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Fターム[2C001BB05]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 判定告知機能 (5,233) | 評価 (647)

Fターム[2C001BB05]に分類される特許

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【課題】ユーザが各文字列を読みやすくするのに好適な提示装置等を提供する。
【解決手段】表示部201は、画面内の所定の領域に、複数の文字列を順に表示する。受付部202は、手動モードである場合、次の文字列の提示を求める指示入力を受け付ける。制御部203は、指示入力が受け付けられると、表示部201に、領域に現在表示されている文字列の次の文字列を表示させる。計測部204は、手動モードである場合、領域に表示された文字列ごとに、当該文字列が表示された時間を計測して、1文字あたりの表示時間を求める。平均部205は、1文字あたりの表示時間を、当該文字列に含まれる文字の種類ごとに蓄積して平均する。制御部203は、自動モードである場合、領域に表示されるべき文字列に含まれる文字の種類ごとの表示時間の総和を求め、表示部201に、求めた総和の時間だけ表示した後、次の文字列を表示するように制御する。 (もっと読む)


【課題】音楽データや再生機等のプレイヤの環境による違いを調整するゲーム機を提供する。
【解決手段】ローカル音楽データLMDを再生するとともに、その再生される部分に設定された少なくとも1つの調整用操作箇所LRに対して、プレイヤによって操作された実際操作タイミングを取得するローカル実際操タイミング取得部20と、各調整用操作箇所LRに対応する基準操作タイミングCOTと、実際操作タイミングとのずれ量に基づいて、各操作箇所LRに関するタイミング調整情報を決定するタイミング調整情報決定部21と、各操作箇所LRに関するタイミング調整情報に基づいて、各操作箇所LRに対応する実際操作タイミングと、対応する基準操作タイミングCOTとの相対的な関係を調整することにより、各操作箇所LRに対する各実際操作タイミングの正確度を評価するゲーム実行部14bとを備える。 (もっと読む)


【課題】キャラクタを成長させる場合の興趣性を高める。
【解決手段】ゲームシステム1は、キャラクタの属性についての複数種類の属性パラメータを担持する複数種類のカード2と、キャラクタの育成ゲームを実行するゲーム機3とを備える。ゲーム機3は、ディスプレイ30と、カード2から複数種類の属性パラメータを読み取るカードリーダ31と、読み取られた属性パラメータを種類別に加算して記憶するパラメータ記憶部35と、複数の閾値ごとに属性パラメータの各種類に対応付けて複数のキャラクタの形態を記憶するキャラクタ記憶部36と、パラメータ記憶部35における属性パラメータの総計値が閾値に達した場合に、当該閾値と、パラメータ記憶部35における最大属性パラメータの種類とに対応付けられたキャラクタの形態を、成長先のキャラクタの形態として表示内容を更新する制御部37とを有する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤがゲームのプレイに熱中し過ぎるのを防止するのに好適なゲーム装置、動作方法、ならびに、プログラムを提供する。
【解決手段】表示部202は、所定の大きさの図形を短い時間間隔で表示する。更新部204は、次の図形が表示されるまでに受付部203により受け付けられたプレイヤの操作指示が、表示された図形の示す方向に対応づけられる操作指示に一致すると、操作指示が成功したと判定し、記憶部201に記憶される統計情報の示す成功率を更新する。警告部206は、取得部205により取得された成功率の変化が大きく増加した場合、プレイヤが画面に近づき過ぎていると推定し、成功率の変化が大きく減少した場合、プレイヤが疲労していると推定する。警告部206は推定結果を警告する。 (もっと読む)


【課題】クレジット管理の安全性の確保と認証に必要な構成や手続の簡素化とを両立する。
【解決手段】管理装置30は、識別情報UID_INと生体情報BID_INとを利用した第1認証の結果を取得する第1認証部321と、識別情報PID_INを利用した第2認証の結果を取得する第2認証部322と、双方の認証が肯定された場合に識別情報UID_INと識別情報PID_INとを関連付けて管理記憶部342に記憶させる管理部324とを具備する。ゲーム装置26は、使用クレジット数CBを記憶する貯留部542と、識別情報PID_INの入力を受付ける受付部562と、識別情報PID_INが認証済情報Aとして管理記憶部342に記憶されているか否かを管理部324に照会する照会部62と、照会の結果が肯定である場合に、記憶装置14の保有クレジット数CAと貯留部542の使用クレジット数CBとの間のクレジットの移行を許可する許可部64とを具備する。 (もっと読む)


【構成】 ゲームシステム100は、サーバ102を含み、サーバ102は、ネットワーク104を介して複数のゲーム装置10と通信可能に接続される。サーバ102は、通信ゲーム中に、ゲーム装置10からの接続中メッセージを受信しない場合には、当該ゲーム装置10が通信ゲームを途中終了したと判断し、通信ゲームに参加中のプレイヤの悪評スコアを加算する。また、通信ゲームを終了し、次回の通信ゲームへの参加を拒否するゲーム装置10が存在する場合には、当該次回の通信ゲームへの参加を許可するゲーム装置10の悪評スコアを加算する。たとえば、悪評スコアの高いプレイヤは、次回の通信ゲームへの参加を拒否される。
【効果】 通信ゲームの継続を拒否されるようなプレイヤによる、不正行為や不快な行為を抑制したり防止したりすることができる。 (もっと読む)


