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Fターム[2C001BB05]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 判定告知機能 (5,233) | 評価 (647)

Fターム[2C001BB05]に分類される特許

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【課題】実際の場と遠隔の場との間での双方のアクションがフィードバックされる技術により、実際の釣り場で行う釣りを遠隔仮想の釣り場においてライブで体験できるゲームシステムを提供する。
【解決手段】モーションスティック4は、受信した張力データに応じた加速度を加速度発生手段により発生させて、釣り糸の張力を再現し、電動リール機構は、受信した回転データに応じて回転し、アクチュエーター機構は、受信した動きデータに応じた釣竿1を動かすことによってモーションスティック4の動きを再現する。 (もっと読む)


【課題】撮影する行為にもゲーム性を持たせる。
【解決手段】ゲームプログラムは、コンピュータ211を、プレイヤからの入力操作に基づいて被写体に対応する画像を撮影する撮影部501、プレイヤが撮影すべき形態をプレイヤに指示する形態指示部502、撮影部501により撮影される画像と形態指示部502により指示される形態との一致度を判定する判定部503、判定部503により判定される一致度に応じてゲームの内容に変化を付与してゲームを進行させるゲーム進行部504、として機能させる。 (もっと読む)


【課題】クラウドコンピューティングシステム上で実行するアプリケーションを通じてユーザの間でコミュニケーションを促進させる技術を提供する。
【解決手段】複数のユーザにネットワークを介してゲームアプリケーションを提供するクライアント・サーバ型システムにおけるアプリケーション提供方法であって、サーバと接続するクライアント端末を利用する第1のユーザが選択したゲームアプリケーションを第1のユーザに提供するステップと、第1のユーザによるゲームアプリケーションの終了後、第1のユーザが指定した第2のユーザに、第1のユーザに提供したゲームアプリケーションを提供するステップと、第2のユーザによるゲームアプリケーションの終了後、第1のユーザのゲームの達成度と第2のユーザのゲームの達成度とを第1のユーザおよび第2のユーザのクライアント端末に通知するステップとを、サーバの計算リソースに実行させる。 (もっと読む)


【課題】プレイヤの入力機器に不足がある場合でも、そのプレイヤの操作を適切に評価することのできるゲーム装置等を提供する。
【解決手段】操作情報記憶部340は、各プレイヤによって過去に使用された入力機器の操作情報を記憶する。操作受付部350は、各プレイヤが現在使用している入力機器から得られる操作情報をそれぞれ受け付ける。特定部381は、受け付けた当該操作情報に基づいて、プレイヤに不足している入力機器を特定する。取得部382は、特定された当該不足している入力機器の操作情報を操作情報記憶部340から取得する。そして、評価部383は、受け付けた当該操作情報、及び、取得した当該操作情報に基づいて、各プレイヤの操作をそれぞれ評価する。 (もっと読む)


【課題】マルチタッチにより入力操作をする音楽ゲームを実施可能とすることができる。
【解決手段】本実施形態におけるゲーム装置は、タッチパネルと、ディスプレイと、ディスプレイに進行ルートを表示するルート表示手段と、進行ルートの表示位置と形状を変化させる進行ルート制御手段と、進行ルートに合わせて入力操作のタイミングとタッチ数とを示すターゲットを表示するターゲット表示手段と、タッチパネルに対する入力操作とターゲットの表示位置、及びターゲットが示すタッチ数と入力操作によるタッチ数に基づいて入力判定をする判定手段と、入力操作に応じた演出処理を実行する演出手段とを具備する。 (もっと読む)


【課題】 ゴーストデータをゲームで使用した場合にゲーム結果をゴーストに反映する。
【解決手段】 本実施形態におけるゲームサーバは、第1のゲーム装置で実行されたゲームにおいて第1プレーヤの第1入力操作により入力された第1操作データを記憶する第1操作データ記憶手段と、ゲームのゲーム結果に基づいて、第1プレーヤに対応するゲームに関係する第1プレーヤデータを更新する第1データ更新手段と、第2のゲーム装置において実行される第2プレーヤとの対戦ゲームの対戦相手として第1プレーヤが選択された場合に、第1操作データ記憶手段により記憶された第1操作データを第2のゲーム装置に送信する操作データ送信手段と、第2のゲーム装置において第1操作データが示す第1入力操作と第2プレーヤの入力操作に応じて実行される対戦ゲームのゲーム結果を受信するゲーム結果受信手段と、ゲーム結果受信手段により受信されたゲーム結果に基づいて、第1プレーヤデータを更新する第2データ更新手段とを具備する。 (もっと読む)


【課題】ゲームをする相手として好適なプレーヤを簡単に抽出することができるようにする。
【解決手段】本実施形態におけるゲーム装置は、プレーヤにより第1入力操作がされる入力手段と、第1入力操作と、他のプレーヤに対応する操作データが示す第2入力操作とに基づいて、対戦ゲームを実行するゲーム手段と、他のプレーヤの一覧表示に対するプレーヤによる選択指示に応じて、選択指示された前記他のプレーヤを示す識別データをプレーヤと関連付けて記憶する第1の記憶手段と、プレーヤからの指示に応じて、第1の記憶手段により記憶された識別データが示す他のプレーヤの情報を表示する情報表示手段とを具備する。 (もっと読む)


