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Fターム[2C001BB07]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 判定告知機能 (5,233) | 開始、終了 (1,026)

Fターム[2C001BB07]に分類される特許

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【課題】プレーヤーが意図しないタイミングで音を出力することで、ユーザにゲームへの集中を促す。
【解決手段】RAM11には、メニューを表示するためのデータを含む設定ファイルが記録される。CPU10は、設定ファイルに応じて、複数の項目を含むメニューをディスプレイにおいて表示させる。CPU10は、プレーヤー操作により入力された指示により、メニューから選択された項目に対応する処理を実行する。また、CPU10は、メニューが表示されている間に、音声を出力させるタイミングを判別し、この判別されたタイミングにより音声を出力する。 (もっと読む)


【課題】オブジェクトを移動させる際に、条件に応じてオブジェクトの態様を様々に変化させることのできる、興趣性の高いオブジェクト移動ゲームプログラム等を提供する。
【解決手段】まず、移動対象オブジェクトを複数のオブジェクトのうちから設定する。次に、設定された移動対象オブジェクトの移動方向を決定する。次に、決定された移動方向に関して、回転移動条件または反転移動条件を満たしているか否かを判別する。次に、回転移動条件を満たしていると判別された場合には、移動対象オブジェクトを回転させた態様で移動方向に移動させ、反転移動条件を満たしていると判別された場合には、移動対象オブジェクトを反転させた態様で移動方向に移動させる。 (もっと読む)


【課題】画面上のキャラクターの位置や向きに対応した分かりやすいコマンド画像を表示し得る対戦型ビデオゲーム装置を提供する。
【解決手段】(ア)キャラクターaの位置及び向きに対応してゲームの各場面ごとに予め定めた場面インデックスと、当該各画面において推奨されるゲームコマンドを示すコマンド画像データと、を記録したコマンドリストの記録装置(131)と、(イ)ゲームの進行に合わせて、表示された画面に対応する場面インデックスを算出する手段(132)と、(ウ)上記コマンドリスト記録装置(131)のコマンドリストを検索し、表示された場面に対応するコマンド画像データを取得する手段(133)と、(エ)上記により取得したコマンド画像データによるコマンド画像を、ゲーム画像と合成、表示するための演算を行う画面合成手段(134)と、から成るアシスト手段を具備することを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】ゲーム演算処理の繁雑化や使用記憶容量の無駄な消費を防止する。
【解決手段】ゲーム装置は、ネットワークを介して他のゲーム装置との間で転送されるパケットの処理を行い、パケットにより転送されるデータに基づいて、ゲーム演算処理を行うゲーム演算部とその結果に基づいて画像を生成する画像生成部を含む。ゲーム演算部は、ゲーム演算処理として、各ゲームシーケンス区間において処理を行う。他のゲーム装置との間で転送されるパケットはパケットにより転送されるデータの種別を特定するパケットIDと、パケットにより転送されるデータが使用されるゲームシーケンス区間を特定する区間IDを含む。パケット処理部は、受信したパケットの区間IDと現在のゲームシーケンス区間の区間IDとの照合処理を行う。ゲーム演算部はパケットの区間IDと現在のゲームシーケンス区間の区間IDとが一致したパケットのデータに基づいてゲーム演算処理を行う。 (もっと読む)


【課題】 ポリゴンの移動中においても動画が停止することなく、長時間再生にも適用でき、音も再生可能な動画処理システムを提供する。
【解決手段】 このシステムは、動画データを構成する複数の画像データを連続して順に取得するとともに音データを取得するデータ取得部12と、各々に識別情報が割り当てられ、各々が移動可能にされた複数のポリゴンから構成される表示領域の各ポリゴンに表示させる各部分画像の部分画像データを、取得した画像データから各識別情報と対応付けて生成する部分画像データ生成部14と、各ポリゴンの位置を座標データとして計算する座標計算部15と、得られた各座標データと各識別情報と各部分画像データとを使用して、各ポリゴン上に各部分画像を連続して順に貼り付けて表示させるとともに、音データを再生する再生部16とを含む。 (もっと読む)


