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Fターム[2C001BB08]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 判定告知機能 (5,233) | モード切換 (502)

Fターム[2C001BB08]に分類される特許

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【課題】複数の表示部を利用して同時に複数の画面を表示する場合に、ユーザの視線を注目対象の表示部にスムーズに誘導するための汎用性のある技術の提供。
【解決手段】今シーンとなるゲーム画面を表示する際、次シーンとなるゲーム画面がどの表示部に表示されるかを判定する。判定の結果、上側表示部の場合には第1矩形6が特別な表示形態とされた第1種進行操作アイコン4aを選択して、今シーンのゲーム画面内に含ませて表示する。反対に、次シーンを下側表示部に表示する場合には第2矩形8が特別名表示形態とされた第2種進行操作アイコン4bを選択して、今シーンのゲーム画面内に含ませて表示する。 (もっと読む)


【課題】透明なスライドパネルを用いたゲーム装置を提供する。
【解決手段】
画像を表示する表示面と、前記表示面の表示面の上部に複数の遊戯媒体が配置されたゲーム装置を用いる。この遊戯媒体は、表示面の表示画像を透過するほぼ透明な遊戯媒体を用いる。また、遊戯媒体を所定範囲内で移動させるように配置するための枠部を備える。さらに、表示面の上部に配置された遊戯媒体の位置、前記表示面の上部に配置された遊戯媒体のコードパターンを検出する画像検出部を備えている。また、画像検出部により検出された前記遊戯媒体の位置とコードパターンに基づいて、表示面に表示させる画像情報を制御する制御部を備えている。 (もっと読む)


【課題】複数の選択項目に対するユーザの選択操作を容易にして、簡単に所望するゲーム内容でゲームを実行できるようにする。
【解決手段】ゲームサーバ装置10は、ゲーム内容を定義するための複数の選択肢をそれぞれ含む複数の選択項目に関する項目データに基づいて、複数の選択項目のそれぞれについて複数の選択肢をゲーム装置14においてユーザに対して提示する。ゲームサーバ装置10は、ゲーム装置14において、各選択項目についてユーザにより選択された各選択肢の選択回数を記憶しておき、この記憶された各選択項目の各選択肢の選択回数に基づいて、ユーザに対して選択肢を提示する際の順番を変更する。 (もっと読む)


【課題】 接触操作を利用した新しい感覚のゲームを実現すること。
【解決手段】音楽を再生するとともに、ゲーム画面上部に操作ガイド4を流れ表示する。プレーヤは、流れ表示される操作ガイド4が、入力タイミング枠6に入ったタイミングで、同操作ガイドの示す方向へタッチパネル上をフリック操作する。入力が正しければ、表示順の定められた複数のイメージ画像が上下左右何れかの方向に連接配置された背景レイヤーを、操作入力方向へイメージ画像1枚分スクロールさせ、表示順が次のイメージ画像を現出させる。入力を間違えると、間違えた方向へ背景レイヤーはスクロールされるが、連接配置されたイメージ画像の周囲にはNG画像が配置されており、連接方向以外の方向へスクロールすると自動的にNG画像が表示される。 (もっと読む)


【課題】ビデオゲームにおけるプレーヤによる手描き図形データの新しい利用形態を実現すること。
【解決手段】第1液晶ディスプレイ1406にゲーム画面W2を表示させ、タッチパネル1409が装備された第2液晶ディスプレイ1408にプレーヤキャラクタ2が使用する武器8(両刃剣)の編集画面W4を表示させる。編集画面W4内のアイテム描画領域30にスタイラスペン1416で所望する武器8の外形を描くと、描画された図形で囲まれる領域を3角形ポリゴンで満たした武器8の刃部分の表示用モデルが自動生成されるとともに、描画図形の描画色で武器8の刃を彩色したテクスチャが自動生成される。「転送」のコマンドボタン48を操作すると、新たに編集された武器8のモデルがゲームに適用される。 (もっと読む)


