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Fターム[2C001BB05]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 判定告知機能 (5,233) | 評価 (647)

Fターム[2C001BB05]に分類される特許

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【課題】メダルゲーム機を遊ぶことにより、そのプレイデータを運営サーバ装置に送信し、運営サーバ装置に送信したプレイデータをパソコン端末などによるネット対応ゲームの内容に影響を与え、反対にネット対応ゲームのプレイデータをメダルゲーム機などに影響を与えることにより、従来にないゲームセンタへの集客力を増加させることができるネットゲームとアーケードゲーム機とのゲーム連動システムを提供する。
【解決手段】メダルゲーム機10でメダルゲームを行うと、プレイデータが運営サーバ装置50に送られる。パソコン端末などのネット対応ゲーム機30でゲームを行う場合、運営サーバ装置50でメダルゲーム機10からのメダル投入数などのプレイデータが対応の固有パラメータ、例えばRPGのレベルアップの経験値に変換される。この固有パラメータがネット対応ゲーム機30に送られ、RPGで所定の経験値が取得されてからゲームが開始する。 (もっと読む)


【課題】景品の払出方法を工夫して面白さを向上させた景品払出ゲーム機を提供する。
【解決手段】ゲーム機1は、景品30をストックする景品ストッカ11と、景品ストッカ11がストックした景品30に設けられ景品30を識別するコードパターンを読み取るリーダ12と、リーダ12が読み取った景品30を景品ストッカ11から払い出す景品払出部13と、モニタ3と、操作部5と、制御部20とを備え、制御部20は、モニタ3に複数の箱41を表示する選択物表示制御部22と、操作部5からのプレイヤの操作に応じて、1つの箱41の選択を受け付ける選択受付制御部23と、選択を受け付けたことに応じて、選択物にかかわらずにリーダ12が読み取ったコードパターンを用いたプレイを進行するプレイ進行部25と、プレイ進行部25のプレイに応じて、景品払出部13を制御してリーダ12が読み取った景品30を払い出す払出制御部26とを有する。 (もっと読む)


【課題】再生曲による聴覚の刺激に基づいてプレイヤに操作タイミングを指示しつつ、プレイヤに快適なプレイ環境を提供するゲーム機を提供する。
【解決手段】ゲーム機Gは、曲の歌詞が分割された各単語Wを、相対的に先に歌われる単語が相対的に前に配置されるように、複数の表示列SRのいずれかに振り分けることにより、表示列SRを生成し、生成された表示列SRをゲーム画面GIに表示し、再生される曲の進行に伴って、各表示列SRに関して、一番先に歌われる単語Wが表示列SRの先頭に表示されるように、各表示列SRの表示を順次更新する表示制御部14と、操作評価部14bは、プレイヤの入力操作がされた際の曲のタイミングと、操作対象の単語に対応付けられたタイミングとに基づいて、プレイヤの操作を評価する操作評価部14bとを備える。 (もっと読む)


本発明は、物体(特に、少なくとも1つの加速度計を備えた人間の一肢)により行なわれる動作を特徴付ける装置と方法を提案する。本発明は、人間のステップの方向、線、長さを決定するのに特に有用である。本発明は、センサから出力される信号と閾値とを比較することにより、前記一肢の持ち上げと着地とを識別することによりステップを分割し、歩行面にほぼ平行な2つの軸に沿った信号の値の最大値を比較することによりステップの方向と線を決定し、ステップの方向に従って信号を二重積分することによりステップの長さを計算できるようにする、センサからの信号を処理するアルゴリズムを使用する。本発明はまた、上記ステップのものと同様な傾向特性を有する手の動作に適用可能である。 (もっと読む)


【課題】仮想世界に没入できる特質と、仮想世界がユーザーの特定の関心に基づきカスタマイズされた経験を提供することを可能とする音声コミュニケーションとを、結合すること。
【解決手段】ダイナミックに仮想世界をカスタマイズする方法及び装置である。第1のユーザー及び第2のユーザがその仮想世界の中の位置に関連付けて会話に引き込まれる。スピーチプロセッサがその会話をモニターし、キーサウンドに合致するサウンドを検出する。それにより、その仮想世界は、そのキーサウンドに基づく仮想世界カスタマイゼーションを含むように変更させられる。その仮想世界カスタマイゼーションは、サウンドを生成する会話の中のユーザーに関連付けられたユーザー情報にもまた、基づいている。 (もっと読む)


