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Fターム[2C001BB04]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 判定告知機能 (5,233) | 時間 (485)

Fターム[2C001BB04]に分類される特許

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【課題】実際のゲーム動作に準じたオブジェクトデータの編集を可能とする。
【解決手段】ゲーム装置100の備える制御部40が、ゲーム実行中ではないオブジェクトデータ編集中に、オブジェクトデータODの編集開始時から入力部10がユーザの操作を受け付けた操作時刻までの経過時間で示される基準時刻STを含む1つのオブジェクトデータ要素DEを生成して記憶部60に記憶するとともに、その操作時刻で表示画面に表示させた1つのオブジェクトObを基準位置SLから離れる第1方向に移動させる。 (もっと読む)


【課題】プレイヤーがゲーム成績を直感的に把握できるようにする。
【解決手段】ゲーム装置300において、記憶部301には時間の経過に伴って姿勢を変化させる第1のキャラクターの姿勢がゲーム開始からの時間に対応付けられて記憶される。入力受付部302はプレイヤーによる入力を受け付ける。成績判定部303は記憶部301に記憶されている姿勢と受け付けられた入力とに基づいてプレイヤーの成績を判定する。画像生成部304は記憶部301に記憶されている姿勢に基づいて第1のキャラクターを表す画像を生成する。表示部305は第1のキャラクターを表す画像を表示する。判定された成績が所定の条件を満たさない場合、画像生成部304は第1のキャラクターと姿勢が異なる第2のキャラクターを表す画像を更に生成し、第1のキャラクターを表す画像に第2のキャラクターを表す画像を重畳した合成画像を生成し、表示部305はこの合成画像を表示する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤにとってのコマンドの入力操作の困難性を維持したまま容易に入力操作可能となるようなコマンドの入力要求及び入力完了判定を行うことができるようにして、ゲームの趣向性を向上させる。
【解決手段】ビデオゲーム処理装置100が、あらかじめ定められた所定時間を計時し、計時している計時時間に対応する計時時間ポイントを示す計時時間ポイント報知オブジェクト201を表示し、所定時間を計時しているときに、所定コマンドが所定回数以上有効に受け付けられたか否かを判定し、計時している計時時間の経過に応じて有効受付上限回数を初期回数から所定回数まで段階的に増加させて有効受付上限回数を更新し、所定コマンドを所定回数以上有効に受け付けたと判定したことに応じて特定処理を実行し、所定コマンドを受け付けたとき有効受付上限回数に達していない場合に所定コマンドが有効に受け付けられたと判定する。 (もっと読む)


【課題】プレイデータを用いた対戦処理に時間的要素を持たせることが可能なゲーム装置、ゲームシステム、プログラム、情報記憶媒体及びサーバシステム等の提供。
【解決手段】ゲーム装置はデータ取得部と対戦処理部と画像生成部を含む。データ取得部は、対戦の開催期間を構成する第1〜第Nの期間の第Kの期間では、第Kの期間での対戦処理の基準となる第Kの基準プレイデータを取得し、対戦処理部は、第Kの基準プレイデータにより制御されるコンピュータ制御移動体と、プレーヤ移動体との対戦処理を行う。データ取得部は、次の第K+1の期間では、第Kの期間でのゲームの参加プレーヤのプレイデータ、第Kの基準プレイデータの中から、第Kの期間での参加プレーヤの対戦結果に基づき選択された第K+1の基準プレイデータを取得し、対戦処理部は、第K+1の基準プレイデータにより制御されるコンピュータ制御移動体とプレーヤ移動体との対戦処理を行う。 (もっと読む)


【課題】対戦ゲームにおいて戦力を向上させ得るというゲーム要素を従来よりも拡充することにより、より興趣性の高いゲームを実現させるゲームサーバを提供する。
【解決手段】ゲームサーバは、プレイヤが所定時間帯に現実世界の所定エリア(野球場等)に存在するか否かを判断するプレイヤ存否判断手段66と、プレイヤ存否判断手段66によってプレイヤが所定時間帯に所定エリアに存在すると判断されたときに、対戦ゲームを実行する場合の戦力を向上させるための戦力向上情報を生成する戦力向上情報生成手段67と、戦力向上情報生成手段67が生成した戦力向上情報をプレイヤの端末装置に配信する配信手段68とを備える。 (もっと読む)


【課題】ボールなどを用いて行われる物理的なゲームの進行に応じて配当が決定するように構成されたゲーム機において、装置構成の簡素化を図りつつ、ゲームの興趣を高めるのに適したゲーム機を提供する。
【解決手段】本発明のゲーム機は、投入された移動体(ボールb2)を移動させてゲームを行うフィールド61と、フィールド61におけるボールb2の移動によって生じる、計時開始条件成立から計時終了条件成立までの時間を計時する計時手段(センサ615a,615b)と、上記計時手段によって計時された時間に応じて配当を決定する配当決定手段と、を備える。 (もっと読む)