【課題】プレーヤがプレーヤキャラクタに抱く親近感を得やすいゲームを実現すること。
【解決手段】イメージセンサモジュール1227でゲームプレイ中のプレーヤ2の全身像を常時撮影し、プレーヤ画像から人体シルエット30を抽出し、そこから更にプレーヤ2の頭部位置に相当する頭部特徴点40と、右手位置に相当する左特徴点42と、左手位置に相当する右特徴点44の座標を取得する。左特徴点42や右特徴点44が判定領域50内に存在する場合には、プレーヤキャラクタ6が銃8をゲームコントローラ1230で指し示したポインターの位置を向くように自動制御し、判定領域50を出てプレーヤ2が手を広げて何らかのポーズをとる状態と判断されるならば、プレーヤキャラクタ6の腕関節の姿勢パラメータ値を左特徴点42や右特徴点44の位置座標に基づいて算出し、プレーヤ2の腕の動きを真似するように動作制御する。 (もっと読む)


【課題】複数のゲーム機間でネットワークを介してデータを送受信してゲーム処理を行う場合において、通信トラブルが発生した場合であってもプレーヤのゲーム意欲の減退を防止することが可能なプログラム、情報記憶媒体、ゲーム機、及びゲームシステムを提供すること。
【解決手段】他のゲーム機からネットワークを介して受信したデータと自機のプレーヤの入力情報とに基づいてゲーム処理を行う第2のモードにおいて、所与のイベントを開始させるとき、又は第1のモードを第2のモードに切り替えるときに、ゲームデータをセーブする処理を行う。 (もっと読む)


【課題】ユーザがゲームデータの使用許可を受ける場合やユーザがゲームデータを使用する場合に考慮すべき事項が限られていることに起因して生じる問題を解消することが可能なゲームシステムを提供すること。
【解決手段】使用許可手段(70)はゲームデータの使用を複数のユーザに許可する。状況データ記憶手段(71)は、ゲームデータの使用許可状況又は使用状況に関する状況データを記憶する。取得手段(72)は、ゲームデータの使用が許可されたユーザの数、又はゲームデータを使用中であるユーザの数を状況データに基づいて取得する。設定手段(73)は、ゲームデータの使用が許可されたユーザによって使用されるゲームデータの内容を、該ゲームデータの使用が許可されたユーザの数、又は該ゲームデータを使用中であるユーザの数に基づいて設定する。 (もっと読む)


【課題】コンピュータ環境による対戦参加への影響を低減させ、自動設定機能を有していないルータの利用者であっても、自ら対戦相手の募集をかけることができるようにすることにある。
【解決手段】本プログラムでは、あるプレイヤのルータ4a(第1クライアント2aのルータ4a)が、ポートを開放する能力を有していない場合、ポートを開放する能力を有するルータに接続されたクライアント2b,2c(第2クライアント)が、サーバ1の制御部101に検出される。すると、あるプレイヤがゲームへの参加者を募集していることを示す情報が、第2クライアント2b,2cに報知される。そして、この情報を見たプレイヤが、ゲームへの参加者の募集に対して応答すると、第1クライアント2aと、第1クライアント2aからの募集に応答した第2クライアント2bとが、サーバ1の制御部101によりマッチングされる。 (もっと読む)


【課題】メダルゲーム機を遊ぶことにより、そのプレイデータを運営サーバ装置に送信し、運営サーバ装置に送信したプレイデータをパソコン端末などによるネット対応ゲームの内容に影響を与え、反対にネット対応ゲームのプレイデータをメダルゲーム機などに影響を与えることにより、従来にないゲームセンタへの集客力を増加させることができるネットゲームとアーケードゲーム機とのゲーム連動システムを提供する。
【解決手段】メダルゲーム機10でメダルゲームを行うと、プレイデータが運営サーバ装置50に送られる。パソコン端末などのネット対応ゲーム機30でゲームを行う場合、運営サーバ装置50でメダルゲーム機10からのメダル投入数などのプレイデータが対応の固有パラメータ、例えばRPGのレベルアップの経験値に変換される。この固有パラメータがネット対応ゲーム機30に送られ、RPGで所定の経験値が取得されてからゲームが開始する。 (もっと読む)


