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Fターム[2C001BB03]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 判定告知機能 (5,233) | 正誤 (144)

Fターム[2C001BB03]に分類される特許

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【課題】 音楽を要素とする娯楽性及び攻略性の高いゲームを携帯電話機のコンピュータに実行させるための携帯電話機用ゲームプログラムを提供する
【解決手段】 複数個の文字入力釦14による操作に応じて入力文字を判定する入力文字判定手段90と、その入力文字判定手段90により判定された入力文字乃至文字列が、カラオケ情報の歌詞情報に関連して予め定められた正解文字乃至文字列と一致するか否かを判定する正誤判定手段92と、その正誤判定手段92の判定結果に基づいて成績を評価する評価手段94とを、含むことから、前記カラオケ情報に対応する演奏曲を題材とするタイピングゲームを実行させることができる。斯かるゲームにより、題材とされた演奏曲の歌詞を自然に覚えられると共に、携帯電話機10による文字入力の練習ができ、延いてはプレイし続けるうちに所謂タッチタイピングが身に付く可能性も期待できる。 (もっと読む)


【課題】 遊技中に行われる画面の表示及び音の出力を所定条件下でのみ制限することによって、遊技性を向上させるとともに遊技者に対する演出効果の低下を防止することを可能にしたタイピングゲーム装置を提供する。
【解決手段】 コイン投入口9に硬貨等のコインが投入され複数のステージより構成されるタイピングゲームが実行された状態において、特に楽曲の曲番2以降の曲番が演奏されるステージ実行中に(S41:NO)遊技者のタイプミス回数が所定回数に達した場合(S43:YES、S45:YES、S47:YES)、楽曲の伴奏音楽及び音声の一方又は両方を出力しないように制御する(S44、S46、S48)ように構成する。 (もっと読む)


【課題】 タイピングゲーム装置に対する一般客の興味を惹きつけると共に、商業広告の表示を可能とし、傍観者の商業広告に係る商品への購買意欲を喚起しうるタイピングゲーム装置及び当該タイピングゲーム装置を用いた遊技システムを提供することを目的とする。
【解決手段】 タイピングゲーム装置1は、ゲーム通信手段25を介して、サーバ80より、楽曲データ及び広告データの配信を受け、それぞれ、楽曲データ記憶領域20a、広告データ記憶領域20bに格納する。そして、タイピングゲームが実行されていない場合には、当該楽曲データ、広告データに基づいて、タイピングゲームのデモプレイによる音楽広告又は商業広告を行う。この際、楽曲データ、広告データに含まれるLED発光パターンデータ及びキーボード発光パターンデータに基づいて、外部照明LED6、キーボード3の発光態様を制御し、音楽広告又は商業広告を演出する。 (もっと読む)


【課題】 使用期限が規定されたデータのデータ管理を厳格に行うことのできるゲームシステム、タイピングゲーム装置及びサーバを提供することを目的とする。
【解決手段】 ゲームシステム100を構成するタイピングゲーム装置1に電源が投入されると、サーバ80にデータリストを要求する。サーバ80は、データリストが要求されると、当該タイピングゲーム装置1の使用中楽曲データと、最新楽曲データからなるデータリストを作成し、タイピングゲーム装置1に送信する。この際、サーバ80は、データリストを構成する楽曲データの使用期限に基づいて、対応する信号を付加する。データリストを受信すると、タイピングゲーム装置1は、このデータリストに付加された信号に基づいて、楽曲データの削除、楽曲データに係る警告、楽曲データのダウンロードを行う。 (もっと読む)


【課題】 本発明が解決しようとする課題は、突如障害物が出現したときなどにどの程度機敏に身をかわすことが出来るかの能力チェックができるシステムを提供することにある。また、このシステムを精度と耐久性を損なうことなく何処でも設置でき、しかも大がかりな装備を要しないで実現することにある。
【解決手段】 本発明の反応速度計は、告知信号発生手段と、プレーヤの反応を検知する手段と、前記告知信号が発生されたタイミングで作動を開始すると共に前記反応を検知したタイミングで作動を停止するタイマー機構と、該タイマーの計測時間を表示する手段とからなるものであって、前記プレーヤの反応を検知する手段は足を持ち上げる動作を検出することにより体勢を整える機敏性を測定できるようにした。 (もっと読む)