【課題】一緒に他のプレーヤとゲームを対戦している感覚をより感じることを可能にする。
【解決手段】本実施形態におけるゲーム装置は、タッチパネルと、ディスプレイと、ディスプレイに進行ルートを表示位置と形状を変化させながら表示するルート表示手段と、進行ルートに合わせて入力操作のタイミングを示すターゲットを表示するターゲット表示手段と、タッチパネルに対する第1入力操作とターゲットの表示位置に基づいて入力判定をする判定手段と、タッチパネルに対する第2入力操作を示す操作データをもとに、第1入力操作と第2操作の同調関係を判定する同調判定手段と、第1入力操作に応じた演出処理を実行する第1演出手段とを具備する。 (もっと読む)


【課題】入力装置自体を動かす操作によって、より細やかな操作が可能な情報処理プログラム等を提供すること。
【解決手段】加速度センサおよび角速度センサを備えた入力装置からの入力に基づいて処理を行う情報処理装置のコンピュータによって実行される情報処理プログラムであって、加速度センサから出力される加速度データおよび角速度センサから出力される角速度データに基づき、入力装置の動きに基づいた速度を示す合成速度を設定するようコンピュータを機能させる。そして、当該設定された合成速度に基づいて所定の処理を行うようにコンピュータを機能させる。 (もっと読む)


【課題】プレーヤが任意に選択したゴーストとゲームを対戦している感覚を得ることを可能にする。
【解決手段】本実施形態におけるゲーム装置は、ディスプレイに第1の進行ルートを表示位置と形状を変化させながら表示するルート表示手段と、第1進行ルートに合わせて入力操作のタイミングを示すターゲットを表示するターゲット表示手段と、タッチパネルに対するプレーヤによる第1入力操作とターゲットの表示位置に基づいて入力判定をする第1の判定手段と、他のプレーヤのタッチパネルに対する第2入力操作を示す操作データをもとに、ターゲットの表示位置に基づいて入力判定をする第2の判定手段と、第1の判定手段及び第2の判定手段による判定結果を表示する判定結果表示手段と、第1入力操作及び第2入力操作に応じた演出処理を実行する演出手段とを具備する。 (もっと読む)


【課題】ゲームの遊びやすさを損なわないゲームシステム等を提供すること。
【解決手段】ゲーム処理を行うゲームシステムであって、プレイヤの操作に基づいて、仮想空間内においてプレイヤキャラクタを制御する操作処理部と、上記プレイヤキャラクタと、所定のオブジェクトとの位置関係が所定の条件を満たしたか否か判定する条件判定部と、上記判定部の判定に基づいて、上記プレイヤキャラクタが上記オブジェクトに近づきにくくなる処理を行う近接処理部とを備える、ゲームシステム。 (もっと読む)


【課題】ユーザ端末のユーザが、指定した店舗に設置されたゲーム装置に、当該ユ―ザが指定したゲーム要素を出現させる。
【解決手段】ユーザ端末20は、サーバ装置30から当該ユーザ端末のユーザに対応する店舗情報を店舗情報応答として受け取ることができ、ユーザがその中から店舗を選択することによって、ゲーム要素を出現させるゲーム装置が設置された店舗を指定することができる。サーバ装置30は、追加情報を選択店舗情報と対応づけて記憶する追加情報記憶処理(S5)を実行し、ゲーム装置30から追加情報の有無を問い合わせる確認要求を受信すると、ゲーム装置10が選択された店舗に設置されたゲーム装置10であるか否かを判定する判定処理(S6)を実行し、選択された店舗に設置されたゲーム装置10である場合に確認応答を返信する。 (もっと読む)


【課題】
本発明は、敵キャラクタとの戦闘をより戦略的に行うことが可能で、優れた趣向性を有しつつ、レベル上げを行わなくても、強敵との戦闘に勝利することも可能な、より戦略性に富んだゲームを楽しむことができるゲーム装置及びゲームプログラムを提供することを目的とする。
【解決手段】
敵キャラクタによるプレイヤキャラクタに対しての攻撃が開始される(ステップS11)と、隙発生フラグを設定するための計時が開始される。プレイヤキャラクタからの敵キャラクタへの攻撃操作を受け付け(ステップS12)、該攻撃が敵キャラクタへ命中すると(ステップS13)、その敵キャラクタについて、隙発生フラグ43が設定されているか否かが判定される(ステップS14)。隙発生フラグ43が設定されている場合(ステップS14にてYES)は、特殊効果55が発生する(ステップS15)。 (もっと読む)


