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Fターム[2C001BB08]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 判定告知機能 (5,233) | モード切換 (502)

Fターム[2C001BB08]に分類される特許

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【課題】メダルの付与に対する期待感が高まる新たなゲームスタイルを有するゲームマシン、ゲームマシンの制御方法、及びプレイ方法の提供を目的とするものである。
【解決手段】ポーカーゲーム機10は、カードを用い、配布されたカードのうち、選択されたカードを別のカードに交換し、配布されたカードに所定のコンビネーションとなるカードを有してウィンとなると、配当が付与されるウィンゲームを実行し、配当付与の対象となるカードのコンビネーションが、特定のコンビネーションであることを条件とし、次回のウィンゲームにおいて、ウィンとなる確率を高くした高確率ウィンゲームを複数回継続して実行し、高確率ウィンゲームにおいて、N−1(Nは2以上の整数)回目のゲームとN回目とのゲーム結果の比較に応じ、N+1回目のゲームにおいてゲームウィンとなる確率を変化させるCPU66、画像を表示する第1ディスプレイ32を備える。 (もっと読む)


【課題】本発明は、メダルの付与に対する期待感が高まる新たなゲームスタイルを有するゲームマシン、ゲームマシンの制御方法、及びプレイ方法の提供を目的とする。
【解決手段】ポーカー遊技機10は、複数種類のカードを用い、最初に配布された複数のカードのうち、遊技者の操作により選択されたカードを別のカードに交換し、最終的に配布されたカードの中に所定のコンビネーションとなる複数のカードを有してウィンとなると、予め定められた配当が付与されるウィンゲームを実行し、配当付与の対象となるカードのコンビネーションが、特定のコンビネーションであることを条件として、次回のウィンゲームにおいて、ウィンとなる確率を高くした高確率ウィンゲームを実行するCPU66と、ウィンゲームに関連する画像を表示する第1ディスプレイ32を備える。 (もっと読む)


【課題】提供されるゲームが単調になることを抑制して、プレイヤのゲームに対する興趣の低下を抑制することができる遊技機及び遊技システムを提供すること。
【解決手段】コイン数に応じてサイズが異なるコイン数ターゲット領域81〜85が表示されるディスプレイ50及びプレイヤによる接触が検知可能なタッチパネル52により、コントローラ106は、表示されたコイン数ターゲット領域81〜85にプレイヤが接触したことを検知する。そして、コントローラ106は、当該接触を検知した位置に対応するコイン数ターゲット領域81〜85に関連づけられたコイン数に応じた賞を払い出す。 (もっと読む)


【課題】メダルの付与に対する期待感が高まる新たなゲームスタイルを有するゲームマシン、ゲームマシンの制御方法、及びプレイ方法の提供を目的とするものである。
【解決手段】ポーカーゲーム機10は、カードを用い、配布されたカードのうち、選択されたカードを別のカードに交換し、配布されたカードの中に所定のコンビネーションとなるカードを有してウィンとなると、配当が付与されるウィンゲームを実行し、配布されたカードの中に配当付与の対象となるコンビネーションが含まれ、当該コンビネーションが特定のコンビネーションであることを条件として、次回のウィンゲームにおいて、ウィンとなる確率を高くした高確率ウィンゲームを実行し、高確率ウィンゲームにおいて、特定のコンビネーションの種類に応じて、高確率ウィンゲームの継続回数を変化させる制御を行うCPU66、ウィンゲームに関連する画像を表示する第1ディスプレイ32を備える。 (もっと読む)


【課題】メダルの付与に対する期待感が高まる新たなゲームスタイルを有するゲームマシン、ゲームマシンの制御方法、及びプレイ方法の提供を目的とするものである。
【解決手段】ポーカーゲーム機10は、複数種類のカードを用い、配布されたカードのうち、遊技者の操作により選択されたカードを別のカードに交換し、最終的に配布されたカードの中に所定のコンビネーションとなるカードを有してウィンとなると、定められた配当が付与されるウィンゲームを実行し、コンビネーションが、定められた複数種類の特定のコンビネーションにおいて定められた特定のコンビネーションのうち一つのコンビネーションである場合、次回のゲームにおいて、複数種類のウィンとなる確率から特定のコンビネーションに応じたウィンとなる確率へ変化することによる確率変化ウィンゲームを実行するCPU66、ウィンゲームに関連する画像を表示する第1ディスプレイ32を備える。 (もっと読む)