【課題】 複数個のダミー選択肢を自動的に作成、表示することが可能な択一式クイズゲーム機を提供する。
【解決手段】 解答表示手段(22)が; 設問のカテゴリー別に、各設問の正解となる選択肢を記録する正解選択肢メモリ(221)と; 選択されたカテゴリーの正解選択肢メモリの中から、選択された設問の正解となる1つの正解選択肢のデータを読み出す正解選択肢読出手段(222)と; 選択されたカテゴリーに対応する上記正解選択肢メモリの中から、上記の設問の正解とはなり得ない別の設問に対する正解選択肢を、ダミー選択肢として所定数アトランダムに選択し読み出すダミー選択肢読出手段(223)と; 正解選択肢読出手段により得られた正解選択肢と、ダミー選択肢読出手段により得られたダミー選択肢を、ランダムに配列し、表示する選択肢表示手段(224)と; から構成されたことを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】 入力手段によって入力された文字列に係る正誤判定結果を判定結果記憶手段から初期化する初期化手段を設けることにより遊技性を向上させたタイピングゲーム装置を提供する。
【解決手段】 第1液晶ディスプレイ3に楽曲の歌詞に該当する文字列が表示されたメインゲーム画面21を表示させ(S22、S24)、遊技者がタイピングした文字の正誤判定(S29、S31)の結果に基づいて遊技者のポイントを加算するとともに(S62)、遊技者の獲得したポイントが所定のポイントに到達した場合には、遊技者の所定の操作に基づいてアイテムを使用可能とし(S66)、当該アイテムを使用する(S41〜S48)ことによって一旦行われた判定結果が取り消され(S51)、遊技者がゲームを有利に進めることが可能となる(S49〜S55)ように構成する。 (もっと読む)


【課題】 画像表示手段に表示される所定の文字列の表示態様を変化させることにより遊技性を向上させたタイピングゲーム装置を提供する。
【解決手段】 コイン投入口9に硬貨等のコインが投入されタイピングゲーム実行処理(S6)が開始された状態において、第1液晶ディスプレイ3に楽曲の歌詞に該当する1フレーズ分の文字列22Aがメインゲーム画面21に表示される際に、当該フレーズの文字列22Aの一部を選択肢群40に置換して表示するか否かの抽選処理を行い(S41)、抽選の結果、置換して表示すると判定された場合(S42:YES)には、文字列の一部を2又は3の選択肢により構成した選択肢群40に置換して表示させる(S45、S46)ように構成する。 (もっと読む)


【課題】 所定の条件を満たした際に入力手段によって入力された文字列に係る正誤判定を行わないように構成することにより遊技性を向上させたタイピングゲーム装置を提供する。
【解決手段】 第1液晶ディスプレイ3に楽曲の歌詞に該当する文字列が表示されたメインゲーム画面21を表示させ(S22、S24)、遊技者がタイピングした文字の正誤判定(S29、S31)の結果に基づいて遊技者のポイントを加算するとともに(S62)、遊技者の獲得したポイントが所定のポイントに到達した場合には、遊技者の所定の操作に基づいてアイテムを使用可能とし(S66)、当該アイテムを使用する(S41〜S48)ことによって現在表示された文字列の文字入力が免除され、遊技者がゲームを有利に進めることが可能となる(S49〜S55)ように構成する。 (もっと読む)


補助ゲームを有する抽選ゲームを提供する。プレーヤーは複数の番号を選択することによって抽選ゲームを行う。また、プレーヤーは補助ゲームを行う選択を有している。抽選を操る側(lottery authority)は抽選ゲームのための一組の勝利番号を選択し、且つ一組の補助番号を選択する。プレーヤーが補助ゲームを行う選択をしたならば、彼の番号は勝利番号のみならず、補助番号とも比較されるだろう。プレーヤーの番号並びに、勝利番号及び補助番号との間の一致の総数が、プレーヤーの賞金を決定する。 (もっと読む)


