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Fターム[2C001BB07]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 判定告知機能 (5,233) | 開始、終了 (1,026)

Fターム[2C001BB07]に分類される特許

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【課題】遠隔でのプレイを可能とし、一人のプレイヤが遠隔でのプレイと非遠隔でのプレイとを同時に行うことを可能としたゲーム装置を提供する。
【解決手段】ゲーム装置2Aは、操作部と、外部との無線通信が可能な無線通信部と、無線通信部を介して外部端末装置6との接続を確立させる接続部とを備え、取得したプレイヤIDに対応付けてクレジット数を記憶する一方、このプレイヤIDと、接続部によって接続が確立された外部端末装置6の端末IDとを対応付けて記憶する。また、このプレイヤIDに対応付けられて操作部の操作に基づいて進行する第1ゲームと、接続部によって接続が確立された外部端末装置6の端末IDに対応付けられて進行する第2ゲームとを同時に進行可能に制御する一方、このプレイヤIDに対応するクレジット数を、第1及び第2ゲームのそれぞれでのクレジットの消費に応じて減少させる。 (もっと読む)


【課題】複数のプレイヤーがチャットをしながらプレイするゲームにおいて、同じゲーム状況のプレイヤー同士がチャットをするように促して、プレイヤー同士の連帯感を高める。
【解決手段】ゲームシステムにおいて、記憶部301は各プレイヤーに対応付けられる進行状態を記憶する。受付部302は各プレイヤーから指示入力を受け付ける。更新部303は、各プレイヤーから受け付けられた指示入力に基づき、各プレイヤーと対応付けて記憶される進行状態を更新する。提示部304は各プレイヤーと対応付けて記憶される進行状態を表す情報を提示する。取得部305は、第1のプレイヤーと第2のプレイヤーとの間のチャットにおける明瞭度パラメータを、第1のプレイヤーの進行状態と第2のプレイヤーの進行状態の類似度から取得する。チャット処理部306は計算された明瞭度パラメータを用いて第1のプレイヤーと第2のプレイヤーのチャットを行わせる。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームにおいて、ゲームプレイへの影響を抑えつつ、ゲームが途中終了しそうか否かをプレイヤに把握させやすくする。
【解決手段】ゲーム装置(10)は、プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行する。残り回数情報取得部(55)は、ゲームが途中終了するまでにプレイヤが実行することができるゲーム操作の残り回数に関する情報をゲーム操作と基準タイミングとにより得られる評価結果に基づいて取得する。表示制御部(51)は、現時点以降の基準タイミングのうちで現時点から数えて残り回数に対応する数の実行可能基準タイミング以外の基準タイミングを案内する案内画像の表示を制限する。又は、表示制御部(51)は、実行可能基準タイミングを案内する案内画像と、実行可能基準タイミング以外の基準タイミングを案内する案内画像と、の表示形態を異ならしめる。 (もっと読む)


【課題】 ボードゲームを他と協力しながらプレイする楽しみを味わえるようにする。
【解決手段】 CPU36は、少なくとも1つのプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタを複数のグループにグループ分けし、複数のグループの各々にボードマップを構成する複数のマスのいずれか1つを示すマス情報を割り当てる。この後、プレイヤキャラクタに向けられたボタン操作を受け付け、ボタン操作に関連してキャラクタ毎に出目を決定し、決定された出目をグループ毎に合計し、そして複数のグループの各々に割り当てられたマス情報をかかる合計結果に基づいて更新する。 (もっと読む)


【課題】 携帯電話等の携帯端末に、携帯電話向けブラウザゲームの簡易さとPC等で提供されるRPGの重厚な物語性を兼ね備えたゲームを提供するための、ゲーム提供サーバを提供する。
【解決手段】 携帯端末のブラウザに出力させる一の画面(イベント)を、複数の画面(イベント)の遷移によって戦闘又は任務を含む一のストーリーに従った一のクエストとして進行させる。選択可能なクエストが複数設定された「街」を形成することによって、携帯電話向けブラウザゲームの簡易さを維持しながら、RPGのようなストーリー性を実現している。また、クエストの途中で「戻る」の操作を可能にすることにより、ゲームを一方向に進行するのみの直列的なものではなく、深みのあるものとしている。 (もっと読む)