【課題】チームを構成する各キャラクタの能力を他のキャラクタとの関係で、ゲーム中のゲーム空間内での状況を反映させてより変化性、興趣性に富み、臨場感のあるゲーム性の高いゲームを提供する。
【解決手段】チームの各選手キャラクタの能力パラメータを記憶するバッファ14と、チーム内のキャラクタのゲーム空間内での向きを設定する向き設定部106と、他キャラクタの向きが注目キャラクタを向いている他キャラクタを支援キャラクタとする向き判断部107と、支援キャラクタの能力パラメータから注目キャラクタに対する支援値を算出する支援値算出部109と、算出された支援値を用いて注目キャラクタの能力パラメータを調整するパラメータ調整部110と、注目キャラクタを調整された能力パラメータに従って動作させる結果処理部111とを備えた。 (もっと読む)


【課題】使用時のゲーム状況によって敵オブジェクトに対する影響力が変化する攻撃が可能なゲームを実行する。
【解決手段】携帯電話機1は、ゲーム実行部10dによって、ゲーム画面中を移動する複数の敵オブジェクトや敵オブジェクトから発射された敵弾、またプレーヤ操作に応じて動作する自機オブジェクト41を制御する。ゲーム実行部10dは、プレーヤ操作に応じて自機オブジェクトからショットを発射させた後、ゲーム画面中においてショット42の位置から所定サイズのブラックホール領域を発生させ、このブラックホール領域44に含まれる敵弾43の数に基づいて、敵オブジェクト40に対する攻撃処理を実行する。 (もっと読む)


【課題】プレーヤの動作検出または動作の特定に要する処理を軽減し、プレーヤの全身を使った動きに応じたゲームの進行を可能とすること。
【解決手段】画像センサ20によってプレーヤの動作が検出されるが、この検出されたプレーヤの動作の内、許容範囲決定部120によって決定された許容範囲内のプレーヤの動作が、類似度判定部116によって、所与の出題動作と比較され、類似度が判定される。 (もっと読む)


【課題】チーム同士で対戦するゲームにおいて複数のキャラクタの能力値を把握できるようにする。
【解決手段】予め記憶されたキャラクタ情報に基づいて、前記自己の集団に所属した時のキャラクタの能力値を初期能力値のデータとして決定させ、前記自己の集団に所属するキャラクタに対し、ゲームの進行に応じて能力値を増減させ、前記増減させた能力値を現在能力値のデータとして決定させ、前記キャラクタが前記自己の集団に所属した時からの前記能力値の最大値を最大能力値のデータとして決定させ、前記遊戯者から自己の集団に所属するキャラクタの能力値の確認操作に応答し、前記決定された当該キャラクタに対応する前記初期能力値のデータと、前記最大能力値のデータと、前記現在能力値のデータとを基に、それぞれのデータの大きさに対応する画像データを画像処理手段に生成させ、生成された画像データを、画像表示制御手段に表示させる。 (もっと読む)


【課題】複数のサブキャラクタの行動を独自制御しつつ、1つの群れとして行動するサブキャラクタの生態をリアルに表現できるゲームプログラムおよびこのプログラムを記憶した記憶媒体、このプログラムを実行するコンピュータ装置を提供する。
【解決手段】複数のノンプレイヤキャラクタの行動範囲に他のノンプレイヤキャラクタまたはプレイヤキャラクタである出現キャラクタがいる等の所定の条件を満たすとき、複数のノンプレイヤキャラクタの行動範囲を、例えば1のゲームステージから1のゲームステージ内の所定領域に縮小する。出現キャラクタの周囲を所定領域として複数のノンプレイヤキャラクタに出現キャラクタを守る行動を行わせたり、ゲームステージ内の予め定められた固定領域を所定領域として複数のノンプレイヤキャラクタに出現キャラクタを攻撃する行動を行わせたりする。 (もっと読む)