【課題】 プレーヤにとって面白味のあるクイズゲームを実現すること。
【解決手段】 出題期間と解答入力期間と結果評価期間とを一連の問答期間として進行していくクイズゲームにおいて、解答受付部221bが、出題された問題に対する手書き解答を前記解答入力期間の間受け付ける。そして、前記結果評価期間において、ゲーム演算部221が、各プレーヤが手書き入力した手書き文字それぞれを解答表示体として並べて表示する。そして、解説制御部221fが、各手書き解答についての解説音声を順次出力し、正解者のプレーヤの手書き解答を表示した解答表示体の表示態様を制御して演出表示をする。 (もっと読む)


【課題】 従来とは異なる趣をもったタイピングゲームを行う遊技機を提供すること。
【解決手段】 タイピングゲームの実行中において、入力されたキー2001の文字とディスプレイの文字とが一致すると判定する場合には、入力されたキー2001内の発光ダイオード2302,2303を一時的に青色に点灯させ、これにより、入力されたキー2001のキートップ2401を一時的に青色にする。一方、入力されたキー2001の文字とディスプレイの文字とが一致しないと判定する場合には、入力されたキー2001内の発光ダイオード2302,2303を一時的に赤色に点灯させ、これにより、入力されたキー2001のキートップ2401を一時的に赤色にする。従って、遊技者は、押下操作直後のキー2001のキートップ2401の色を介して、キー2001の押下操作が正しいか誤りかをキーボード3上で確認することができる。 (もっと読む)


【課題】 携帯電話機ユーザーに対し選択肢形式のドリル型問題文を電子メールで送信し、回答されるメールを分析し、ユーザーの知識・教養を習得する手助けをするサービスを提供する。
【解決手段】 ユーザーの個人登録情報、学習分野・選択コース、問題に対する回答の正誤状況、得点スコア等を格納した顧客情報管理手段と、複数の選択式の問題文、問題のジャンル、難易度、正答及び回答に対するコメント文等を格納した問題情報管理手段と、データベースに学習用の問題文メールと正答テキストを用意し蓄積しており、ユーザーから返信されてくる回答メールの解答テキストと、正答テキストとを比較し差分を判別し正誤情報を格納する添削手段と、回答メールに添削結果、正答及びコメント等を付加しユーザーへメール送信する情報伝達手段と、各手段における情報を分析し、登録全ユーザー分の順位、偏差値、成績、傾向等を導きだし格納する分析手段を具備する。 (もっと読む)


【課題】 新たな興趣を実現し得る新しいゲームのためのプログラム、情報記憶媒体
及びゲーム装置等を実現すること。
【解決手段】 コンピュータに線画でなる出題画像の表示制御を行わせ、タッチパネ
ルに対する手描き入力により一筆描きを行うゲームを実行させる。タッチ位置に対応
する前記出題画像の部分を描画部分として認知する描画部分認知手段(ステップS1
3)、既に描画部分として前記描画部分認知手段により認知された部分に対する再度
の認知を検出する二度描き検出手段(ステップS20)、前記出題画像の各部分総て
を前記描画部分認知手段により描画部分として認知されたことを検出する成功検出手
段(ステップS23)、前記二度描き検出手段による検出がなされた場合に一筆描き
失敗と判定し、前記成功検出手段による検出がなされた場合に一筆描き成功と判定す
る成否判定手段(ステップS25及びステップS26)としてコンピュータを機能さ
せる。 (もっと読む)


【課題】タイピング練習と同時に語学の習得という付加価値を付与し、タイピング練習の興趣を向上する。
【解決手段】文字種を選択するキーボード3と、楽曲データ及び楽曲データの歌詞である文字情報を記憶する記憶装置5と、記憶装置5に記憶された歌詞データ及び翻訳データを1単語毎に抽出する文字抽出部232と、文字抽出部232によって抽出した歌詞データ及び翻訳データを記憶するRAM24と、RAM24に記憶した各文字情報を画面表示するディスプレイ4と、画面表示された翻訳データの文字情報に合わせて文字を入力するキーボード3と、画面表示された翻訳データの文字情報と、入力された文字との一致又は不一致を判定する正誤判定部234とを備える。 (もっと読む)


