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Fターム[2C001BB05]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 判定告知機能 (5,233) | 評価 (647)

Fターム[2C001BB05]に分類される特許

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【課題】本発明の課題は、店舗に配置されたゲーム機であっても、プレイヤに対して、広告画面を見るように自然に促すことができ、広告の効果を向上できる広告表示ゲームシステムを提供する。
【解決手段】広告表示ゲームシステム1は、ゲーム機10が、広告映像31を表示する表示部14と、プレイヤが操作し、操作情報を出力する操作部13と、プレイ料金をプレイヤから課金するコイン投入口11とを備え、広告サーバ20が、広告映像31の表示と、プレイ料金の算出をするサーバ制御部40とを備え、サーバ制御部40は、プレイ前にゲーム機10の表示部14に広告映像31を表示し、広告映像31の表示中に、操作部13の操作指示を複数回表示し、操作部13の操作情報が、操作指示と一致する場合に、コイン投入口11が課金し広告映像31の表示直後に開始するプレイのプレイ料金を減額する。 (もっと読む)


【課題】 プレーヤに制御の技巧を経て競速ゲームの愉快感と刺激性を達成することができる競速類ゲームのゲームプログラム、操作方法及びゲーム装置の提供。
【解決手段】 本発明は、競速類ゲームプログラムをゲーム装置にダウンロードし、使用者はゲーム装置の操作ユニットを制御することを通じ、使用者が制御した結果をゲーム装置のディスプレーユニットに表すことを含む。ディスプレーユニットはゲームの始まりから終了までの過程を表し、その過程に於いてゲーム使用者は移動中の被制御主体を制御して加速、減速及びカーブ等動作を行わすことができ、被制御主体が前方の競争主体を尾行して設定された特定条件に到達した場合は直ちに額外加速の機能を起動し、使用者が制御する被制御主体の額外加速によって前方の競争主体を追い越しまたは尾行する。 (もっと読む)


【課題】マルチプレイヤビデオゲームで使用されるパフォーマンスデータを選択して描画する改良された方法および装置を提供する。
【解決手段】レースゲームアプリケーションのシミュレーションにおいて、ユーザには、ダウンロードできる様々な「ゴーストデータ」パッケージのいずれかを選択するオプションが提示される。得点がトップ5に入る、あるいは、ユーザ本人と得点が近いバディ5人、様々なチーム/グループなど、各種ゴーストデータパッケージの中から対戦したいパッケージ1つを選ぶオプションがユーザに提示される。システムの処理能力、ポリゴンの数の制限、画面の解像度などの制約により、シミュレーションゲームでは、当初、描画されるオブジェクトやプレイフィールドの複雑度は相対的に低いものであった。ゴーストデータが収集され、アップロードされた後、サーバによって、このようなオブジェクト/プレイフィールドがより高精細に描画される。 (もっと読む)


【課題】センサを搭載した操作体をヒューマンインターフェースとして、操作体を用いてユーザが操作対象物の遠隔操作を直感的に行う。
【解決手段】ユーザにより操作される操作体の加速度及び角速度の少なくともいずれかのデータを取得する取得部と、前記取得された加速度及び角速度の少なくともいずれかのデータに基づき、前記操作体の速度及び前記操作体の軌跡の少なくともいずれかを判定する判定部と、を備える、情報処理装置が提供される。 (もっと読む)


【課題】ネットワークを通じてアミューズメントで利用されるコンテンツを事前に評価することができるアミューズメントシステムを提供する。
【解決手段】アミューズメントシステムは、ネットワーク5を介して投稿されるコンテンツ11を記憶するサーバ記憶部10と、コンテンツ11の投稿及び、コンテンツ11の利用を、ネットワーク5を介して受け付ける投稿サイト13を提供する投稿サイト用サーバ3と、ゲームに関連付けられたサービスをユーザIDと対応付けて管理しつつネットワーク5を介して各ユーザに提供するサービス提供サイト17を提供するサービス提供サイト用サーバ4と、を備え、サービス提供サイト17には、コンテンツ11を利用可能なように投稿サイト13にリンクするコンテンツ再生領域SRと、投稿サイト13での利用状況に応じてコンテンツ11のランク付け情報を提供するランキング情報ページRPとが設けられている。 (もっと読む)


【課題】興味深いキックゲームが可能なキックゲーム機を提供する。
【解決手段】 プレイヤーによって操作されるゲーム入力装置と、プレイヤーのキックを受けるターゲットと、ターゲットに加えられたキックによる衝撃強度を検知するキック力判定装置と、ゲームの進展状況を表示するメインディスプレイと、予めゲームプログラムがインストールされており、上記キック力判定装置の出力に応じ、上記ゲームプログラムに従ってゲーム演算を行い、その演算結果に基づいてゲームの進展状況を上記メインディスプレイに表示させるCPUとを具備するキックゲーム装置であって、
ターゲットが小部屋を模して作られた筐体の正面に開閉自在に設けられたドアであることを特徴とする上記のキックゲーム装置。 (もっと読む)