【課題】得点差が開いても対戦ゲームの緊張感を損わないゲーム装置等を提供する。
【解決手段】ゲーム装置301の入力受付部302は、プレイヤーから操作入力を受け付け、評価値取得部303は、操作入力が所定の達成条件に合致する場合、その達成条件の基本値を評価値として取得し、得点設定部304は、評価値に連動するポイントを計算してその操作入力を行ったプレイヤーがそのポイント分だけ以前より有利になるように得点を設定し、勝者決定部305は、ゲーム終了時にプレイヤーの得点差に基づいて勝者を決定し、両プレイヤーの得点差が所定の閾値以上であり、直近の所定期間における得点差の変化が縮小傾向でない場合、評価値取得部303は、基本値にかえて、得点差以上のボーナス値を評価値とし、操作入力と達成条件とが合致するか否かの判断基準を、ボーナス値の基本値に対する比が大きいほど厳しくする。 (もっと読む)


【課題】複数のキャラクタのうちプレイヤが選択すべきキャラクタが変化していく態様を面白く表示でき、またプレイヤのプレイ意欲を向上することができるゲームプログラム及びゲーム機を提供する。
【解決手段】ゲームプログラム41は、ゲーム機1を、複数の生徒4と救済キャラクタCa,Cb,Ccとを表示するモニタ3と、モニタ3に表示された複数の生徒4を選択してエネルギを減少するエネルギ減少制御部52と、プレイヤPa,Pb,Pcが操作可能な操作部10,20,30と、操作部10,20,30の操作に応じてモニタ3内で救済キャラクタCa,Cb,Ccを移動する救済キャラクタ移動部54と、救済キャラクタCa,Cb,Ccがエネルギ減少制御部52によってエネルギが減らされた生徒4に到達した場合にエネルギを増加するエネルギ増加制御部53と、得点を付与するプレイ進行制御部56と、して機能させる。 (もっと読む)


【課題】物語を分割した各チャプタに含まれるコマの数の多少に対応させつつも、バーの長さに最短長を規定して、ゲームを実行する指令提示コマの位置を視認容易に表示する。
【解決手段】ゲーム装置1は、物語をチャプタ、さらに複数のコマに分割して記憶し、かつ1チャプタ内に指令提示コマを設け、物語に関連するゲーム内容を記憶するRAM42と、1つのチャプタ内のコマ数に応じて最大長と前記最大長の半分以上である最短長との間で設定された長さを有するバー51をLCD12に表示すると共に、バー51上の指令提示コマに対応する位置にマーク52を設定するバー設定部413と、操作部からの操作を受け付けて、コマを順次指定し、指定されたコマの内容をLCD11に表示する物語再生制御部4121と、コマ指定毎にバー51上を始点から終点に向けて、コマ数分の1ずつ移動するポインタ53を表示するポインタ表示処理部414とを少なくとも備える。 (もっと読む)


【課題】幼児等がプレイする場合でも、面白みを感じさせながら上達を促すことのできるゲーム装置等を提供する。
【解決手段】画像生成部220は、ゲーム画像を構成する各種オブジェクトをオブジェクト情報記憶部210から読み出してゲーム画像を生成する。楽曲再生部260は、プレイヤにより選択された楽曲情報を楽曲情報記憶部250から読み出して楽曲音を再生する。オブジェクト制御部241は、再生する楽曲のリズム等と同調するように、目標オブジェクトを移動させて表示する。算定部242は、各目標オブジェクトについて、位置が前後する他の2つの目標オブジェクトとの間隔をそれぞれ半分に区切った地点間を、有効幅として算定する。評価部243は、プレイヤの操作を受け付けた際において、操作に対応する目標オブジェクトの有効幅に対応する領域と、判定エリアとの位置関係に基づいて、その操作を評価する。 (もっと読む)


