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Fターム[2C001BB07]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 判定告知機能 (5,233) | 開始、終了 (1,026)

Fターム[2C001BB07]に分類される特許

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【課題】臨場感に富み、プレイヤーの興味を強く引きつけることが可能な対戦型旗揚げゲーム装置を提供する。
【解決手段】本発明の一形態のものは、[A]プレイヤーの上半身を含む画像を撮影するデジタルカメラ(14)と、[B]プレイヤーにより操作される旗揚げ指令信号発生装置(15)と、[C]演算制御装置(11)に記録された画像解析プログラムに従って、デジタルカメラ(14)から出力された自己画像データを解析し、その旗揚げ応答信号を出力する自己画像解析手段(11a)と、[D]演算制御装置(11)に記録されたゲームプログラムに従って、通信用インターフェイス(12)を介して入力された相手側の旗揚げ指令信号と、上記自己側の旗揚げ応答信号とを対比し、勝敗判定データを出力する勝敗判定手段(11b)と、[E]ゲーム結果を表示するディスプレイ装置(16)と、を具備する。 (もっと読む)


【課題】複数のオブジェクトを選択の許否に応じて2D表示と3D立体視表示とに分けて、選択の許否状態を視認容易とする。
【解決手段】ビデオゲーム装置1は、3D立体視が可能なモニタ11と、各オブジェクトを形成する左目用画像と右目用画像とを離間距離ゼロの第1態様と所定の離間距離を有する第2の態様とでそれぞれ記憶する左目用及び右目用のオブジェクト画像記憶部163aと、指定が可能な状態か否かを表示対象の各オブジェクトについて判断する指定可否判別手段161kと、指定可能状態にあるオブジェクトの左目用画像と右目用画像とを第2の態様で、それ以外を第1の態様で、それぞれ左目用及び右目用のオブジェクト画像記憶部から読み出して1つの表示用記憶部に導いて合成した後、モニタ11へ読み出す画像表示制御手段161cと、第2の態様で表示されるオブジェクトに対する指定を受け付ける選択処理手段161mとを備えた。 (もっと読む)


【課題】複数人が同時にタッチペンを用いてプレーすることができるゲーム装置を得ることにある。
【解決手段】筐体と、該筐体の上部に画像表示部の表示面に平行して設けた透光性のペンタブレットと、該画像表示部を均等十字に仮想4分割し、対応して筐体に設けた操作卓に設けた操作ボタンと、前記操作卓から所定長のコードで接続された座標指示ペンと、前記座標表示ペンの移動範囲は、前記座標指示ペンの所定長のコードによって、前記座標表示ペンの位置する操作卓に対応する前記分割した画像表示部の範囲、及び隣接する分割した画像表示部の範囲の一部に対応するペンタブレットに制限されたゲーム装置。 (もっと読む)


【課題】タッチパネル式の表示部を備える携帯端末のユーザーインターフェイスを活かして、ゲーム空間内を移動する移動オブジェクトに仮想的に作用を与える。
【解決手段】軌跡取得部21は、プレーヤが表示画面上を接触移動させた指の軌跡を取得する。照準カーソル生成部22は、軌跡取得部21により取得された軌跡に応じた形状を有する照準カーソルK1を生成する。カーソル移動部23は、操作表示部10に入力されたプレーヤからの操作指示を基に、照準カーソルK1を操作表示部に移動表示させる。タイミング取得部24は、打撃指示がプレーヤにより入力されたとき、操作表示部10から出力されるタイミング信号を取得する。作用付与部25は、打撃判定処理を実行する。 (もっと読む)


【課題】複数のオブジェクトを使用するゲームにおいて、オブジェクトに付された画像を確認するゲーム装置等を提供する。
【解決手段】複数のオブジェクトを使用するゲーム装置201において、各オブジェクトのそれぞれには、第1の画像と、第2の画像と、が対応付けられる。記憶部202は、各オブジェクトの状態が、第1の状態か、第2の状態か、を記憶する。受付部203は、複数のオブジェクトからいずれか一つを選択する選択指示入力を受け付ける。表示部204は、選択指示入力により選択されていないオブジェクトの状態が(a)第1の状態である場合、第1の画像を表示し、(b)第2の状態である場合、第2の画像を表示し、選択指示入力によりいずれかのオブジェクトが選択されていれば、当該選択されたオブジェクトの状態が(c)第2の状態である場合、第1の画像を表示する。 (もっと読む)