【課題】ゲームコミュニティの活性化を図ることによって興趣性の高いゲームサービスを提供することができるゲーム管理装置を提供する。
【解決手段】ゲーム管理装置は、各プレイヤの仲間の情報を管理する仲間管理手段53と、各プレイヤのゲームへのアクセス頻度を管理するアクセス管理手段55と、プレイヤの仲間のアクセス頻度の平均値である仲間アクセス平均をプレイヤ毎に算出する仲間アクセス平均算出手段57と、全体アクセス平均を算出する全体アクセス平均算出手段58と、仲間アクセス平均が全体アクセス平均を超えているプレイヤに対して、ゲーム上有利または不利になるように当該プレイヤのゲーム情報を変更して、ゲーム上のメリットまたはデメリットを発生させるゲーム情報変更手段59とを備えている。 (もっと読む)


【課題】複数の情報を案内することができるゲーム機を提供する。
【解決手段】ゲーム機は、出発位置から到達位置までトラックTLに沿って移動するオブジェクトOJがゲーム画面40に表示されるゲーム機であって、所定の条件に応じて、ゲーム中にトラックTLの形態を変化させる。 (もっと読む)


【課題】移動物体を用いて行われるゲームにおいて、プレイヤが満足するような評価処理を行うこと。
【解決手段】ゲームシステム(1)は、移動物体(52)を用いて行われるスポーツのゲームを実行し、ゲーム空間(30)内の領域(76)と、領域(76)内の位置からの移動物体(50)の移動結果を評価するための評価基準と、を関連付けた評価基準データを記憶する。移動制御手段(98)は、ゲーム操作検出手段(96)による検出結果に基づいて、移動物体(52)を移動開始位置から移動させる。判定手段(100)は、移動開始位置からの移動物体(52)の移動結果が、移動開始位置を含む領域(76)に関連付けられた評価基準を満たすか否かを判定する。ゲーム操作評価手段(102)は、判定手段(100)の判定結果に基づいて、プレイヤによるゲーム操作を評価する。 (もっと読む)


【課題】
本発明は、ゲームなどのコンテンツを再生している際に、コンテンツの再生を中断することなく、また、時間と手間をかけることなく、再生中のコンテンツに対応した関連情報を取得することができる、コンテンツ関連情報表示システムを提供することを目的とする。
【解決手段】
プレイヤはゲーム装置1を操作しながらゲームを進行させる。ゲームの進行により予め定められた所定の条件を満たすと、ゲーム装置1から、ゲームの進行状況に関する情報が携帯型ゲーム装置2に送信される。該所定の情報を受信した携帯型ゲーム装置2では、受信した情報に応じてコンテンツ関連情報を特定し、特定されたコンテンツ関連情報が表示画面に表示される。 (もっと読む)


【課題】ユーザによりなされた操作入力の正確さを分かり易く提示する。
【解決手段】検知部601は、ユーザの操作を検知する。操作取得部602は、検知された操作に対応付けられる回転の向きならびに速さを、操作回転速度として取得する。時間取得部603は、当該ゲーム開始時点からの経過時間を取得する。判定部604は、取得された経過時間に対応付けられる課題回転速度と、取得された操作回転速度と、が所定の基準で一致するか否かを判定する。表示部605は、(a)課題回転速度と操作回転速度とが所定の基準で一致すると判定された場合、移動体が円弧上を課題回転速度で移動するように表示し、(b)課題回転速度と操作回転速度とが所定の基準で一致しないと判定された場合、移動体が円弧上を操作回転速度で移動するように表示する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤの自由度を高めるとともに、初心者でもプレイが容易なゲームプログラムおよびゲーム装置を提供する。
【解決手段】ビデオゲームにおいて、目的の地点Bまでのルートとして、メインルートMRと、該メインルートの途中で分岐するサブルートSRとの2種類のルートが設けられており、プレイヤキャラクタPCが前記サブルートの入口に近づくと、該入口をハイライト表示させることで、サブルートの探索を容易にさせるゲームプログラム。 (もっと読む)


【課題】キャラクタの外観を複数の領域に分割する場合に比べて戦闘方法のバリエーションを増加させ、ゲームの趣向性を向上させることができるようにする。
【解決手段】ビデオゲーム処理装置100が、第1種オブジェクト情報と、第1種オブジェクトによりダメージから保護されるオブジェクトである第2種オブジェクトに関する情報を示す第2種オブジェクト情報とが対応付けされた多重オブジェクト情報を記憶する多重オブジェクト情報管理テーブル12aを備え、多重オブジェクト情報に基づいて、第1種オブジェクトと第2種オブジェクトとにより構成される多重オブジェクトをゲーム画面に表示し、表示した多重オブジェクトが受けるダメージの原因であるダメージ原因を特定し、特定したダメージ原因とビデオゲームにおける第1種オブジェクトの状態とに基づいて少なくとも第2種オブジェクトが受けるダメージを特定する。 (もっと読む)