【課題】ディスプレイに表示されるステージ画面に視覚的効果を付加することで、上述した従来技術にはない新たなエンターテイメント性を備えたゲームマシン及びそのプレイ方法を提供すること。
【解決手段】セカンド・ステージの画面上では、オープン状態となった宝箱101の位置に「STRAWBERRY」のシンボルが表示されると、後ステージボタン103Bが表示される。後ステージボタン103Bにプレイヤーがタッチパネル11を介してタッチすることによって、そのセカンド・ステージからファイナル・ステージに進むと、その際のファイナル・ステージの画面上の各宝箱101のオープン状態・クローズ状態は、セカンド・ステージの画面上のものと同じとなる。 (もっと読む)


【課題】提供されるゲームが単調になることを抑制して、プレイヤのゲームに対する興趣の低下を抑制することができる遊技機及び遊技システムを提供すること。
【解決手段】ディスプレイ50が複数の選択可能領域80〜89を表示し、タッチパネル52がプレイヤによる接触が検知可能であることにより、表示された選択可能領域80〜89にプレイヤが接触したか否かを検知する。そして、コントローラ106は、当該接触が所定の選択可能領域内であったか否かを判断し、当該選択可能領域に関連づけられたデータに応じて次のステージのゲームプログラムを実行する。さらに、コントローラ106は、次のステージのゲームプログラムを実行する場合に配当されるコイン数を、配当積立データに加算して所定数のステージクリア後に配当積立データに記憶されているコイン数に応じた賞を与える。 (もっと読む)


【課題】アイコン表示位置を可変としてゲームの進行を可能とすることにより、このようなゲーム装置の遊戯性を高め、より面白くするための改良技術を提案する。
【解決手段】3つの選択対象の第1のセットと第2のセットとを表示部に表示し、第1のセット及び第2のセットの移動速度を設定し、移動する第1のセット及び第2のセットの各移動方向における先頭に位置する第1の先頭選択対象及び第2の先頭選択対象をそれぞれ決定し、第1のセット及び第2のセットの移動開始位置からの移動距離を算出し、算出された移動距離に基づき、該第1のセットと第2のセットとが表示部において衝突表示されるか否かを判定し、衝突表示されると判定された場合に、第1の先頭選択対象と第2の先頭選択対象とについて、相対的な優劣関係に基づき勝敗判定を行うゲーム装置。 (もっと読む)


【課題】ゲーム画像の背景となる背景画像を変化させ、ゲームに対する興味を維持させる。
【解決手段】画像通信システム100は、ゲーム装置70、基地局101、外部カメラ102を備える。ゲーム装置70は、無線によりネットワーク105との通信が可能とされる。撮影場所・倍率特定部110は、ゲーム装置70から送信されるゲーム情報とゲーム情報対応表110aとを照合する。撮像指示部111は、照合によりゲーム情報と対応付けられた外部カメラに対して、ゲーム画像の背景となる背景画像の背景画像データの生成を指示する。ゲーム装置70は背景画像データを受信する。ゲーム装置70は、ゲーム画像のゲーム画像データと背景画像データとに基づいて、ゲーム画像と背景画像とを重ねてLCDに表示する。LCDに表示される背景画像は、ゲーム装置70内の背景画像更新部により一定時間毎に最新の背景画像に更新される。 (もっと読む)


