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Fターム[2C001BB08]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 判定告知機能 (5,233) | モード切換 (502)

Fターム[2C001BB08]に分類される特許

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【課題】移動体の移動速度が頻繁に変化するような場合であっても、仮想カメラの位置を移動体の位置に基づいて好適に制御できるようになる画像処理装置を提供すること。
【解決手段】画像処理装置は、仮想3次元空間内を移動する移動体を仮想カメラから見た様子を表す画像を生成する。画像処理装置では、移動体の位置に基づいて基礎位置が更新される(S102)。なお、この場合、更新前の基礎位置から移動体の位置までの距離と、基礎位置の前回更新時における、更新前の基礎位置から移動体の位置までの距離と、に基づいて、基礎位置が更新される。また、基礎位置に基づいて仮想カメラの状態が更新される(S103)。 (もっと読む)


【課題】遊技者が音を発生させた位置に対応させて、ゲームの進行状況を変化させることができ、興趣性の高いゲーム装置及びその制御方法を提供する。
【解決手段】所定のゲームの進行状況に応じたゲーム画像を表示領域61に表示する表示手段60と、遊技者が音を発生させた位置の位置情報を検出する位置情報検出手段10、50と、位置情報検出手段によって検出された位置情報に基づいて、遊技者が音を発生させた位置と、該遊技者が音を発生させた位置に略正対した表示領域におけるゲーム画像中の表示位置とを相関付けする相関手段50と、相関手段によって、遊技者が音を発生させた位置と相関付けされた表示位置におけるゲーム画像を変化させる制御を行う表示制御手段50と、を備える。 (もっと読む)


【課題】操作の評価結果によって操作の難易度を変更することが可能なプログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステムを提供すること。
【解決手段】プレーヤに操作部の操作を指示する複数の指示標識を表示させる制御を行う表示制御部と、操作部への操作入力を取得する取得部と、取得した操作入力に基づいて、プレーヤの操作が、表示された前記複数の指示標識のいずれかに従った操作であるか否かを評価する評価部と、前記評価部の評価結果に基づきゲーム処理を行うゲーム処理部としてコンピュータを機能させ、前記表示制御部が、前記評価部の評価結果に基づいて、表示させる前記指示標識の数を変更することを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】プレイヤの背後に映るギャラリーにマスクを表示し、このマスクを装着したギャラリーが2人以上画面に存在した際に、2人が一定以内の距離に近づくと、2人の周辺にメッセージ性のある垂れ幕風の絵などを表示し、対戦相手に対してアピールすることができる観客応援表示機能を有する対戦ゲーム機を提供する。
【解決手段】CCDカメラ4で撮影され、マスクしたプレイヤの画像がメインモニタ2に表示されるとともに撮影範囲に入ったギャラリーもマスクをして表示される。プレイヤがパンチパッド6にパンチグローブ9で打撃すると、相手プレイヤにダメージを与えることができる。2人のギャラリーが所定の距離内に近づくとその近辺に応援のためのメッセージが表示される。 (もっと読む)


【課題】選手キャラクタ間のパスに関する操作の操作性を向上できるようになるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】ユーザの操作対象になっている第1選手キャラクタが移動物体を保持している状態において、パス目標として第2選手キャラクタが選択された場合、操作対象変更部64は、ユーザの操作対象を、第1選手キャラクタから第2選手キャラクタに変更する。第2選手制御部66bは、第2選手キャラクタをユーザの操作に基づいて移動させる。第1選手制御部66aは、対戦相手チームに所属する選手キャラクタの位置に基づいて、第1選手キャラクタ及び移動物体を移動させる。さらに、第1選手制御部66aは、第1選手キャラクタ又は/及び前記移動物体の位置と、第2選手キャラクタの位置、とが所定条件を満足すると判定された場合、第2選手キャラクタへのパスを第1選手キャラクタに行わせる。 (もっと読む)


【課題】プレイヤキャラクタと戦う敵キャラクタの出現方法に変化があり、遊戯者に予測不可能な不定環境を提供することができるゲームプログラムおよびこのプログラムを記憶した記憶媒体、このプログラムを実行するコンピュータ装置を提供する。
【解決手段】討伐対象の固定メインキャラクタに加え、ゲームの進行と関係のない流動メインキャラクタをステージの途中で抽選により出現させる。この流動メインキャラクタ出現の抽選は時限式のタイマーを利用し、ステージごとに設定された確率に基づいて所定時間ごとに行う。当選した場合、そのステージ用のテーブルを使用していずれの流動メインキャラクタを出現させるかを抽選し、選ばれたキャラクタを出現させる。 (もっと読む)