【課題】オンラインモードで対戦相手となる他のプレイヤとのマッチング処理における待機時間を無くしプレイヤのストレスを緩和する。
【解決手段】格闘ゲームはオフラインモードでのCPU対戦中にネットワーク対戦の対戦相手を待ち受けるか否かを設定する機能を有する。オフラインモードはCPUの制御する所定数の敵キャラクタと対戦するモードである。対戦相手の待ち受けが設定されたアーケード待ち受けONモードでは敵キャラクタとの対戦処理中(図5のステップS2〜S8の処理期間)にバックグラウンドでマッチングサーバにアクセスし、ネットワーク対戦での対戦相手(他のプレイヤ)とのマッチング処理が行われる(S70〜S74)。この処理で対戦相手が決定されると、CPU対戦が中断され、その対戦相手との対戦が乱入の形式で割り込み、ネットワーク対戦モードでの対戦処理が行われ、対戦が終了すると、CPU対戦が再開される(S75〜S77)。 (もっと読む)


【課題】プレイ開始までの入力操作を極力抑えて、簡易な簡単な操作でプレイヤ仕様のプレイを開始可能なゲーム機を提供する。
【解決手段】複数の設定項目を表示部33に表示して複数の設定項目に対応した情報をプレイヤが操作部31を操作して各々選択することで、ゲームにおけるプレイの開始に必須の情報である設定情報を決定してプレイの進行を開始するゲーム機1は、ゲームにおけるプレイで使用した設定情報を履歴として所定の記憶領域9に記憶する記憶制御部15と、新たにゲームを開始する場合に記憶制御部15によって記憶された記憶領域9から設定情報を読み出す読み出し部12と、読み出し部12から読み出した設定情報をプレイに使用するか否かを選択する選択画面40を表示部33に表示する選択画面表示制御部13と、設定情報を使用する選択を操作部31から受け付けたことに応じてプレイの進行を開始するプレイ進行部14と、を備える。 (もっと読む)


【課題】サーバ管理者側に負担をかけずに、ゲームで使用される曲が限定されないゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲーム機GMは、再生される曲の歌詞が分割された複数の文字列Wに、各文字列Wが歌われているタイミングを各文字列に対して入力操作されるべき目標タイミングTとして対応付けられたゲームデータGDを、プレイヤに生成させ、生成されたゲームデータGDをサーバSVへ送信するゲームデータ生成部25aを有し、サーバSVは、ゲームデータGDをゲーム機GMから取得すると、サーバ記憶部11bに記憶し、かつ、いずれかのゲーム機GMからの要求に応じて、ゲームデータGDをそのゲーム機GMへ提供するゲームデータ処理部12aを有する。 (もっと読む)


【課題】装置の小型化を可能とするとともに、対戦ゲーム場面を遊技者の操作入力に基づいてシミュレーションにより実行可能としたゲーム装置を提供する。
【解決手段】スポーツ競技のフィールドを模したフィールドパネル9と、フィールドパネル9上の、スポーツ競技における選手のポジションを示す位置に配置され、カード11を立てた状態で保持するカード保持台10と、カード保持台10に保持されているカード11に記録されているカード情報を読み取るカード情報読み取り手段と、ゲームの実行を制御するゲーム実行制御手段を備えている。さらに、ゲーム実行制御手段は、カード情報読み取り手段が読み取ったカード情報に基づいて、タッチパネル6に表示する対戦ゲーム場面を、遊技者の操作に基づいてシミュレーションによる実行が、予め設定した所定の回数になるように制御する手段を備えている。 (もっと読む)


