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Fターム[2C001BB08]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 判定告知機能 (5,233) | モード切換 (502)

Fターム[2C001BB08]に分類される特許

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【課題】ゲーム演算処理の繁雑化や使用記憶容量の無駄な消費を防止する。
【解決手段】ゲーム装置は、ネットワークを介して他のゲーム装置との間で転送されるパケットの処理を行い、パケットにより転送されるデータに基づいて、ゲーム演算処理を行うゲーム演算部とその結果に基づいて画像を生成する画像生成部を含む。ゲーム演算部は、ゲーム演算処理として、各ゲームシーケンス区間において処理を行う。他のゲーム装置との間で転送されるパケットはパケットにより転送されるデータの種別を特定するパケットIDと、パケットにより転送されるデータが使用されるゲームシーケンス区間を特定する区間IDを含む。パケット処理部は、受信したパケットの区間IDと現在のゲームシーケンス区間の区間IDとの照合処理を行う。ゲーム演算部はパケットの区間IDと現在のゲームシーケンス区間の区間IDとが一致したパケットのデータに基づいてゲーム演算処理を行う。 (もっと読む)


【課題】仮想プレイヤの動作に人間らしさを持たせるのに好適なゲーム装置、ゲームシステム、動作方法、ならびに、プログラムを提供する。
【解決手段】ゲーム装置200は、記憶部201と進行部202とを備える。記憶部201は、所定の推奨人数のプレイヤによってプレイされた過去のゲームについて、プレイヤのそれぞれにより選択されたアクションの履歴を含むゲーム履歴を記憶する。進行部202は、推奨人数より少い数のプレイヤでゲームが開始された場合、足りない人数分の仮想プレイヤを提供する。進行部202は、仮想プレイヤの次にとるべきアクションを、できるだけ、記憶部201の記憶するゲーム履歴のうちの、いずれかのプレイヤ(参照プレイヤ)のアクションの履歴のうちから選択する。 (もっと読む)


【課題】高いエンターテイメント性を実現可能な共通ゲームの機能を備える。
【解決手段】ゲーミングマシンは、クラップスゲームのゲーム結果の決定を引分以外のゲーム結果になるまで一括して順に行い、一括して順に決定されたゲーム結果の中から、引分のゲーム結果については少なくとも一部をスキップし、残りのゲーム結果を各スロットマシン10において実行させる。 (もっと読む)


【課題】プレイヤーが所有している有体又は無体のゲーム媒体の多寡に影響されることなく、ゲームでのプレイヤーの技量を正確に評価できるようにする。
【解決手段】ゲーム装置では、有体のゲーム媒体(例えばメダル)、又は電気的若しくは磁気的に記憶された無体のゲーム媒体(例えばクレジット)を使ってゲームが行われる。ゲーム装置は、プレイヤーがゲームステージ(又はゲーム)をクリアするために使ったゲーム媒体の総量を計数する。また、ゲーム装置は、ゲームステージ(又はゲーム)がクリアされると、計数値を予め定められた基準値と比較し、プレイヤーのゲーム成績を評価する。 (もっと読む)


【課題】オブジェクトが配置された仮想空間内の様子をユーザに提示する際に、オブジェクトの様子を適切に拡大して提示する画像処理装置等を提供する。
【解決手段】画像処理装置201の表示部203は、記憶部202に記憶される視点の位置、視線の方向、拡大率に基づいて、所定の時間間隔おきに、仮想空間内を見た様子を表す画像を生成して、画面に表示し、更新部204は、所定の拡大条件が満たされると、拡大率を時間の経過とともに、第1の値から第2の値に至り、その後、当該第2の値を所定の時間維持し、その後、時間の経過とともに、当該第2の値から第3の値に至るように、記憶部202を更新する。ここで、第1の値は第2の値より小さく、第2の値は第3の値より小さい。 (もっと読む)