【課題】ある情報処理装置で実行されるアプリケーションに応じて、他の情報処理装置で再生される映像を変化させることのできる、新規な情報処理システムを提供すること。
【解決手段】第1の情報処理装置において、アプリケーションが実行され、当該アプリケーションの実行状況に応じて制御用データが作成される。そして、当該制御用データが第2の情報処理装置に送信される。第2の情報処理装置では、予め映像データが記憶されている。そして、第1の情報処理装置から送信された制御用データを受信し、当該制御用データに基づいて、再生する映像が決定され、映像を映像データに基づいて再生する。 (もっと読む)


【課題】リモコンとビデオゲームの統合インターフェースを提供する。
【解決手段】入力された信号データを復号化して計算し、総合的に各事前設定パラメーターを判読してから論理演算を実行し、操縦者によるコマンドを実行又は強制終了することを判断する電子デバイスと、
電子デバイスに接続され、二台のカメラが、ワンセットとして設置されるカメラセットと、
電子デバイスに接続され、画像を表示し、各操作ウィンドウに対して、画面を割り当てできる電子スクリーンと、
電子デバイスに接続され、操縦信号を出力できる操作ユニットと、
電子デバイスに接続され、無線で操縦信号を伝送できるリモコン信号出力装置と、
電子デバイスに接続され、操縦対象が稼動する時の各同期オーディオを放送できるスピーカーと、
内部に動力駆動モジュールと信号受信モジュールが設置される操縦対象と、
が含有される、
ことを特徴とするリモコンとビデオゲームの統合インターフェース。 (もっと読む)


【課題】画面側からガンコントローラなどの光発射端末側に向いた高解像度電子カメラで光発射端末先端に付けられた二重円型の赤外線指標を撮影することにより、光発射端末が画面を指し示す座標位置を検出する画面座標位置検出方法を提供する。
【解決手段】電子カメラ11はガンコントローラ15の発する二重円マーカ17の画像を撮像し、二重円マーカのカメラ座標系の位置を得ることによりディスプレイ3上のガンコントローラが向いている座標位置およびその向きを画像処理装置18により演算処理して得る。二重円マーカの画像取得からディスプレイ3上のガンコントローラ15が向けられた座標位置およびガンコントローラ15の向きを求める処理を行う。 (もっと読む)


【課題】 対戦者同士の知識や情報量に左右されず独創力や直感力により勝敗が決する可能性を高めることにより、将棋の普遍性・娯楽性の向上を図るようにする。
【解決手段】 将棋を始める際の初期の駒配置を通常とは異なる任意に決定した配置とする。すなわち、将棋盤1において、三段目と七段目の歩兵の初期配置はそのままとして、二段目および八段目における飛車と角行の初期配置を1〜9の乱数を用いて出た数字に対応する筋に配し、また一段目および九段目の王将、金将、銀将、桂馬および香車についてもそれぞれ1〜9の乱数を用いて出た数字に対応する筋に配することにより、駒の新たな初期配置で対戦をスタートさせる。 (もっと読む)


【課題】興趣が向上するような情報を提供可能なゲームを、実現する。
【解決手段】本プログラムでは、キャラクタ用の画面であるメイン画面71および対象オブジェクト用の画面であるサブ画面72が、モニタ20に設定される。そして、キャラクタが、ゲーム空間GSにおいて制御されると、キャラクタの視野角内のゲーム空間GSの映像が、メイン画面71に表示される。そして、サブ画面72には、対象オブジェクトの近傍におけるゲーム空間GSの映像が、表示される。この状態において、対象オブジェクトが、制御中のキャラクタの視野角内のゲーム空間GSの内部に位置するか否かが、判断される。そして、対象オブジェクトの位置が、キャラクタの視野角内のゲーム空間GSの内部に位置した場合、当該対象オブジェクト用のサブ画面72が、モニタ20から消去される。 (もっと読む)