【課題】NPCをグループに加えて疑似的なマルチプレイ型ゲームをプレイする場合であっても、リアルなプレーヤとのマルチプレイに近いグループの結束感を感じられるようにする。
【解決手段】事前にプレーヤ間(P1〜P2)の相互でプレーヤキャラクタ2(2a,2b)をアバターNPC5として使用できる使用権を交換する。使用権の交換に合意すると、双方の携帯型ゲーム装置1400(1400a,1400b)で相手側のプレーヤキャラクタ2のオリジナルキャラクタ設定データの複製の交換が行われる。アバターNPC5の使用権を持っていると、ゲーム制作者が予め用意したノーマルNPC3とは別に、使用権を交換したプレーヤのプレーヤキャラクタ2(2b)の容姿や能力を写した特別なNPCをチームに参加させて、マルチプレイ型ゲームを実行できる。 (もっと読む)


【課題】ネットワークサービスとして提供されるビデオゲームにおいて、よりプレイヤの趣向に応じたアイテムをプレイヤに提供する。
【解決手段】ビデオゲーム制御サーバ10が、1つ以上のプレイヤ端末21〜2Nそれぞれのビデオゲームの進行状況を示すプレイヤ情報を記憶するプレイヤ情報DB12と、ビデオゲームにて使用可能な各種アイテムに関する情報であるアイテム情報を記憶するアイテム情報DB13とを備え、検索サーバ50が情報検索を行うための検索文字列を受信し、受信した検索文字列からアイテム情報DB13に記憶されたアイテム情報が示すアイテムのうち検索文字列に応じたアイテムを検索するためのアイテム検索文字列を特定し、特定したアイテム検索文字列に応じたアイテム情報を検索し、検索したアイテム情報をプレイヤ情報に付与する。 (もっと読む)


【課題】変化するゲーム環境をプレイヤにフィードバックしつつ、その頻度を低減させることによって、ゲームサーバの負担を低減させ、通信回線が扱う通信量を低減させることができる。
【解決手段】通信手段を備え、ゲームを実行可能な端末装置にネットワークを介して接続されるよう構成されたサーバ装置であって、前記ゲームを前記端末装置上で実行するための情報を含むデータベースを記憶する記憶手段と、前記端末装置から前記ゲームに関連するデータを受信し、前記データに基づいて前記データベースを更新し、前記更新されたデータベースの少なくとも一部を前記端末装置へ送信するデータ処理手段とを備え、前記データ処理手段は、前記送信のあと、前記端末装置との前記ネットワークを介した通信セッションをいったん終了し、前記端末装置から接続の要求があるまで前記通信セッションの終了状態を維持する。 (もっと読む)


【課題】位置情報を利用することでプレイ時間だけに依存しないゲームを提供すること。
【解決手段】ロールプレイングゲーム等において、GPSによる現在位置情報を取得することで移動距離を演算し、移動距離に対して所定の変換演算を行って変動値を求め、これを経験値に加算する。これにより、プレイ時間だけでなく移動距離により経験値を増やすことができる。 (もっと読む)


【課題】セキュリティを維持しつつ、プレイヤの自由度を適切に高めることのできるゲームシステム等を提供する。
【解決手段】ゲーム管理部204は、ゲームにおけるキャラクタのステータスを含むゲーム状況を管理する。簡易認証部202aは、端末のプレイヤを、識別情報により簡易に認証する。キャラクタ表示制御部206は、簡易に認証されたプレイヤのキャラクタを、半透明のゴーストキャラクタに変化させる。プレイ履歴記憶部208は、ゴーストキャラクタによるゲーム終了までのゴーストプレイ履歴を記憶する。詳細認証部202bは、端末のプレイヤを、識別情報、パスワード、及び、通信環境により詳細に認証する。ステータス更新部210は、詳細に認証されたプレイヤの要求により、記憶されたゴーストプレイ履歴に基づいてキャラクタのステータスを更新する。 (もっと読む)