【課題】
キャラクタステータスによってゲームの結果が変わるゲーム、また、その結果が一定の範囲内でランダムに変化するゲームであっても、リプレイ表示によりゲームの状況を再現できるゲーム装置を提供することを目的とする。
【解決手段】
本発明は、ゲームを進行させて得られるゲーム画像を、プレイヤからのリプレイ表示の要求に応じて、リプレイ表示させるゲーム装置であって、キャラクタステータス、プレイヤから入力されたパッド情報、ゲームの進行の過程で乱数を発生させるために用いられた初期値、及び仮想カメラの制御情報をもとに、仮想3次元空間を仮想カメラから仮想スクリーン上に透視変換して生成した2次元画像を表示装置にリプレイ表示するゲーム装置に関する。 (もっと読む)


【課題】ユーザを撮像して得られる画像データに基づいてゲームを進行するとともに、ゲームをプレイ中のユーザの表情などを表示する新規なプログラムおよびゲーム装置を提供する。
【解決手段】内側カメラによる画像データの取得、および取得された画像データに基づく人体認識処理の実行が所定周期で繰返し実行される。この周期的に取得(更新)される認識結果(ユーザ画像)に基づいて、ゲームが進行する。ゲーム進行中に認識結果(ユーザ画像)が条件1,2,…をそれぞれ満足するタイミングで画像データがそれぞれキャプチャーされる。ゲーム終了後、ゲームのプレイ中にキャプチャーされた画像データ1,2,…が表示(リプレイ)される。 (もっと読む)


【課題】仮想3次元空間内において、目標地点の存在する方向をユーザにより把握させやすくすることができ、目標地点へ向かうための操作性を高めることができるゲームプログラムを提供すること。
【解決手段】まず、プレイヤが操作する入力装置から出力される操作情報が取得される。次に、取得した操作情報に基づいて、仮想3次元空間内の任意の地点がマーカ地点として設定される。そして、仮想カメラの視線方向にマーカ地点が位置するように仮想カメラの位置および向きが設定される。 (もっと読む)


【課題】ゲーム機本体を全く改変することなく自作のソフトウェアを実行可能とするゲーム機用周辺機を提供すること。
【解決手段】バッテリ3を、ゲーム機本体2がバッテリに要求するバッテリ情報要求信号を取得し、バッテリ情報要求信号をバッテリ3に送信し、バッテリ3からのバッテリ情報信号を取得し、取得されたバッテリ情報信号の中で、バッテリIDをゲーム機用周辺機1内に記憶するバッテリ情報IDに置き換え、修正バッテリ情報信号を生成し、該生成バッテリ情報信号をゲーム機本体2に送信するゲーム機用周辺機1に接続し、ゲーム機本体2のバッテリボックスに設置する。 (もっと読む)


【課題】情報処理装置を主として使用するユーザ、および当該情報処理装置を一時的に使用するユーザのいずれに対しても、対話式アプリケーションを提供するとともに、それぞれのユーザついての結果を二次利用可能なプログラムおよび情報処理装置を提供する。
【解決手段】トレーニングデータファイル408には、N日分に亘るチェックゲームの結果を示す持ち主_脳年齢データ410が格納される。なお、チェックゲームの結果は、典型的に「20」才といった値と、当該チェックゲームがプレイされた時間情報(プレイの日時)を含む。ゲスト_脳年齢ファイル444には、ゲスト1〜7のアカウントに対応付けて、7人分のチェックゲームの結果が格納される。なお、各ゲストの結果は、原則的に、1回のチェックゲームによって得られた値である。また、ゲスト1〜7のアカウントに対応付けられた各々の結果は、互いに独立したものとして取扱われる。 (もっと読む)


【課題】使用状況に応じて適切な種類の画像を所定情報に関連付けて記憶することのできるプログラムおよび情報処理装置を提供する。
【解決手段】持ち主の顔写真が取得されると、タイトルメニューにおいて、「持ち主」画像102内に登録された持ち主を示す顔写真104Aが表示される。一方、持ち主識別情報の登録処理において、カメラによる撮影に代えて、持ち主が自画像を描いた場合には、タイトルメニューにおいて、「持ち主」画像102内に登録された持ち主の自画像104Bが表示される。 (もっと読む)


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