【課題】ごみ分別ゲームとして、ごみの実物を所定のごみ箱に投入できたかを競う方式では、広いスペースと専門の審判員が必要となる。ランプ表示されたごみをどの分別先へ投入すべきか押しボタンで指定する方式ではごみ種別と分別先が固定されてしまう。
【解決手段】 表示部21にごみ分別データ記憶部16からごみの絵とごみ分別アイテムを表示し、分別アイテムを指定することにより判定部23で正解・不正解を判定し、得点表示がなされる。 (もっと読む)


【課題】 コンピュータゲームにおけるチート行為や情報記録媒体の不良等に起因する数値のデータ改変をできるだけ検出する数値記録装置等を提供する。
【解決手段】 数値記録装置201の記憶部202は、double型の数値を記憶することができ、保存部203は、保存すべきfloat型の数値を、float型にキャストするとこれと同じ値となるdouble型の数値に特定変換して、記憶部202に記憶させて保存し、取得部204は、記憶部202に記憶されたdouble型の数値を取得してこれをfloat型の数値にキャストし、報告部205は、キャストの結果のfloat型の数値を特定変換した結果が、記憶部202に記憶されたdouble型の数値に等しくない場合は、記憶部202に改変があった旨を報告する。 (もっと読む)


【課題】問題を出題して解答を受け付けるゲームシステムにおいて、プレーヤの興味を持続させる新たな手段を提供することを目的とする。
【解決手段】 外部からの入力を受け付ける入力手段、画像情報を表示する表示手段、複数のカテゴリで分類される多数の問題情報を記憶する問題情報記憶手段、前記問題情報記憶手段に記憶されている問題情報を前記表示手段へ提供した後、前記入力手段を介して入力された回答の正誤判断をする問題出題手段、プレーヤの識別情報に対応付けて、前記正誤判断に基づいて当該プレーヤの成績を表す成績情報及びプレーヤのキャラクタ情報を含むプレーヤ情報を記憶するプレーヤ情報記憶手段、前記プレーヤ情報記憶手段に記憶されている前記プレーヤのキャラクタ情報を、前記表示手段に提供するキャラクタ表示手段、及び、前記プレーヤ情報記憶手段に記憶されている前記プレーヤのキャラクタ情報を、前記プレーヤの前記成績情報によって更新するキャラクタ情報更新手段を備えるゲーム装置。 (もっと読む)


【課題】 歩くあるいは走るといった身体運動について明確な動機付けを与える運動動機付けシステム及びそのためのプログラムを提供する。
【解決手段】 使用者が、表示部28の画面に表示された地図を見ながら、操作部30により所望の位置を指定すると、クイズデータ処理部22がこの位置に関連したクイズを表示部28に表示し、使用者は移動端末を携帯して自分で指定した位置まで出かけ、クイズの解答を探索する。位置情報取得部10は、使用者が携帯した移動端末の位置情報を取得し、上記指定した位置の近傍領域に移動端末が進入したと進入判定部14が判定すると、クイズデータ処理部22がクイズの解答を表示可能な状態に設定し、使用者は解答を表示部28で確認することができる。 (もっと読む)


【課題】問題を出題して解答を受け付けるゲームシステムにおいて、プレーヤの興味を持続させる新たな手段を提供することを目的とする。
【解決手段】 問題を出題して解答を受け付けるゲームシステムであって、音声または画像を出力する出力手段と、共通データ部分と、複数の分岐データ部分とを、予め記憶又はゲーム開始時に受信して記憶する第1記憶手段と、問題を出題する出力制御手段であって、前記第1記憶手段から前記共通問題及び前記複数の分岐問題の何れかを読み出し、前記共通問題を前記出力手段に出力(501)させた後、前記読み出した分岐問題を前記出力手段に出力(502)させる出力制御手段と、前記入力手段により受け付けた前記分岐問題に対する解答の正誤を判定する正誤判定手段と、を備えるゲームシステム。 (もっと読む)


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