【課題】 ガンマ補正などのビデオフィルタを少ない処理負担で実現できるゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】 元画像情報(R、G、B、Z値)をインデックスカラー・テクスチャマッピング用ルックアップテーブルLUTのインデックス番号として設定し、LUTを用いて表示画面サイズ(分割ブロックサイズ)のポリゴンにテクスチャマッピングを行い、ガンマ補正、ネガポジ反転、モノトーンフィルタ等を実現する。元画像の色成分RをLUTのインデックス番号として設定して色情報を変換する場合には他の色成分G、Bが描画されないようにマスクする。元画像の各色成分R、G、BをLUTのインデックス番号に設定することで得られる変換後の各色情報を合成する。プレーヤがゲームコントローラを用いて入力した操作データに基づきモニタの明るさの調整データを設定し、設定された調整データをセーブ用情報記憶装置にセーブし、調整データに基づき元画像を変換する。 (もっと読む)


【課題】ゲームを反復継続的にプレイする際のプレイヤのモチベーションの低下を抑えることが可能なゲームシステムを提供する。
【解決手段】複数回のゲームのプレイ結果に基づいてプレイヤのステイタス、レベル、ランクといった格付けを制御するゲームシステムにおいて、特定範囲に格付けられたプレイヤを対象として、複数回のゲームのプレイ結果と格付けとの関係には影響しない特別ステイタスの発生及び消滅を複数回のゲームのプレイ結果に基づいて制御する。 (もっと読む)


【課題】
コンピュータ上で囲碁の対局ゲームを行う場合の、囲碁の死活判定システムを提供することを目的とする。
【解決手段】
コンピュータで囲碁の死活判定を行う、囲碁の死活判定システムであって、前記死活判定システムは、対局者による入力を受け付ける入力受付部と、判定対象の石または目標石の死活判定を行う死活判定処理部と、前記死活判定処理部における死活判定の結果を出力する出力処理部と、を備えており、前記死活判定処理部は、判定対象の石または目標石のE空点の数をカウントし、前記E空点の数に基づいて攻撃側または防御側の着手を決定し、決定した着手に基づいて死活判定処理を実行する、囲碁の死活判定システムである。 (もっと読む)


【課題】
コンピュータ上で囲碁の対局ゲームを行う場合の、囲碁の死活判定システムを提供することを目的とする。
【解決手段】
コンピュータで囲碁の死活判定を行う、囲碁の死活判定システムであって、死活判定システムは、対局者による入力を受け付ける入力受付部と、判定対象の石または目標石の死活判定を行う死活判定処理部と、死活判定処理部における死活判定の結果を出力する出力処理部と、を備えており、死活判定処理部は、判定領域内の領域を所定の方法で分割し、分割した領域について所定の眼形に変形し、変形後の盤面の状態に対して、死活判定処理を行う、囲碁の死活判定システムである。 (もっと読む)


【課題】画面上のキャラクターの位置や向きに対応した分かりやすいコマンド画像を表示し得る対戦型ビデオゲーム装置を提供する。
【解決手段】(ア)キャラクターaの位置及び向きに対応してゲームの各場面ごとに予め定めた場面インデックスと、当該各画面において推奨されるゲームコマンドを示すコマンド画像データと、を記録したコマンドリストの記録装置(131)と、(イ)ゲームの進行に合わせて、表示された画面に対応する場面インデックスを算出する手段(132)と、(ウ)上記コマンドリスト記録装置(131)のコマンドリストを検索し、表示された場面に対応するコマンド画像データを取得する手段(133)と、(エ)上記により取得したコマンド画像データによるコマンド画像を、ゲーム画像と合成、表示するための演算を行う画面合成手段(134)と、から成るアシスト手段を具備することを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】プレイヤによる入力された音声を判別し、判別結果に基づいて音階を形成可能な音楽ゲームシステムを提供する。
【解決手段】音声を入力する音声入力装置9と、ゲーム音を再生出力するスピーカ8と、音程の異なる複数の効果音のそれぞれをスピーカ8から出力させるための効果音データ27及びプレイヤの操作と対応して出力すべき効果音との関係を記述するシーケンスデータ29を記憶する外部記憶装置20を備えた音楽ゲームシステムにおいて、音声入力装置9により入力された音声の音声データに基づいて、入力された音声を代表する音程を判別し、その音程判別結果に基づいて音声データと互いに音程の異なる複数の音データを音階が形成されるように生成し、これら複数の音データの集合を効果音データの少なくとも一部として効果音データ27に記憶する。 (もっと読む)


【課題】ユーザに好適なゲームの楽しみ方を提供し、ゲームの面白さを増大させることが可能なゲームシステム及びWEBサービス提供システムを実現する。
【解決手段】インターネットを介してWEBサービスをユーザ端末(300)に提供するWEBサービス提供システム(200)と連動し、ゲームサービスをユーザ端末(300)に提供するゲームシステム(100)が、ユーザ端末(300)を介してユーザが利用したWEBサービスの利用情報に対応付けられたWEBサービス対応ゲーム制御情報を格納するゲーム制御情報テーブル(102)と、WEBサービス対応ゲーム制御情報を反映させたゲーム制御を行うゲーム制御手段(101)とを含む。 (もっと読む)