電子ビデオシステムは、ユーザの足の運動をビデオプログラムに組み込む。該システムは、受信機とコンピュータプロセッサを含む。受信機は、ユーザが装着した履き物から送信される信号を無線により受信するように構成される。該信号は、ユーザの一連の足の運動に対応する。コンピュータプロセッサは、受信機に連動的に接続され、ビデオプログラムを実行するように構成される。ビデオプログラムは、受信機が受信した信号を入力データとして利用する。コンピュータプロセッサは、該入力データを処理してユーザの一連の足の運動を認識し、該一連の足の運動をシミュレートするビデオ信号を出力する。
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【課題】提供されるゲームが単調になることを抑制して、プレイヤのゲームに対する興趣の低下を抑制することができる遊技機及び遊技システムを提供すること。
【解決手段】ベーシックゲームの後に実行されるフリーゲームのゲームプログラムを実行する前に、ディスプレイ50が複数のオブジェクト81〜85を表示する。そしてプレイヤによる接触が検知可能なタッチパネル52により、表示されたオブジェクト81〜85にプレイヤが接触したか否かを検知することができる。そして、コントローラ106は、当該接触を検知した位置に対応するオブジェクトに関連づけられた条件データに基づいてフリーゲームのゲームプログラムを実行することができる。 (もっと読む)


【課題】ビデオゲームにおける戦闘シーンでの戦闘中の臨場感を高めてプレイヤの操作に関する趣向性を向上させ、遊技の興趣を向上させることができるようすることを目的とする。
【解決手段】プレイヤキャラクタ行動制御処理において、プレイヤによる行動指定操作によって複数のプレイヤキャラクタのうちの所定のプレイヤキャラクタの行動指定を受け付け、受け付けた行動指定に応じてプレイヤキャラクタが行動するようにマニュアル制御を行うとともに、行動指定を受け付けなかった他のプレイヤキャラクタが自動的に行動するようにオート制御を行い、所定期間内に特定のプレイヤキャラクタに対する新たな行動指定を受け付けなかった場合に、自動的に行動するようにオート制御に切り替えるとともに、他のプレイヤキャラクタが受け付けられる行動指定により行動するようにマニュアル制御に切り替える。 (もっと読む)


【課題】連続性のあるリモコン操作を視聴者に指示するインタラクティブな番組放送を視聴する場合に、複数の視聴者が参加できるようにする。
【解決手段】放送データ送信装置によって実行されるプログラムは、開始タイミング指示ステップ、開始タイミング指示ステップによる指示の後に、リモコン装置の操作を連続して複数回指示する操作指示ステップ、操作指示ステップによる全指示が終了した後に、リモコン装置の操作履歴の送信を指示する送信指示ステップ、送信指示ステップによる指示の後に、リモコン装置からのデータを受信する第1リモコン信号受信ステップ、受信されたデータと操作指示ステップによる複数回の指示に応じた操作履歴の正解データを比較して、受信されたデータを評価する第1評価ステップ、および第1評価ステップによる評価結果を出力する第1評価出力ステップを備える。
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【課題】異なるゲームモードによるゲームをプレーしている複数のプレーヤー同士でゲームを楽しむことを可能にする。
【解決手段】CPU20は、操作系(ハンドル5、ブレーキペダル11、アクセルペダル12)に対する操作に応じて車をゲーム空間中で走行させるレースモードと、予め決められたアルゴリズムに従って、オブジェクトをゲーム空間中で動作させるシミュレーションモードの何れかによりゲームを制御する。CPU20は、対戦相手とするゲーム機からゲーム空間における車の動作を定義する動作データを通信ユニット24を通じて受信すると、自機における車の動作を定義する動作データと統合して、この統合された動作データに応じて、現在のゲームモード(レースモードまたはシミュレーションモード)に対応する画面中に車を表示させる。 (もっと読む)


【課題】表示装置の出力ソースを表示装置側とゲーム機側との間で切り替えるときに、操作用のリモコンやコントローラを持ち替える必要がなく、かつリモコンやコントローラの向きを意識的に画面とは異なる方向に向ける必要なく良好な操作性を得る。
【解決手段】テレビ10にはゲーム機20が接続される。ゲーム機20とテレビ10とはHDMIケーブル50で接続され、ゲーム機20とテレビ10との間でCECによる制御信号をやりとりする。そしてテレビ10のリモコン30を使用してテレビ10に接続されたゲーム機20を操作できるようにし、また同様にゲーム機20のコントローラ40を使用してテレビ10の操作を行なうことができるようにする。これらの制御信号は、CECコマンドによってやり取りされ、各機器ではこれらのCECコマンドに従って、リモコン30やコントローラ40のキー操作に基づく制御を行なうことができる。 (もっと読む)