【課題】ゲーム演算処理の簡素化や効率化を実現できるプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置等の提供。
【解決手段】ゲーム装置は、パケット処理部とパケットバッファとゲーム演算部と画像生成部を含む。他のゲーム装置との間で転送されるパケットは、パケットにより転送されるデータの種別を特定するパケットIDと、他のゲーム装置でのパケットの生成順序を特定する生成順序情報を含む。パケット処理部は、パケットバッファに、生成順序情報で特定される生成順序がI番目である第Iのパケットと、第IのパケットとパケットIDが同一であり生成順序がK番目である第Kのパケットとが存在し、生成順序がJ番目である第Jのパケットが存在しない場合には、第Kのパケットについてはゲーム演算部への転送を許可せず、第Iのパケットについてゲーム演算部への転送を許可する。 (もっと読む)


【課題】高いエンターテイメント性を実現可能な共通ゲームの機能を備える。
【解決手段】ゲーミングマシンは、クラップスゲームのゲーム結果の決定を引分以外のゲーム結果になるまで一括して順に行い、一括して順に決定されたゲーム結果の中から、引分のゲーム結果については少なくとも一部をスキップし、残りのゲーム結果を各スロットマシン10において実行させる。 (もっと読む)


【課題】仮想プレイヤの動作に人間らしさを持たせるのに好適なゲーム装置、ゲームシステム、動作方法、ならびに、プログラムを提供する。
【解決手段】ゲーム装置200は、記憶部201と進行部202とを備える。記憶部201は、所定の推奨人数のプレイヤによってプレイされた過去のゲームについて、プレイヤのそれぞれにより選択されたアクションの履歴を含むゲーム履歴を記憶する。進行部202は、推奨人数より少い数のプレイヤでゲームが開始された場合、足りない人数分の仮想プレイヤを提供する。進行部202は、仮想プレイヤの次にとるべきアクションを、できるだけ、記憶部201の記憶するゲーム履歴のうちの、いずれかのプレイヤ(参照プレイヤ)のアクションの履歴のうちから選択する。 (もっと読む)


【課題】オブジェクト同士の衝突判定を容易にする。
【解決手段】仮想空間に配置されるオブジェクトには、オブジェクトの形状を近似する近似立体が対応付けられる。ゲーム装置200において、衝突判定部201は、オブジェクト同士が衝突するか否かを、近似立体同士が交差するか否かにより判定する。分離部202は、衝突により分離されるべきオブジェクトに対応付けられる近似立体が多面体である場合、切断面に沿って分割される2つの多面体を、分離された2つのオブジェクトのそれぞれに対応付ける。また、分離部202は、衝突により分離されるべきオブジェクトに対応付けられる近似立体が曲面体である場合、曲面体を多面体に近似し、この多面体を切断面に沿って分割される2つの多面体を、分離された2つのオブジェクトのそれぞれに対応付ける。 (もっと読む)


【課題】オブジェクトが配置された仮想空間内の様子をユーザに提示する際に、オブジェクトの様子を適切に拡大して提示する画像処理装置等を提供する。
【解決手段】画像処理装置201の表示部203は、記憶部202に記憶される視点の位置、視線の方向、拡大率に基づいて、所定の時間間隔おきに、仮想空間内を見た様子を表す画像を生成して、画面に表示し、更新部204は、所定の拡大条件が満たされると、拡大率を時間の経過とともに、第1の値から第2の値に至り、その後、当該第2の値を所定の時間維持し、その後、時間の経過とともに、当該第2の値から第3の値に至るように、記憶部202を更新する。ここで、第1の値は第2の値より小さく、第2の値は第3の値より小さい。 (もっと読む)