【課題】テクニックの劣るプレイヤ及び熟練したプレイヤの双方が十分にゲームを楽しむことができるゲームのプログラムを提供する。
【解決手段】制御手段に、複数の操作手段から送信される操作信号に応じて、複数の操作キャラクタを仮想3次元空間内で移動させる第1のステップと、視野範囲の移動方向を決定する第2のステップと、視野範囲の移動方向とは逆側のゲーム画像の画面端を設定する第3のステップと、操作イベントを発生させる第4のステップと、視野範囲の移動方向のゲーム画像の画面端に最も近接する操作キャラクタである第2操作キャラクタを、第1操作キャラクタの位置に近づける方向に移動させる第5のステップとを実行させる。 (もっと読む)


【課題】娯楽性の高いゲームを実現できる画像生成プログラム、記録媒体、情報処理方法、情報処理装置及び情報処理プログラムを提供すること。
【解決手段】画像生成プログラムは、ステージ毎に、それぞれ区分され、互いに繋がった複数の領域(セル)Cを有するフィールドFにおける複数の領域Cのうち少なくともいずれかに増減対象物(キューブ)CBの数を設定する対象物設定ステップと、フィールド及び増減対象物の数に応じた表示が含まれる表示画像を生成する画像生成ステップと、選択領域を中心とする所定範囲内の領域に、選択されたレベルに応じた増減数を設定した表示画像を生成する増減数設定ステップと、設定された増減数に基づいて増減対象物CBの数を増減させた表示画像を生成する対象物増減ステップと、増減の結果、各領域Cに設定された増減対象物CBの数が所定値となった場合にステージを終了させるステージ終了ステップと、を実行させる。 (もっと読む)


【課題】半自動のデータ駆動型方策を提供する。
【解決手段】多関節オブジェクトモデルのポーズを推定するためのコンピュータ実行方法であって、ソース画像セグメントを参照シルエットと比較し、参照シルエットごとに、参照シルエットがソース画像セグメントにどれほどよくマッチしているかを示すマッチングエラー、および/または参照ポーズが、先行のソース画像10から推定して、同一の実世界オブジェクト14のポーズとどれほど整合しているかを示す一貫性エラーを考慮することによって、参照シルエットを選択するステップと、多関節オブジェクトモデルの対応の参照ポーズを取出すステップと、選択された参照シルエットの参照ポーズから、多関節オブジェクトモデルのポーズの推定値を計算するステップとを備える。 (もっと読む)


【課題】マルチプレイが可能なゲームシステムにおいて、コンティニューによる再度のプレイ参入を促進すること。
【解決手段】ガンシューティングゲームが実行されるゲーム装置1000では、マルチプレイにおいて、一方のプレーヤがゲームオーバーとなり、コンティニューによって再度プレイに参入すると、プレイ状態にある他方のプレーヤにコンティニュー特典が付与される。 (もっと読む)


【課題】オンラインゲームにおけるバトルでのキャラクタの追加によって、オンラインゲーム全体の進行を管理するサーバ装置に多大な負荷をかけない。
【解決手段】各ビデオゲーム装置100のプレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタを含むフィールドを移動するキャラクタの管理はゾーンサーバ装置200で行う。バトルは、当該バトルの開始前にプレイヤキャラクタを移動させていたのと同じフィールド上で行われ、このバトルのみに特有の敵キャラクタも追加される。サーバ群250は、ゾーンサーバ200の他にバトルサーバ装置300を備えており、このバトルの実行は、このバトルサーバ装置300で制御されるが、追加の敵キャラクタを含むバトルに参加する各キャラクタの位置等を示す情報が定期的にゾーンサーバ装置200に送られ、バトルに参加していないプレイヤのビデオゲーム装置100に送信する情報にも反映させる。 (もっと読む)