【課題】ネットワークゲーム機において、同店舗,同地域など、近いもの同士を同じグループに所属させることにより、仲間同士でチーム分けを行うことができる複数のゲーム機のグループ分けシステムを提供する。
【解決手段】地域Aでは店舗〔A〕にはゲーム機筐体10(A),10(B),10(C)が、店舗〔B〕にはゲーム機筐体20(A),20(B)が、店舗〔C〕ではゲーム機筐体30(A),30(B),30(C),30(D)が配置されている。グループ分けする場合、同じ店舗のゲーム機筐体同士でグループを組み、同じ店舗のゲーム機筐体同士で1グループを形成する数にならなければ、他の店舗や他の地域の店舗を含んでグループ分けを行う。 (もっと読む)


【課題】プレイ型式を変更してゲームを継続する際に必要な遊技価値の量を継続前後のプレイ型式の両者を考慮して適切に設定することが可能なゲーム機を提供する。
【解決手段】ゲームの継続に必要なクレジット数(遊技価値の量)をプレイヤの成績に応じて差別化し、そのクレジット数の消費を条件としてゲームの継続を許可するゲーム機において、異なるプレイ型式間でゲームが継続される場合には、継続前のプレイ型式を継続すると仮定したときの成績の下限閾値及び上限閾値が、継続後のプレイ型式に関して定められている遊技価値の量の最大値及び最小値とそれぞれ対応し、かつ、下限閾値と上限閾値との間では、成績が上限閾値に近いほど遊技価値の量が減少するように成績と遊技価値の量とを対応付け、その対応関係と継続時点でのプレイヤの成績とに応じて継続に必要な遊技価値の量を判別する。 (もっと読む)


【課題】無線ネットワークを組み込んだゲームシステム及び方法を提供することを目的とする。
【解決手段】コンビニエンス・ゲームシステムが提供される。コンビニエンス・ゲームシステムにより、ユーザは通信ネットワークに結合されたゲーム通信装置を介してアプリケーションにアクセスすることが可能になる。ネットワークの少なくとも一部は無線でもよい。ゲームアプリケーションは、ギャンブル、金融、娯楽サービス及び他の種類のトランザクションを含む。このシステムは、ユーザが無許可の地域からトランザクションを行うことを回避するために、ユーザ位置決定機能を有してもよい。 (もっと読む)


【課題】 プレーヤに対してゲーム空間中のオブジェクトの動きを適切に減速させるように促す。
【解決手段】 CPU20は、プレーヤによるブレーキペダル11などの入力装置に対する入力操作を検知し、この検知されたプレーヤの入力操作に応じてゲーム空間内におけるプレーヤーズカーの動きを算出する。CPU20は、オブジェクトの動きが減速していると判別された場合に、プレーヤーズカーの動きをゲーム空間中で推進(ブースト)させる推進量を示す推進蓄積データを記録する。CPU20は、例えばブーストボタン6aに対する操作によりプレーヤーズカーの動きを推進させるタイミングを判定し、このタイミングで推進蓄積データに応じてプレーヤーズカーを推進させた動きを算出してゲーム画面中に表示させる。 (もっと読む)


【課題】プレーヤによりゲームが放棄された場合であっても他のプレーヤに悪い印象を与えることがないようにする。
【解決手段】CPU20は、プレーヤによるハンドル29等の入力装置に対する操作入力を検知し、このプレーヤの操作入力に応じて、ゲーム空間内におけるプレーヤーズカーの動きを制御する。CPU20は、操作入力が予め決められた一定時間ないことを検出した場合に、放棄回避機能を起動して、プレーヤの操作入力に応じた制御に替えて、予め決められたアルゴリズムに従いプレーヤーズカーの動きを制御する自動操縦に移行する。 (もっと読む)