【課題】ゲーム装置の遊戯性や演出効果の向上を図る。
【解決手段】いずれかのプレイヤステーション10において第1のゲームの進行中に第2のゲームに関する所定の条件が満たされると、当該プレイヤステーション10の第1のゲーム空間にゲーム演出装置201が提供する第2のゲーム空間を対応付けるよう移動機構203を制御し、ゲーム操作手段121からの第2のゲーム空間に対応するゲーム操作入力を許容し、第2のゲーム空間での第2のゲームの進行を制御する。 (もっと読む)


【課題】制御コード等のハードウェアに関する専門知識が少ない者でも簡単に遊技機の演出制御プロセスの編集ができるようにする。
【解決手段】制御プロセス編集画面W2のタイミングチャートウィンドウ2では、電飾用の点灯部を個別に登録するチャンネル20と、各チャンネルの横向き時間軸に沿って配列されたフレーム22がマトリクス状に配置されたタイミングチャートを表示させる。オペレータは、チャンネル20の1つに遊技機正面画像を登録できるとともに(図中「BG」名で表示)、他のチャンネルには点灯部が点灯した状態を表現する点灯様画像データ516を登録することができる。そして、タイミングチャート中の任意のフレーム22を選択範囲指定して点灯タイミングを設定・編集できる。シミュレーションウィンドウ8では、遊技機正面画像上にタイミングチャートでの設定にしたがった点灯タイミングで各点灯様画像が合成表示されてアニメーション表示される。 (もっと読む)


【課題】ユーザが注目する位置の変化の度合を分かり易く提示するのに好適な表示装置等を提供する。
【解決手段】表示装置300は、複数のオブジェクトが配置される仮想空間を見た様子を表す様子画像を生成する様子生成部301、生成された様子画像を表示する表示部302、表示された様子画像内の注目位置を指定する指示入力を受け付ける受付部303、を備える。表示部302は、注目位置の変化の度合が所定の閾値以下である場合、第1の指示画像を様子画像の注目位置に重ねて表示する。 (もっと読む)


【課題】複数人が同時にタッチペンを用いてプレーすることができるゲーム装置を得ることにある。
【解決手段】筐体と、該筐体の上部に画像表示部の表示面に平行して設けた透光性のペンタブレットと、該画像表示部を均等十字に仮想4分割し、対応して筐体に設けた操作卓に設けた操作ボタンと、前記操作卓から所定長のコードで接続された座標指示ペンと、前記座標表示ペンの移動範囲は、前記座標指示ペンの所定長のコードによって、前記座標表示ペンの位置する操作卓に対応する前記分割した画像表示部の範囲、及び隣接する分割した画像表示部の範囲の一部に対応するペンタブレットに制限されたゲーム装置。 (もっと読む)


【課題】2台の仮想カメラにて得られた3D立体視表示のゲーム画像中に予め作成されたパネル画像を3D立体視表示で、3D処理負担を抑制しつつ、迫力及び演出性に優れたゲーム画像としてプレイヤに提供する。
【解決手段】ビデオゲーム装置は、3D立体視を可能にする表示部11と、第1、第2の仮想カメラを離間した位置関係を維持して移動を行わせる仮想カメラ制御部161dと、両仮想カメラで写される第1、第2の画像データを表示用メモリ162に導いて合成し、その記憶内容を表示部11に読み出す画像表示制御部161cと、ゲームに関する、オブジェクトとテクスチャとからなるパネル画像を記憶する画像記憶部163aと、パネル画像の表示を指示する指示部161kとを備え、画像表示制御部161cは、指示部161kの指示にて読み出されたオブジェクトに対し、対応するテクスチャを表示用メモリ162の2箇所にずらしてマッピングする。 (もっと読む)