【課題】実際のゲーム動作に準じたオブジェクトデータの編集を可能とする。
【解決手段】ゲーム装置100の備える制御部40が、ゲーム実行中ではないオブジェクトデータ編集中に、オブジェクトデータODの編集開始時から入力部10がユーザの操作を受け付けた操作時刻までの経過時間で示される基準時刻STを含む1つのオブジェクトデータ要素DEを生成して記憶部60に記憶するとともに、その操作時刻で表示画面に表示させた1つのオブジェクトObを基準位置SLから離れる第1方向に移動させ、入力部10に受け付けられたユーザの巻戻し指示に応じて、オブジェクトデータODの編集開始時からの経過時間を巻き戻すとともに、巻き戻された経過時間に対応する量だけ第1方向とは反対の第2方向に1つのオブジェクトObを移動させ、削除位置DLを越えた1つのオブジェクトObに対応する1つのオブジェクトデータ要素DEを記憶部60から削除する。 (もっと読む)


【課題】実際のゲーム動作に準じたオブジェクトデータの編集を可能とする。
【解決手段】ゲーム装置100の備える制御部40が、ゲーム実行中ではないオブジェクトデータ編集中に、オブジェクトデータODの編集開始時から入力部10がユーザの操作を受け付けた操作時刻までの経過時間で示される基準時刻STを含む1つのオブジェクトデータ要素DEを生成して記憶部60に記憶するとともに、その操作時刻で表示画面に表示させた1つのオブジェクトObを基準位置SLから離れる第1方向に移動させる。 (もっと読む)


【課題】所定の課題動作を表すオブジェクトを、プレイヤの実動作に応じて表示することのできるゲーム装置等を提供する。
【解決手段】表示制御部220は、プレイヤが操作すべき方向を指し示す矢印オブジェクトを画面に表示する。取得部240は、プレイヤが行った操作方向を含む操作内容を取得する。処理制御部260は、交互に繰り返す課題動作が出題されている状態において、対比履歴蓄積部250に蓄積された対比履歴を参照して、プレイヤの動作内容の適否を判定する。そして、プレイヤが無自覚にあべこべな動作を行っていると判定した場合に、処理制御部260は、矢印オブジェクトを正像から鏡像(若しくは、鏡像から正像)に切り替える。 (もっと読む)


【課題】ユーザのゲームプレイを的確に評価すること。
【解決手段】ゲーム装置(10)の履歴記録手段(84)は、実行中のゲームにおいて、ゲームの状況の履歴を示す履歴データを記憶手段に記録する。履歴条件判定手段(86)は、履歴データに基づいて、評価対象時点におけるゲームの状況と当該評価対象時点よりも前の時点におけるゲームの状況との組み合わせが、履歴条件を満たすか否かを判定する。評価手段(88)は、履歴条件が満たされると判定された場合、当該履歴条件に関連付けられた状態情報と、評価対象時点におけるユーザの操作対象の状態と、の比較結果に基づいて、評価対象時点におけるユーザのゲームプレイを評価する。 (もっと読む)


【課題】牌ゲーム/カードゲームにおいて、予め設定した嗜好にしたがってプレイヤーが複数の手牌/手札を操作することを可能にする方法を提供する。
【解決手段】手牌/手札は仮想的な遊戯牌/遊戯カードから引かれる。ゲーム機1は、プレイヤーに対応する選択パラメータセットを格納する。選択パラメータセットは、牌ゲーム/カードゲームで使われる前記仮想的な遊戯牌/遊戯カードのそれぞれの牌ポイント/カードポイントと、前記仮想的な遊戯牌/遊戯カードの様々な許容される組み合わせの組み合わせポイントとを含む。前記プレイヤーのターンにおいて、前記ゲーム機は、前記プレイヤーに対応する前記選択パラメータセットにしたがって、前記プレイヤーの手牌/手札のそれぞれの優先ポイントを計算し、ゲーム勝利条件が未だ満たされていない場合、前記優先ポイントにしたがって選択された前記手牌/手札の1つを、前記プレイヤーに捨てさせる。 (もっと読む)


【課題】項目選択の操作性を適切に高めることのできる項目選択装置等を提供する。
【解決手段】記憶部110は、階層化されたメニューと各メニューに含まれる項目(コマンド等)の情報を記憶する。また、表示部120は、メニュー等を含むゲーム画像を表示する。位置受付部130は、画面内のタッチ位置を、タッチパネルを介して受け付ける。選択部140は、受け付けられたタッチ位置に基づいて、メニューから1つの項目を選択する。そして、表示制御部150は、上位メニューから何れかの項目がタッチ操作により選択されると、下位メニューにおいて推奨される項目がそのタッチ位置と重なるように、下位メニューを表示する。 (もっと読む)


【課題】初心者等のプレイを適切に補助することのできるゲーム装置等を提供する。
【解決手段】記憶部210は、プレイヤキャラクタや敵キャラクタ等の各種オブジェクトの位置等を記憶する。検出部240は、プレイヤキャラクタの位置を基準として所定範囲内に存在するオブジェクトを検出する。判別部260は、検出されるオブジェクトとプレイヤキャラクタとの戦況を判別する。そして、切替部270は、判別される戦況に基づいて、ロックオン機能の有効又は無効を切り替える。つまり、戦況が乱戦等の場合に、切替部270は、ロックオン機能を有効に切り替え、一方、乱戦等でない場合に、ロックオン機能を無効に切り替える。 (もっと読む)


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