本発明は、記憶媒体を用いたオンラインゲーム提供システムおよびその方法 に関する。本発明は、オフラインで配布される記憶媒体にオンラインゲームを収録するにおいて、ゲームを実行するための画像およびイメージファイル、サウンドファイル、ゲームプログラム実行ファイル、最新パッチ実行ファイル、アカウント権限処理実行ファイルが記憶される記憶媒体を備える。この際、前記最新パッチ実行ファイルは、ゲームサービス提供者のデータベース(DB)サーバーから最新のパッチファイルをダウンロードして前記ゲームプログラム実行ファイルと共に駆動するようにプログラムされている。また、前記アカウント権限処理実行ファイルは、ゲームを実行するPCのアカウント政策に関係なくゲームが実行できるようにプログラムされている。そして、本発明は、前記ゲームのパッチファイルを提供するゲームサービス提供者のDBサーバーと、前記記憶媒体に記憶された実行ファイルをロードしてゲームを実行するクライアントPCとをさらに含む。本発明によれば、別途のインストール過程なしでオンラインゲームを実行することができ、ゲーム提供者から提供される最新パッチファイルを自体的に点検しアップデートしてゲームに適用させ、使用しようとするPCにアカウント権限がなくてもこれに拘らずにゲームを実行することができるため、ユーザに便宜性を提供するという利点がある。
(もっと読む)


【課題】多くの移動体が登場する場合にも、より少ない負荷でリアルな画像を生成できるプログラム、情報記憶媒体、画像生成システム等の提供。
【解決手段】画像生成システムは、メイン移動体MCHを制御する移動体制御部と、メイン移動体MCHのモデルオブジェクトと、メイン移動体MCHに対して群をなして追従するサブ移動体用の複数のビルボードポリゴンBPをオブジェクト空間に配置設定するオブジェクト空間設定部と、ジオメトリ処理後のメイン移動体MCHのモデルオブジェクトと、サブ移動体用のビルボード画像がマッピングされる複数のビルボードポリゴンBPを描画することで、オブジェクト空間において仮想カメラVCから見える画像を生成する画像生成部を含む。 (もっと読む)


【課題】3Dモデルの作成に要する負担を軽減しながら臨場感のあるリアルなゲーム画面を提供する。
【解決手段】HDD23には、ゲーム空間を表現する仮想三次元空間内でプレーヤによって操作される自車を表現する3Dモデル画像データと、3Dモデルと対応付けて2D画像をゲーム画面に表示させるための2D画像データとが記録される。CPU20は、ゲーム画面表示処理において、ハンドル5等に対するプレーヤの入力操作に応じて制御される自車に応じた3Dモデルの変化量を算出し、この変化量に基づいて3Dモデルと対応付けて2D画像を表示させるための表示位置を算出して、3Dモデル画像と共に算出された表示位置に2D画像を表示させる。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが知っている相手と対戦可能な対戦ゲームシステム及びゲームサーバを提供する。
【解決手段】複数のゲーム機3と、各プレイヤのゲーム機3と各プレイヤの対戦相手の対戦プレイヤのゲーム機3との対戦プレイを進行するゲームサーバ1とを備えた対戦ゲームシステム100は、対戦プレイが終了したことに応じて、各プレイヤに対応させて対戦プレイヤを指名リスト記憶部22に記憶する記憶制御手段17と、新たな対戦プレイの組み合わせ時に各プレイヤのゲーム機3の出力に基づいて各プレイヤの指名リスト記憶部22を参照し、対戦プレイヤのゲーム機3の出力に基づいて対戦プレイヤが対戦可能か否かを判定する判定手段14と、判定手段14により対戦可能であると判定された場合に各プレイヤのゲーム機3と対戦プレイヤのゲーム機3との間で新たな対戦プレイを進行するプレイ進行手段15と、を備える。 (もっと読む)


【課題】NPCのより活き活きとした多彩な動作制御をより簡単に実現すること。
【解決手段】自動制御対象のNPCの周囲に配置されているオブジェクトから注目オブジェクトを選択し、当該NPCから各注目オブジェクトに対して持つマップ内注目度を算出する。マップ内注目度は、注目度初期値を元に、注目オブジェクトの動作状態や相対位置関係、制御対象NPCと当該注目オブジェクトとの相性などに基づいて随時補正される。そして、最大のマップ内注目度を有する注目オブジェクトを、制御対象のNPCの行動対象の候補とし、注目度の大きさに応じて予め定義されている中から行動種類を選択する。 (もっと読む)


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