面生成部106を制御し、対局用画面の更新を停止させる。 (もっと読む)


【課題】相手プレイヤの姿をモニタにリアルタイムで映し出し、その動画を見ながら入力操作を行って相手に影響を及ぼす対戦タイプであって、映し出される相手プレイヤの顔をマスクで隠すことにより、プレイヤのプライバシーを配慮したリアルタイム動画対応ゲーム機を提供する。
【解決手段】対戦ゲーム機1のカメラ23でプレイヤ8を撮影しその動画データ,選択したマスク画像番号を相手の対戦ゲーム機31に送る。相手の対戦ゲーム機31では動画データの顔の位置と大きさにより選択したマスクを加工し、プレイヤの顔に加工したマスクを重ね合わせてモニタ19bに表示する。対戦ゲーム機31でもカメラ33でプレイヤ38を撮影してプレイヤの動画データ,選択したマスク画像番号を対戦ゲーム機1に送り、同様な処理をしてモニタ19aにマスクしたプレイヤ38を表示する。顔が隠されるためプレイヤのプライバシーを守ことができる。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが戦闘時期を予測することができるゲームプログラムを提供する。
【解決手段】移動モードと戦闘モードとを含むゲームである。移動モードの起動中に、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに遭遇又は衝突したか否かを判定する。プレイヤキャラクタが敵キャラクタに遭遇又は衝突したと判定されたときに、戦闘モードを起動させ、予め設定されたゲーム進行単位毎に、プレイヤキャラクタが敵キャラクタによる対戦ゲームを進行させる。ゲームフィールド内を移動可能に設定され、プレイヤキャラクタと対戦している敵キャラクタと異なる他の敵キャラクタが、進行中の対戦ゲームに参加できる参加可能条件を満たしたか否かを判定する。参加可能条件を満たしたものと判定されたときに、他の敵キャラクタを、進行中の対戦ゲームにおけるいずれのゲーム進行単位となったときに参加させるかを決定する。他の敵キャラクタの参加が決定されたゲーム進行単位の情報をプレイヤに知らせる報知領域を含むゲーム画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】切断によって敵オブジェクト等が受けるダメージを効果的に表現することが可能なプログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システムを提供すること。
【解決手段】プレーヤオブジェクトに他のオブジェクトを攻撃させる攻撃指示の入力情報を受け付けた場合に、他のオブジェクトを切断する処理を行い、他のオブジェクトの切断面の大きさに基づいて、他のオブジェクトが受けたダメージを表すエフェクト表示物の描画量を制御する。 (もっと読む)


【課題】においを入力とするインタフェースデバイスを提供する。
【解決手段】吹き矢型デバイス10が提供される。入力部14は、ユーザ2が息を吹き込みあるいは空気を吸い出すための開口部を有する。流露16は、入力部14の開口部と連通する。においセンサ20は、入力部14に吹き込まれた息のにおいを検出し、においに関連する情報を示すにおいデータDSを出力する。呼吸センサ30は、流露16を流通する空気の流量を検出し、検出した流量を示す流量データDFを出力する。温度センサ50は、流露16を流通する空気の温度を検出し、検出した温度を示す温度データDTを出力する。 (もっと読む)


【課題】景品の払出方法を工夫して面白さを向上させた景品払出ゲーム機を提供する。
【解決手段】ゲーム機1は、景品30をストックする景品ストッカ11と、景品ストッカ11がストックした景品30に設けられ景品30を識別するコードパターンを読み取るリーダ12と、リーダ12が読み取った景品30を景品ストッカ11から払い出す景品払出部13と、モニタ3と、操作部5と、制御部20とを備え、制御部20は、モニタ3に複数の箱41を表示する選択物表示制御部22と、操作部5からのプレイヤの操作に応じて、1つの箱41の選択を受け付ける選択受付制御部23と、選択を受け付けたことに応じて、選択物にかかわらずにリーダ12が読み取ったコードパターンを用いたプレイを進行するプレイ進行部25と、プレイ進行部25のプレイに応じて、景品払出部13を制御してリーダ12が読み取った景品30を払い出す払出制御部26とを有する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが対戦ゲームを行う際に、ゲームの趣向性を損ねることなく、プレイ時間の長大を防止するのに好適なゲーム装置等を提供する。
【解決手段】本発明に係るゲーム装置300は、第1のプレイヤと第2のプレイヤのそれぞれの成績パラメータを記憶する記憶部301と、前記第1のプレイヤと前記第2のプレイヤとを繰り返し対戦させ、当該対戦の結果に基づいて前記記憶部301に記憶される成績パラメータを更新する対戦部302と、を備える。前記対戦部302は、前記記憶部301に記憶される成績パラメータが(a)等しい場合、公平に、前記第1のプレイヤと前記第2のプレイヤを対戦させ、(b)異なる場合、当該成績パラメータの差が広がるように、前記第1のプレイヤと前記第2のプレイヤの一方を有利に、他方を不利に対戦させる。 (もっと読む)


【課題】仮想世界に没入できる特質と、仮想世界がユーザーの特定の関心に基づきカスタマイズされた経験を提供することを可能とする音声コミュニケーションとを、結合すること。
【解決手段】ダイナミックに仮想世界をカスタマイズする方法及び装置である。第1のユーザー及び第2のユーザがその仮想世界の中の位置に関連付けて会話に引き込まれる。スピーチプロセッサがその会話をモニターし、キーサウンドに合致するサウンドを検出する。それにより、その仮想世界は、そのキーサウンドに基づく仮想世界カスタマイゼーションを含むように変更させられる。その仮想世界カスタマイゼーションは、サウンドを生成する会話の中のユーザーに関連付けられたユーザー情報にもまた、基づいている。 (もっと読む)


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