【課題】プレイヤーが所有している有体又は無体のゲーム媒体の多寡に影響されることなく、ゲームでのプレイヤーの技量を正確に評価できるようにする。
【解決手段】ゲーム装置では、有体のゲーム媒体(例えばメダル)、又は電気的若しくは磁気的に記憶された無体のゲーム媒体(例えばクレジット)を使ってゲームが行われる。ゲーム装置は、プレイヤーがゲームステージ(又はゲーム)をクリアするために使ったゲーム媒体の総量を計数する。また、ゲーム装置は、ゲームステージ(又はゲーム)がクリアされると、計数値を予め定められた基準値と比較し、プレイヤーのゲーム成績を評価する。 (もっと読む)


【課題】弦楽器に用いられる演奏技法に対応する動作を入力することができる入力装置を提供する。
【解決手段】ボディ部31と、ボティ部31から延びるネック部32と、ネック部32の先端に設けられたヘッド部33と、を備えたギターコントローラ10は、ヘッド部33に、加速度を検知可能な3軸加速度センサ40が設けられているものである。 (もっと読む)


【課題】各プレイヤーのレベルのばらつきを抑制すること、あらゆるプレイヤーに対してゲームの面白味を提供すること、更には、ゲームサービス提供後の何れの時点においても、これらの課題を解決せしめる手段を実現すること。
【解決手段】レベル分布判断部330は、統計学を用いたプレイヤー情報520の分析、レベル分布情報530の更新、分布指標の算出を行う。レベルアップ条件判断部340は、レベル分布判断部330が算出した分布指標に基づいて、ネットワークゲームに参加しているプレイヤーのレベル分布パターンを特定するとともに、特定した分布パターンに基づいて、各レベルのプレイヤーが次のレベルに上がるのに必要な条件を決定し、敵キャラクタの出現頻度といったゲーム進行に係る条件を設定する。 (もっと読む)


【課題】複数の無線送信機からほぼ同時に搬送波を送信させても、無線受信機にて受信した搬送波から該搬送波を変調した通信信号の信号パターンを認識することのできる無線通信システム、このシステムに用いられる無線送信機、及び、このシステムに用いられる無線受信機を提供する。
【解決手段】第1無線送信機10は、受光素子13によって第2無線送信機20から送信される赤外線搬送波を受信していない間に、加速度センサ11によって検出される加速度が所定閾値を超えたと判断したことに基づいて、通常モードにて搬送波を送信する。また、第1無線送信機10は、受光素子13によって第2無線送信機20から送信される赤外線搬送波のうちリード信号にて変調された部分を受信している間に、加速度センサ11によって検出される加速度がそのリード信号にて変調された部分の受信終了時に、重畳モードにて赤外線搬送波を送信開始する。 (もっと読む)


【課題】音声を再生するゲーム装置において、プレイヤの成績に応じて臨場感を醸し出すのに好適なゲーム装置等を提供する。
【解決手段】ゲーム装置301は、再生部302と、評価部303と、調節部304と、を備え、以下のように構成する。再生部302は、主音声と関連音声とを再生する。評価部303は、プレイヤによる入力があるごとに当該プレイヤの成績を評価基準により評価する。調節部304は、評価基準により評価されたプレイヤの成績に応じて、関連音声が再生される音量を調節する。 (もっと読む)


【課題】 遊戯者が操作手段等に直接的な操作をすることなく、遊戯者の自然な動作により操作することができるゲーム装置を提供する。
【解決手段】 ゲーム装置筐体2の前面にビデオモニタ13が設けられている。ビデオモニタ13の直ぐ下には操作パネル11が設けられ、ビデオモニタ13の上部両側には位置検出のための受光部15が設けられている。ビデオモニタ13下のゲーム装置筐体2内には、ゲーム装置全体を制御するゲーム処理ボード10と、プレイヤにより操作されるマラカス形状の操作手段20を制御する操作手段制御ボード16と、操作手段20の位置を検出するための位置検出ボード17とが設けられている。 (もっと読む)


【課題】メインキャラクタとサブキャラクタとが異なる位置に存在していても、各キャラクタに関する情報を報知することができるゲームを、提供する。
【解決手段】本プログラムでは、まず、メインキャラクタおよびサブキャラクタが設定される。そして、メインキャラクタ用の画面であるメイン画面71が、画像表示部に設定される。この状態において、メインキャラクタおよびサブキャラクタが、同一のゲーム空間GS内において制御される。このとき、メインキャラクタの視野角αの内部に含まれるゲーム空間GSの映像が、メイン画面71に表示される。そして、サブキャラクタ用の画面であるサブ画面72が、画像表示部に設定される。すると、サブキャラクタの視野角αの内部に含まれるゲーム空間GSの映像が、サブ画面に表示される。 (もっと読む)


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