【課題】具体的な操作をプレイヤに要求することができるゲーム機を提供する。
【解決手段】ゲーム機は、ゲーム画面40Rを表示出力するモニタ2と、ツマミ部9Tの外周部分SPの位置が変化するように操作されるボリュームコントローラ9を有するコントロールパネル3と、ゲーム中においてボリュームコントローラ9が操作されるべき基準時期と当該基準時期において外周部分SPが位置すべき基準位置とが対応付けられて記述されたシーケンスデータ30を記憶する外部記憶装置20と、を備えている。そして、ゲーム機は、シーケンスデータ30に基づいて、基準時期及び、基準位置の情報をプレイヤに案内する。 (もっと読む)


【課題】複数の情報を案内することができるゲーム機を提供する。
【解決手段】ゲーム機は、時間軸方向に沿う奥行方向TDと交差する基準ラインTL上が延びる方向の交差方向位置を判別するための位置情報が所定の操作の基準となるべき基準時期と対応付けられて記述されたシーケンスデータ10を記憶する外部記憶手段10を備えている。ゲーム機は、シーケンスデータ30に基づいて、所定の時間範囲に含まれる基準時期及び、当該基準時期に対応する交差方向位置を判別する。そして、ゲーム機は、各基準時期に対応する時間軸上の位置において各基準時期に対応する各交差方向位置を通過しつつ奥行方向TDの一端側UPから他端側DPに向かって延びる指示経路Rと、基準ラインTLとをゲーム画面40Rに表示させるとともに、各基準時期と現在時刻との時間差の減少に伴って奥行方向TDの各位置と基準ラインTLとの間の奥行方向TDの距離を減少させる。 (もっと読む)


【課題】ユーザによりなされた操作入力の正確さを分かり易く提示する。
【解決手段】検知部601は、ユーザの操作を検知する。操作取得部602は、検知された操作に対応付けられる回転の向きならびに速さを、操作回転速度として取得する。時間取得部603は、当該ゲーム開始時点からの経過時間を取得する。判定部604は、取得された経過時間に対応付けられる課題回転速度と、取得された操作回転速度と、が所定の基準で一致するか否かを判定する。表示部605は、(a)課題回転速度と操作回転速度とが所定の基準で一致すると判定された場合、移動体が円弧上を課題回転速度で移動するように表示し、(b)課題回転速度と操作回転速度とが所定の基準で一致しないと判定された場合、移動体が円弧上を操作回転速度で移動するように表示する。 (もっと読む)


【課題】複数の表示装置を用いてユーザに空間的な広がりを感じさせるゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法を提供する。
【解決手段】ゲーム装置は、第1タイミングで海賊が矢を放つ様子をテレビにおいて表示する。次に、ゲーム装置は、第1タイミングから所定時間経過後の第2タイミングにおいて、端末装置の姿勢が、第1タイミングで海賊が矢を放つ際に海賊によって行われた指示に応じた姿勢か否かを判定する。そして、ゲーム装置は、端末装置の姿勢が海賊によって行われた指示に応じた姿勢である場合、端末装置の画面に矢が到達した様子を表示する。 (もっと読む)


【課題】攻撃が積極的に行われる興趣性の高い対戦ゲームを実行するためのプログラムを提供する。
【解決手段】攻撃側の攻撃対象且つ防衛側の防衛対象である物体の耐久度合いを示す値であって,攻撃側の攻撃により変動する耐久値を取得する耐久値取得手段,対戦ゲームの進行に伴う耐久値の変動が第1の基準値を超えたか否か,さらに,対戦ゲームの進行状況が第1の条件を満たしたか否かを判定する条件判定手段,対戦ゲームのプレイ時間の初期値を設定し,当該プレイ時間を順次カウントダウンし,さらに,条件判定手段により第1の条件を満たしたと判定された場合,現在のプレイ時間に所定時間を加算するプレイ時間算出手段,条件判定手段により耐久値の変動が第1の基準値に達したと判定された場合には攻撃側が勝利したと判定し,耐久値の変動が第1の基準値に達せずにプレイ時間設定手段によるカウントダウンが終了した場合には防衛側が勝利したと判定する。 (もっと読む)


【課題】簡単な構成のパズル要素を簡単な操作方法で操作するパズルゲームであっても、複雑なゲーム性を付与することができるパズルゲームプログラムを提供することにある。
【解決手段】コンピュータを、ゲーム画面上でパズルゲームを進行させるためのゲーム処理を実行させるゲーム処理手段と、ゲーム処理手段によりゲーム処理が実行された結果、パズルの完成形態の完成条件を満たしているか否かを判定させる完成条件判定手段として機能させるためのパズルゲームプログラムにより、プレイヤーが、6種類のパズルピース11a...11fから成るパズル要素11を配置枠12にそれぞれ配置し、所定の完成条件を満たすパズルの完成形態を形成するパズルゲームを提供する。 (もっと読む)