【課題】 互いに関連性のある複数の平面パズルを複数人が解くことを目的とした、ソフトウェアプログラムを提供する。
【解決手段】 データベースには相互に関連性のある平面パズルが格納されている。端末からサーバーへアクセスし、受信した相互に関連性のある平面パズルを解くことで、正解を得た相互に関連性のある平面パズルが蓄積され、最終的には全ての正解を得ることができる。
端末は不特定多数であり、複数人がサーバーへとアクセスすることができる。
したがって、互いに関連性のある複数の平面パズルを、複数人が解くことができる。 (もっと読む)


【課題】現実世界の出来事の影響を、ゲーム世界のキャラクタに反映可能なゲームを提供する。
【解決手段】本プログラムでは、現実世界のイベントの影響が反映されるキャラクタが、制御部101(201)に選択的に認識される。そして、キャラクタの能力を示す能力データND(m,ID)が、制御部101(201)に認識される。そして、現実世界のイベント情報を示す情報データJ(ID,k)の中から、キャラクタに関連する情報データJ’(ID,k)を検索する処理が、制御部101(201)により実行される。そして、キャラクタに関連する情報データJ’(ID,k)を分析する処理が、制御部101(201)により実行される。そして、分析結果に応じて能力データND(m,ID)を補正する処理が、制御部101(201)により実行される。 (もっと読む)


【課題】プレーヤがキャラクタに関連付けて表示されたタイミングマークを見ながら操作入力を行う音楽ゲームを実現することが可能なプログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステムを提供すること。
【解決手段】記憶部に記憶された楽曲データの再生を行う楽曲再生部と、マップ上に配置されたキャラクタの表示制御を行うキャラクタ表示制御部と、楽曲データに合せて設定された評価タイミングを告知するためのタイミングマークを、キャラクタに関連付けて表示させる表示制御を行うタイミングマーク表示制御部と、操作部への入力のタイミングを取得する入力タイミング取得部と、取得した入力タイミングと評価タイミングとに基づいて、プレーヤの操作を評価する評価部としてコンピュータを機能させ、キャラクタ表示制御部が、評価部の評価結果に基づいて、キャラクタの動作を変化させる表示制御を行う。 (もっと読む)


【課題】ユーザーが映像スタジオでの高品質の映像と双方向性を有することができるようなムービーを提供する。
【解決手段】ビデオプレイヤー20はメディア10を用いてビデオ30を再生する。これによって、メニュー表示40を行い、トリガー50を認識するとともに、ユーザー15のインプットに基づいてセグメントスキップ60を行い、グラフィックス挿入70を行って、ゲームをプレイするようにする。 (もっと読む)


【課題】敵キャラクタの行動パターンのバリエーションを広げて、遊戯者がより戦略的に戦闘を進めることができ、よりリアリティに満ちたゲームプログラムを提供する。
【解決手段】ノンプレイヤキャラクタに、プレイヤキャラクタから攻撃を受けることにより減少する第1のパラメータ、ノンプレイヤキャラクタの所定の行動により減少する第2のパラメータを設ける。前記第2のパラメータが所定値以下になったとき、欠陥行動、スキあり行動、疲労姿勢を含む行動を記憶する第2の行動記憶手段に基づいてノンプレイヤキャラクタの行動を選択する。 (もっと読む)


【課題】ゲームピースを付着できるフィールドのオブジェクトに対し発射し、発射したゲームピースが所定の条件を満たしたとき、ゲームピースを消去するゲーム装置において、ゲーム途中でゲームの行き詰まりを軽減し、快適なゲーム進行を行うことができるゲーム装置を提供する。
【解決手段】十字ボタン5とXボタンを操作することにより下側液晶パネル3の下辺の指針よりバブルを上側液晶パネル2のターゲットオブジェクトである円盤に向けて打ち出す。円盤の格納部に1列に配列されている2つの同色のバブルに打ち出した同色のバブルが接続すると、格納部の2つの同色のバブルは消滅する。異なる色のバブルが接続した場合、接続された格納部の2つの同色のバブルを消去することができず、接続したバブルは邪魔になる。円盤は不定期に左または右に回転し、この回転により邪魔になったバブルを振るい落とす。 (もっと読む)


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