【課題】プレイ型式を変更してゲームを継続する際に必要な遊技価値の量を継続前後のプレイ型式の両者を考慮して適切に設定することが可能なゲーム機を提供する。
【解決手段】ゲームの継続に必要なクレジット数(遊技価値の量)をプレイヤの成績に応じて差別化し、そのクレジット数の消費を条件としてゲームの継続を許可するゲーム機において、異なるプレイ型式間でゲームが継続される場合には、継続前のプレイ型式を継続すると仮定したときの成績の下限閾値及び上限閾値が、継続後のプレイ型式に関して定められている遊技価値の量の最大値及び最小値とそれぞれ対応し、かつ、下限閾値と上限閾値との間では、成績が上限閾値に近いほど遊技価値の量が減少するように成績と遊技価値の量とを対応付け、その対応関係と継続時点でのプレイヤの成績とに応じて継続に必要な遊技価値の量を判別する。 (もっと読む)


【課題】 プレーヤに対してゲーム空間中のオブジェクトの動きを適切に減速させるように促す。
【解決手段】 CPU20は、プレーヤによるブレーキペダル11などの入力装置に対する入力操作を検知し、この検知されたプレーヤの入力操作に応じてゲーム空間内におけるプレーヤーズカーの動きを算出する。CPU20は、オブジェクトの動きが減速していると判別された場合に、プレーヤーズカーの動きをゲーム空間中で推進(ブースト)させる推進量を示す推進蓄積データを記録する。CPU20は、例えばブーストボタン6aに対する操作によりプレーヤーズカーの動きを推進させるタイミングを判定し、このタイミングで推進蓄積データに応じてプレーヤーズカーを推進させた動きを算出してゲーム画面中に表示させる。 (もっと読む)


【課題】NPCのより活き活きとした多彩な動作制御をより簡単に実現すること。
【解決手段】自動制御対象のNPCの周囲に配置されているオブジェクトから注目オブジェクトを選択し、当該NPCから各注目オブジェクトに対して持つマップ内注目度を算出する。マップ内注目度は、注目度初期値を元に、注目オブジェクトの動作状態や相対位置関係、制御対象NPCと当該注目オブジェクトとの相性などに基づいて随時補正される。そして、最大のマップ内注目度を有する注目オブジェクトを、制御対象のNPCの行動対象の候補とし、注目度の大きさに応じて予め定義されている中から行動種類を選択する。 (もっと読む)


【課題】ゲームの途中でプレイヤを簡易に変更するのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびにこれらをコンピュータにて実現するプログラムを提供する。
【解決手段】ゲーム装置201において、署名記憶部203は複数のプレイヤの署名パターンを記憶し、状態記憶部204は、複数のプレイヤのゲームの進行状態を記憶し、入力受付部202は、プレイヤから軌跡の入力を受け付け、再開部205は、受け付けられた軌跡が、署名パターンのいずれかと類似し、現在のプレイヤと当該署名パターンに対応付けられるプレイヤ(次のプレイヤ)とが異なる場合、現在のゲームの進行状態を現在のプレイヤに対応付けて状態記憶部204に記憶し、次プレイヤに対応付けて状態記憶部204に記憶されるゲームの進行状態からゲームを再開し、進行部206は、署名パターンのいずれとも類似しない場合、受け付けられた軌跡に基づいてゲームを進行させる。 (もっと読む)


【課題】フリームーブモードと対戦モードの両方を可能にするプレイモードを実現できるプログラム、情報記憶媒体、画像生成システム等を提供できる。
【解決手段】画像生成システムは、キャラクタ制御部と仮想カメラ制御部と画像生成部と動作モード切り替え部を含む。動作モード切り替え部は、オブジェクト空間内のフィールド上でキャラクタが移動するフリームーブモードにおいて、キャラクタと他キャラクタとの遭遇イベントが発生した場合に、キャラクタの動作モードを、フリームーブモードから、キャラクタと他キャラクタが対戦する対戦モードに切り替える。キャラクタ制御部は、フリームーブモードでは、操作部が有する方向指示部からの方向指示情報により指示される方向に、フィールド上でキャラクタを移動させる制御を行い、対戦モードでは、方向指示部からの方向指示情報により指示される対戦用動作を、キャラクタに行わせる制御を行う。 (もっと読む)