【課題】従来のゲーム機は年配者には少し難しくて飽きやすい傾向にあったのでゲーム自体は簡単にして画面に出てきた数字をタッチペンにより早くクリックするという指先を使った機敏さや瞬発力を養って行くと同時に脳の活性化になって行くというゲームを提供する。
【解決手段】画面にタッチすると毎回違う場所にランダムに数字が出てくる。正解だとピンと音で知らせて数字は消え枠内に数字が灯る。次の画面にタッチすると又数字が出てくる、10問の問題が終れば次回は又上下の矢印と数字の位置が変って出てくる。上下の矢印を覚え出てくる数字の場所を想像し探し指先を使ってタッチペンでクリックする、常に出てくる数字の場所を変え早く探す。 (もっと読む)


【課題】アプリケーションに新たな機能を追加することのできる情報処理システムを提供する。
【解決手段】情報処理システムであって、アプリケーションを実行する実行手段と、前記アプリケーションの実行に基づいた実行情報を取得する実行情報取得手段と、前記実行情報があらかじめ設定された条件に合致するか否かを判定する判定部と、前記判定部が前記条件に合致すると判定した場合には、前記条件に応じた出力情報を生成する出力情報生成手段と、をそれぞれ有する複数の情報処理手段を有し、前記複数の情報処理手段は、少なくとも1の前記アプリケーションを重複して複数実行する。 (もっと読む)


【課題】アプリケーションプログラム自体の改変を行うことなく、新たな機能を追加することのできる情報処理システムを提供する。
【解決手段】情報処理システムであって、アプリケーションを実行する実行手段と、前記アプリケーションの実行に基づいた実行情報を取得する実行情報取得手段と、前記実行情報があらかじめ設定された条件に合致するか否かを判定する判定部と、前記判定部が前記条件に合致すると判定した場合には、前記条件に応じた出力情報を生成する出力情報生成手段と、を有する。 (もっと読む)


【課題】ユーザによりなされた課題動作の適切さを、複数の入力系統を用いて適切に判定する。
【解決手段】第1検知部401は、ユーザの体の第1部位の状態を検知する。第2検知部402は、ユーザの体の第2部位の状態を検知する。第1判定部403は、第1部位の状態が、課題の状態であるか否かを判定する。記憶部404には、第2部位の参考状態が記憶される。更新部405は、第1部位の状態が課題の状態であると判定された場合、第2部位の状態により、記憶部404に記憶される第2部位の参考状態を更新する。第2判定部406は、第2部位の状態が、参考状態に類似するか否かを判定する。成績判定部407は、第1部位の状態が課題の状態であると判定された場合、もしくは、第2部位の状態が参考状態に類似すると判定された場合、課題が達成されたと判定する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤからの操作入力がされない時間を計時して、当該計時時間がゲーム開始からの経過時間の進み方に影響を与えるゲームプログラムを提供する。
【解決手段】コンピュータを、プレイヤによる操作部の操作に基づいて入力される操作情報を受信する操作情報受信手段と、受信された操作情報に基づいてゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段と、所定の時からの経過時間tを計時する経過時間計時手段と、操作情報が受信可能になってから受信されるまでの無入力時間t’を計時する無入力時間計時手段と、無入力時間t’が所定時間以上になったか否かを判別する無入力時間超過判別手段として機能させるようにした。そして、無入力時間t’が所定時間以上になったと判別された場合(S6:YES)、経過時間tの増加時間vを大きくして(S7)、経過時間tの計時速度を速くするようにした。 (もっと読む)


【課題】コンピュータに参照されることにより、ゲーム中の操作時期及び操作部を指示するデータとして用いられるシーケンスデータであって、操作指示標識の移動速度が速くなり過ぎることを抑制可能なシーケンスデータを生成することができるデータ生成システムを提供する。
【解決手段】データ生成システムは、オブジェクト60を用いて操作時期を指示するゲームにおいて、ゲームの操作時期及び各タッチ操作を指示するデータとして用いられるシーケンスデータ80に基づいて、シーケンスデータ80に含まれる一の操作時期と当該一の操作時期に対する次の操作時期との間の時間間隔が所定値未満となる特定の操作時期85Sを特定し、特定した特定の操作時期85Sに対応するオブジェクト60に対して、当該特定の操作時期85Sの前の操作時期よりも早い時期を設定する表示開始情報が付加された付加シーケンスデータ80cを生成する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤーによりなされた操作入力の正確さを分かり易く提示する。
【解決手段】記憶部301には、プレイヤーが操作入力を与えるべき時刻を表す課題時刻が複数記憶される。表示部302は、照準図形と標的図形と影図形とを、当該標的図形に対応付けられた課題時刻に、当該照準図形と当該標的図形とが重なるように表示する。受付部303は、プレイヤーからの操作入力を受け付ける。算出部304は、操作入力が受け付けられた時刻を表す操作時刻と、当該操作時刻と最も近い課題時刻と、の時刻差を算出する。表示部302は、複数の影図形のそれぞれを画面内に表示する位置を、当該影図形に対する標的図形が画面内において表示される位置から、算出された時刻差に基づいて設定されるシフト量だけずれた位置とする。 (もっと読む)


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