【課題】一のプレーヤのキャラクタを、他のプレーヤに利用せしめるゲームを実現すること。
【解決手段】キャラクタと、当該キャラクタを育成する育成キャラクタと、キャラクタの貸出料となるメダル数とを対応付けて管理する。そして、他のプレーヤが、貸出対象となるキャラクタの中から1つのキャラクタを選択し、当該キャラクタに対応するメダル数をメダル投入口44に投入した場合には、当該キャラクタを当該プレーヤに自由に操作させる。また、投入されたメダルの一部もしくは全部を、当該キャラクタを育成した育成プレーヤに対して付与する。 (もっと読む)


【課題】通信対戦ゲームの対戦相手を通信速度に応じて適切に紹介する通信システム等を提供する。
【解決手段】ゲーム装置から紹介要求301を受信したサーバ装置は、各ゲーム装置に他のゲーム装置を指定する試行要求302を送信する。各ゲーム装置は、他のゲーム装置に即応要求303を送信し、即応要求303を受信したら送信下に即応応答304を送信する。各ゲーム装置は、即応要求303と即応応答304の時間差を計算して、他のゲーム装置との通信時間を指定する試行応答305をサーバ装置に送信する。サーバ装置は、受信した試行応答305に指定される時間差の情報に基づいて、いずれのゲーム装置を紹介するかを決め、互いを紹介する紹介通知306を送信する。紹介通知306を受信したゲーム装置は、紹介相手とピアツーピア通信307を開始して通信対戦する。 (もっと読む)


【課題】試合進行を自動制御で実行するシミュレーションタイプの野球ゲームにおいて、より「本物らしい」自動制御を実現すること。より具体的には、より適切な戦術の選択を実現すること。
【解決手段】攻撃戦術を選択する場合には、攻撃チームで現在出場中の選手個人別の攻撃戦術傾向パラメータを合算して、チームの基礎的な攻撃戦術の選択傾向を示す「基礎攻撃戦術傾向パラメータ」を算出する。更に、当該パラメータに、今現在の攻撃に強く影響する打者の個人別の攻撃戦術傾向パラメータと、監督の個人別の攻撃戦術傾向パラメータとを合算して、「最終攻撃戦術傾向パラメータ」を算出する。そして、最終攻撃戦術傾向パラメータのパラメータ値に基づいて、具体的な攻撃戦術を選択する。守備戦術の選択も同様に行う。 (もっと読む)


【課題】チーム対戦の試合を自動制御で実行するシミュレーションタイプのチーム対戦スポーツゲームにおいて、より「本物らしい」自動制御を実現すること。より具体的には、より適切な選手交代を実現すること。
【解決手段】交代要員設定画面W8において、プレーヤは交代要員の枠毎に、選手と、その選手をどのような目的で交代させるかを指定する第1交代目的46、第2交代目的48とを設定することができる。試合のシミュレーションが実行され、選手交代が選択されると、その交代目的に合致した交代要員が選択され、交代されるように制御される。 (もっと読む)


【課題】ゲームキャラクタが不安を感じていることをプレイヤが実感し易くすることが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】ゲーム空間は、プレイヤキャラクタが一方の端から他方の端に向かって通過すべき障害領域を含む。表示制御手段(64)は、ゲーム空間のうちの、プレイヤキャラクタを含む一部領域を表すゲーム画面を表示手段に表示させる。記憶手段(60)は、プレイヤキャラクタが感じている不安の程度に関する不安度情報を記憶する。制限手段(66)は、障害領域の一方の端に対応する所定領域にプレイヤキャラクタが到達した場合、不安度情報に基づいて、障害領域の全体が前記ゲーム画面に表示されることを制限する。解除手段(68)は、プレイヤキャラクタが障害領域を通過するための動作を行った場合、制限手段(66)による制限を解除する。 (もっと読む)


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