【課題】高いエンターテイメント性を実現可能な共通ゲームの機能を備える。
【解決手段】 ゲーミングマシンは、各ゲーム端末から単位ベースゲーム毎に送信されるベット額情報の累積値に基づいて共通ゲーム開始条件が成立したと判定したときに、共通ゲーム用のベット額で共通ゲームを複数のゲーム端末において実行可能にし、シューターとして選択された特定のゲーム端末において、さらに、特別ベット額を加算したベット額で共通ゲームを実行可能にする。共通ゲームに勝利したゲーム端末は、共通ゲーム用のベット額に対応する配当が付与され、さらに、シューターとなった特定のゲーム端末においては、共通ゲーム用のベット額に特別ベット額が加算されたベット額に対応する配当が付与される。 (もっと読む)


【課題】連携の醍醐味を味わうことができゲーム初心者でもプレイが容易なゲームプログラム。
【解決手段】ゲーム内での攻撃を行うキャラクタAと、パラメータHPが設定されたキャラクタBとをゲーム内に配置する手順と、入力信号に基づいてキャラクタA,Bに関するモードを連携と非連携との間で切替える手順と、キャラクタAの攻撃は、モードが非連携である場合よりも連携である場合のほうが強力となるように制御する手順と、キャラクタBのパラメータHPは、モードが非連携である場合よりも連携である場合のほうが減少しやすくなるように制御する手順と、を実行させることを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】高いエンターテイメント性を実現可能な共通ゲームの機能を備える。
【解決手段】ゲーミングマシンは、インプットデバイスのスタート操作の入力によりベースゲームをゲーム端末において実行し、センターコントローラからのゲーム開始指令によりクラップスゲームをゲーム端末において同時に実行し、センターコントローラからのシューター指令に基づいて、クラップスゲームのシューターであるか否かを判定し、シューターである場合、インプットデバイスのロール操作の入力を受け付けることによりセンターコントローラに対してロール操作指令を出力可能にし、クラップスゲームの終了となる勝敗を判定し、勝敗が付かなかった場合、クラップスゲームを再実行し、勝利した場合、勝利に応じた配当を付与する。 (もっと読む)


【課題】戦闘シーンにおいて、敵キャラクタに対するターゲッティング及び攻撃を行うポジショニング選択に多様性を与え、戦闘戦略におけるゲーム性を向上させる。
【解決手段】本発明に係るゲーム制御プログラムは、コンピュータに、プレーヤの操作入力に応じてキャラクタを制御して敵キャラクタを攻撃するゲームを実行させるためのゲーム制御プログラムであって、プレーヤの操作に基づき、敵キャラクタを捕捉し照準を合わせるターゲット手段と、捕捉された敵キャラクタの位置と、攻撃側キャラクタの位置との距離を算出する距離算出手段と、攻撃側キャラクタが捕捉した敵キャラクタを攻撃可能とするまでのターゲット時間を、算出された距離に応じてカウントするカウント手段として、コンピュータに機能させ、カウント手段が、算出された距離が所定値以下の場合、ターゲット時間を早くカウントし、所定値以上の場合、ターゲット時間を遅くカウントする。 (もっと読む)


【課題】プレイヤ同士が協力等してゲームをプレイする際に、各ゲーム装置に適切な内容のデモデータを表示することのできるゲームシステム等を提供する。
【解決手段】データ記憶部210は、複数のミッションのそれぞれに対応付けられたデモムービをそれぞれ記憶する。判別部251は、ゲーム装置201のプレイヤにおける各ミッションについてのプレイ履歴に基づいて、他のプレイヤと共にプレイしようとするミッションのデモムービが表示可能か否かを判別する。表示部260は、デモムービが表示可能であると判別された場合にはそのデモムービを、表示可能でないと判別された場合にはそのデモムービに代わる代替ムービを、共にプレイする他のプレイヤのゲーム装置201と同期させて表示する。 (もっと読む)


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