【課題】第1のゲームにおいてプレイヤーに第2のゲームが始まる期待感を抱かせると共に、所定の目標を段階的に達成していくことによって第2のゲームを始めるプレイ感をプレイヤーに与える。
【解決手段】第1のゲームと第2のゲームを提供するゲーム方法であって、前記第1のゲームを立ち上げてプレイする途中、第1の所定の条件を満たすと所定の複数のアイテムのいずれかがカウントされ、複数の前記アイテムがカウントされて予め決められた役が成立すると第2のゲームを立ち上げることを特徴とするゲーム方法と、該ゲーム方法に用いる電子ゲーム装置と、該電子ゲーム装置を制御するプログラムと、該プログラムを記録した記録媒体を提供する。 (もっと読む)


【解決課題】複数の遊戯装置間で一つの遊戯装置から他の遊戯装置への介入を拒否することなく、かつ、この介入が無制限に行われ介入された遊戯装置が行っている遊戯が不当に妨害されないようにした遊戯システムを提供する。
【解決手段】第1の遊戯装置800及び第2の遊戯装置802はそれぞれ一人遊戯であるストーリーモードを実行している。ストーリーモードは複数のミッションがあり、第1の遊戯装置がミッションを終了し、第2の遊戯装置がミッション間の演出中であるとき、第1の遊戯装置は第2の遊戯装置に乱入して第1の遊戯装置と第2の遊戯装置との間で対戦遊戯を行う。 (もっと読む)


【課題】ゲーム使用中の複数のカードのなかから、プレーヤが操作したいカードを容易に特定できるようにするゲームシステムを提供する。
【解決手段】載置部と、載置部に載置されたカードから識別データを読み取るリーダと、キャラクタ画像の表示が可能なディスプレイと、実像生成用装置と、リーダによりカードから識別データが読み取られた場合、識別データに対応したキャラクタを示すキャラクタ画像をディスプレイに表示する処理と、識別データに対応したキャラクタの立体実像を実像生成用装置により該カード上に生成する処理とを行うコントローラとを備えたカードゲーム装置と、ベーシックゲームにおいて所定のセカンドゲーム開始条件が成立したときにカードゲーム装置で実行されるゲームのプレーを可能とするスロットマシンとを備えたことを特徴とするゲームシステム。 (もっと読む)


【課題】近接する他のゲーム装置から流れてくるアトラクト音がじゃまにならないでゲームに集中できる環境を提供可能なゲームシステム、ゲーム装置及び情報記憶媒体を提供することにある。
【解決手段】複数のゲーム装置を含むゲームシステムである。ゲームシステムに属する各ゲーム装置でプレーヤがプレイ中であるか否かの情報や実行されているアトラクトの同期状況に関する情報を受け取る送受信処理部140と、プレイ中であるゲーム装置がある場合やアトラクトの実行の同期がとれていない場合には、アトラクト音の音量が小さくなるよう制御するアトラクト音音量制御部145を含む。アトラクト音の音量を小さくする場合には、音量を0にする場合も含む。 (もっと読む)


【課題】ゲームが難しすぎたり易しすぎたりすることがないようにキャラクタオブジェクトを配置する。
【解決手段】ゲーム装置200において、記憶部201はプレイヤーキャラクタの位置と、敵キャラクタの位置と、新たに敵キャラクタを出現させる位置の候補とを記憶する。計測部202はゲーム開始からの経過時間を計測する。計算部203は計測した経過時間に基づいて新たな敵キャラクタを出現させる位置の判断基準となる基準距離を計算する。基準距離は経過時間の増加に対して単調増加するように設定される。ゲーム中に新たな敵キャラクタを出現させるとき、出現設定部204は記憶部201に記憶された候補のうちプレイヤーキャラクタまでの距離が基準距離に最も近い候補を選んで新たな敵キャラクタの出現位置とし、敵キャラクタを出現させる。 (もっと読む)


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