【課題】弾の飛ぶ方向を柔軟に制御することができるゲーム機を提供する。
【解決手段】ガンコントローラ6によって指示された方向D1に基づいて、弾の飛ぶ方向を決定する方向決定部13において、ガンコントローラ6によって指示された方向D1における敵オブジェクト103の位置を検出し、検出された敵オブジェクト103の位置と、ガンコントローラ6によって指示された方向D1に基づいて弾が飛ぶ方向と、のずれを制御する。 (もっと読む)


【課題】複数の表示装置を用いてユーザに空間的な広がりを感じさせるゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法を提供する。
【解決手段】ゲーム装置は、第1タイミングで海賊が矢を放つ様子をテレビにおいて表示する。次に、ゲーム装置は、第1タイミングから所定時間経過後の第2タイミングにおいて、端末装置の姿勢が、第1タイミングで海賊が矢を放つ際に海賊によって行われた指示に応じた姿勢か否かを判定する。そして、ゲーム装置は、端末装置の姿勢が海賊によって行われた指示に応じた姿勢である場合、端末装置の画面に矢が到達した様子を表示する。 (もっと読む)


【課題】攻撃が積極的に行われる興趣性の高い対戦ゲームを実行するためのプログラムを提供する。
【解決手段】攻撃側の攻撃対象且つ防衛側の防衛対象である物体の耐久度合いを示す値であって,攻撃側の攻撃により変動する耐久値を取得する耐久値取得手段,対戦ゲームの進行に伴う耐久値の変動が第1の基準値を超えたか否か,さらに,対戦ゲームの進行状況が第1の条件を満たしたか否かを判定する条件判定手段,対戦ゲームのプレイ時間の初期値を設定し,当該プレイ時間を順次カウントダウンし,さらに,条件判定手段により第1の条件を満たしたと判定された場合,現在のプレイ時間に所定時間を加算するプレイ時間算出手段,条件判定手段により耐久値の変動が第1の基準値に達したと判定された場合には攻撃側が勝利したと判定し,耐久値の変動が第1の基準値に達せずにプレイ時間設定手段によるカウントダウンが終了した場合には防衛側が勝利したと判定する。 (もっと読む)


【課題】見やすい立体画像を適切に表示することのできるゲーム装置等を提供する。
【解決手段】取得部120は、例えば、現在の視点から視線方向へと延ばした直線上において最初に衝突するオブジェクトを特定し、そのオブジェクトの奥行位置を取得する。設定部130は、現在の視点を基準に配置される左右の仮想カメラを設定する。画像生成部140は、設定された左右の仮想カメラからそれぞれ撮影した画像を生成する。合成部160は、取得部120に取得されたオブジェクトの奥行位置に基づいて、各ゲーム画像にマーカ画像をそれぞれ合成する。そして、表示部170は、マーカ画像がそれぞれ合成された各ゲーム画像に基づいて、立体ゲーム画像を表示する。 (もっと読む)


【課題】ユーザのステータス情報を効率よく提示できる技術を提供する。
【解決手段】取得部140が、サーバ6から、他のユーザの情報処理装置のプレゼンス情報を取得する。取得部140が、2以上の他の情報処理装置から同じユーザアカウントを含むプレゼンス情報を取得した場合、状態画像生成部150は、最新のプレゼンス情報をもとに、ユーザアカウントで特定されるユーザの状態を示す状態画像を生成する。ユーザの状態を表現するために、状態画像生成部150は、ユーザが実行中のアプリケーション名を状態画像に含める。 (もっと読む)


【課題】操作性を向上することのできる、入力処理プログラム、入力処理装置、入力処理方法および入力処理システムを提供すること。
【解決手段】ポインティングデバイスによる画面上の位置の指示入力が行われたとき、その位置を示す座標値を始点位置として設定する。その後、ポインティングデバイスによる画面上の位置の指示が継続的に行われている状態から、当該ポインティングデバイスによる画面上の位置の指示が行われていない状態である非指示状態へと変化したか否かを判別する。その結果、非指示状態へ変化したとき、当該非指示状態となる前にポインティングデバイスから出力された座標値を終点位置として設定し、始点位置から終点位置への方向を特定する。そして、当該方向とは異なる方向を仮想オブジェクトの移動方向として移動させる。 (もっと読む)


【課題】2つの楽曲の再生テンポの差を高い視認性で提示する。
【解決手段】検知部301は、第1操作対象に対するプレイヤの第1操作量と、第2操作対象に対する当該プレイヤの第2操作量とを検知する。再生部302は、第1既定テンポで構成された第1楽曲と、第2既定テンポで構成された第2楽曲とを並行して再生する。表示部303は、第1楽曲が再生部302による再生箇所を表す第1画像と、第2楽曲が再生部302による再生箇所を表す第2画像とを画面に表示する。再生部302は、第1既定テンポと第1操作量とに対応付けられる第1再生テンポで第1楽曲を再生し、第2既定テンポと第2操作量とに対応付けられる第2再生テンポで第2楽曲を再生する。表示部303は、第1再生テンポと第2再生テンポとの比に応じて、第1画像の表示サイズと第2画像の表示サイズとの比を変化させる。 (もっと読む)


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