【課題】振動による固定台の取り付けの緩みを抑制することができるゲーム装置を提供する。
【解決手段】ゲーム装置1は、振動を発生させる加振器70が取り付けられ、加振器70が発生させる振動の伝達により振動する振動板40と、振動板40を取り付けるための取り付け区画46が形成されたステージ3と、を備え、振動板40は、所定範囲の移動が可能な状態でステージ3の取り付け区画46に取り付けられているものである。 (もっと読む)


【課題】プレイヤーが所有している有体又は無体のゲーム媒体の多寡に影響されることなく、ゲームでのプレイヤーの技量を正確に評価できるようにする。
【解決手段】ゲーム装置では、有体のゲーム媒体(例えばメダル)、又は電気的若しくは磁気的に記憶された無体のゲーム媒体(例えばクレジット)を使ってゲームが行われる。ゲーム装置は、プレイヤーがゲームステージ(又はゲーム)をクリアするために使ったゲーム媒体の総量を計数する。また、ゲーム装置は、ゲームステージ(又はゲーム)がクリアされると、計数値を予め定められた基準値と比較し、プレイヤーのゲーム成績を評価する。 (もっと読む)


【課題】ゲーム装置の遊戯性や演出効果の向上を図る。
【解決手段】いずれかのプレイヤステーション10において第1のゲームの進行中に第2のゲームに関する所定の条件が満たされると、当該プレイヤステーション10の第1のゲーム空間にゲーム演出装置201が提供する第2のゲーム空間を対応付けるよう移動機構203を制御し、ゲーム操作手段121からの第2のゲーム空間に対応するゲーム操作入力を許容し、第2のゲーム空間での第2のゲームの進行を制御する。 (もっと読む)


【課題】各プレイヤーのレベルのばらつきを抑制すること、あらゆるプレイヤーに対してゲームの面白味を提供すること、更には、ゲームサービス提供後の何れの時点においても、これらの課題を解決せしめる手段を実現すること。
【解決手段】レベル分布判断部330は、統計学を用いたプレイヤー情報520の分析、レベル分布情報530の更新、分布指標の算出を行う。レベルアップ条件判断部340は、レベル分布判断部330が算出した分布指標に基づいて、ネットワークゲームに参加しているプレイヤーのレベル分布パターンを特定するとともに、特定した分布パターンに基づいて、各レベルのプレイヤーが次のレベルに上がるのに必要な条件を決定し、敵キャラクタの出現頻度といったゲーム進行に係る条件を設定する。 (もっと読む)


【課題】複数の無線送信機からほぼ同時に搬送波を送信させても、無線受信機にて受信した搬送波から該搬送波を変調した通信信号の信号パターンを認識することのできる無線通信システム、このシステムに用いられる無線送信機、及び、このシステムに用いられる無線受信機を提供する。
【解決手段】第1無線送信機10は、受光素子13によって第2無線送信機20から送信される赤外線搬送波を受信していない間に、加速度センサ11によって検出される加速度が所定閾値を超えたと判断したことに基づいて、通常モードにて搬送波を送信する。また、第1無線送信機10は、受光素子13によって第2無線送信機20から送信される赤外線搬送波のうちリード信号にて変調された部分を受信している間に、加速度センサ11によって検出される加速度がそのリード信号にて変調された部分の受信終了時に、重畳モードにて赤外線搬送波を送信開始する。 (もっと読む)


【課題】仮想空間内で予測コマンドを入力し、移動局の活動をプロファイル形成する無線ゲームシステムを提供する。
【解決手段】移動局102のユーザ100は、種々のデータ構造体、およびデータ・サービス108によりサポートされ、インテリジェントなソフトウェア・エンティティを持つ、他のユーザ104および106と、相互作用を行う。移動局ユーザ100はマンマシーンインターフェース200の導入により効率のよい無線通信を行うことができる。このゲームでは、ゲーム・センターおよびゲーム・サーバを使用して追跡され、制御される。ゲーム・サーバは、ゲーム・センタを実行するソフトウェア・アプリケーションを実行する。個々のゲームは、このアプリケーションの状況内で管理される。ゲームはテキストをベースとし、コマンド・セットがゲームの各状態に対して供給される。コマンド・セットからあるコマンドを選択すると、ゲームの状況が変化する。 (もっと読む)


【課題】制御コード等のハードウェアに関する専門知識が少ない者でも簡単に遊技機の演出制御プロセスの編集ができるようにする。
【解決手段】制御プロセス編集画面W2のタイミングチャートウィンドウ2では、電飾用の点灯部を個別に登録するチャンネル20と、各チャンネルの横向き時間軸に沿って配列されたフレーム22がマトリクス状に配置されたタイミングチャートを表示させる。オペレータは、チャンネル20の1つに遊技機正面画像を登録できるとともに(図中「BG」名で表示)、他のチャンネルには点灯部が点灯した状態を表現する点灯様画像データ516を登録することができる。そして、タイミングチャート中の任意のフレーム22を選択範囲指定して点灯タイミングを設定・編集できる。シミュレーションウィンドウ8では、遊技機正面画像上にタイミングチャートでの設定にしたがった点灯タイミングで各点灯様画像が合成表示されてアニメーション表示される。 (もっと読む)


【課題】臨場感に富み、プレイヤーの興味を強く引きつけることが可能な対戦型旗揚げゲーム装置を提供する。
【解決手段】本発明の一形態のものは、[A]プレイヤーの上半身を含む画像を撮影するデジタルカメラ(14)と、[B]プレイヤーにより操作される旗揚げ指令信号発生装置(15)と、[C]演算制御装置(11)に記録された画像解析プログラムに従って、デジタルカメラ(14)から出力された自己画像データを解析し、その旗揚げ応答信号を出力する自己画像解析手段(11a)と、[D]演算制御装置(11)に記録されたゲームプログラムに従って、通信用インターフェイス(12)を介して入力された相手側の旗揚げ指令信号と、上記自己側の旗揚げ応答信号とを対比し、勝敗判定データを出力する勝敗判定手段(11b)と、[E]ゲーム結果を表示するディスプレイ装置(16)と、を具備する。 (もっと読む)


【課題】複数のオブジェクトを選択の許否に応じて2D表示と3D立体視表示とに分けて、選択の許否状態を視認容易とする。
【解決手段】ビデオゲーム装置1は、3D立体視が可能なモニタ11と、各オブジェクトを形成する左目用画像と右目用画像とを離間距離ゼロの第1態様と所定の離間距離を有する第2の態様とでそれぞれ記憶する左目用及び右目用のオブジェクト画像記憶部163aと、指定が可能な状態か否かを表示対象の各オブジェクトについて判断する指定可否判別手段161kと、指定可能状態にあるオブジェクトの左目用画像と右目用画像とを第2の態様で、それ以外を第1の態様で、それぞれ左目用及び右目用のオブジェクト画像記憶部から読み出して1つの表示用記憶部に導いて合成した後、モニタ11へ読み出す画像表示制御手段161cと、第2の態様で表示されるオブジェクトに対する指定を受け付ける選択処理手段161mとを備えた。 (もっと読む)


【課題】複数人が同時にタッチペンを用いてプレーすることができるゲーム装置を得ることにある。
【解決手段】筐体と、該筐体の上部に画像表示部の表示面に平行して設けた透光性のペンタブレットと、該画像表示部を均等十字に仮想4分割し、対応して筐体に設けた操作卓に設けた操作ボタンと、前記操作卓から所定長のコードで接続された座標指示ペンと、前記座標表示ペンの移動範囲は、前記座標指示ペンの所定長のコードによって、前記座標表示ペンの位置する操作卓に対応する前記分割した画像表示部の範囲、及び隣接する分割した画像表示部の範囲の一部に対応するペンタブレットに制限されたゲーム装置。 (もっと読む)


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