【課題】2点間の距離または2点を結ぶ線の角度に応じてキャラクタの動作を制御する。
【解決手段】ゲーム装置は少なくとも2点の指示位置を同時に検出可能なタッチパネルを含む。プレイヤがタッチパネルを操作することで検出された2点の座標値が検出され(S7)、2点間の距離および2点を結ぶ線の角度の少なくとも一方が算出される(S9)。また、2点間の距離および角度の変化量が算出される(S11)。算出された距離および角度の少なくとも一方に基づいてキャラクタのたとえば移動速度および旋回角度のような動作パラメータが設定され(S15)、この動作パラメータに基づいてキャラクタのたとえば移動および旋回のような動作が制御される(S17)。また、2点の指示に変化があったときには、変化量に基づいて動作パラメータが変化され(S19)、この動作パラメータに基づいてキャラクタの動作が制御される(S21)。 (もっと読む)


【課題】ネットワークゲームにおいてマナー違反者がでた場合、各ゲームプレイヤはそのマナー違反者の参加を拒否することができるようにしたネットワークゲームにおけるマナー違反者抽出システムを提供する。
【解決手段】ゲーム機10a〜10nはネットワークゲームにおいて全国対戦を選択すると、サーバ装置では対戦候補が検索される。プレイヤリストテーブルを参照することにより他のプレイヤから対戦拒否申請されているプレイヤか、また検索した候補に対戦拒否した対象が含まれていないかを判定し、そのようなプレイヤと判定された場合、対戦候補から外す。このような検索を対戦相手の数だけ繰り返すことにより、既定の対戦人数になるとバトルを開始する。ゲーム終了後は直前のバトルでプレイしたメンバを表示して、一緒にプレイしたくないプレイヤを選択させてプレイヤリストに追加する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが足で蹴ることでベルトを回転させる新しい態様のゲームを行うことができる入力装置及びゲーム機を提供する。
【解決手段】入力装置10は、基台11と、基台11に設けられ、プレイヤPが足を載置して前後に移動させることにより回転するベルト12を有し、ベルト12の回転に基づいてプレイヤPの蹴り力を検出しゲーム機1に出力する蹴り力検出部13と、ベルト12に隣接して基台11に設けられ、プレイヤPの荷重を検出しゲーム機1に出力する荷重検出部14L,14Rとを備える。 (もっと読む)


【課題】視覚・聴覚以外の感覚に臨場感・没入感を与えることで、VE酔い等にも配慮した画像表示装置。
【解決手段】異なる映像を左右の目に表示し立体映像をを作り使用者の顔面に接触し、かつ、使用者の顔面の動きに応じて移動可能な様に、制御用や電力供給用の配線若しくはこれらの情報を空中電送する手段を有し2次元型画像形成装置から放出された光を、それぞれ右目用、及び左目用の光拡散体にリレーする右目用、及び左目用のリレー光学系と、右目用及び左目用の光拡散体からの拡散光をそれぞれ右目及び左目の眼球内の網膜上に投影し結像させ使用者により認識された立体映像が不自然に見えないように前記接眼光学系を調整させる。 (もっと読む)


【課題】プレイヤーがキャラクタを選択した際に、キャラクタを見栄えのする態様で表示し、キャラクタの選択がなされた旨をプレイヤーに通知するのに好適な入力装置、入力方法、ならびにプログラムを提供する。
【解決手段】キャラクタには、未選択動画、選択中動画、および、見得動画が対応付けられている。表示部202は、選択画面に、背景音楽に合わせてキャラクタの未選択動画を繰り返し表示する。受付部201が、選択画面に表示されているキャラクタを選択する指示入力を受け付けると、表示部202は、最も見栄えがするタイミングで見得動画を再生するが、当該タイミングに至るまでは、選択中動画を背景音楽に合わせて繰り返し再生し、選択指示が受け付けられている旨をプレイヤーにフィードバックする。出力部203は、見得動画の再生完了後、キャラクタの選択が決定されたことを出力する。 (もっと読む)


【課題】あまりプレイしたことのないゲーム装置でのプレイを強制することなく、そのようなゲーム装置であってもユーザーにプレイしてもらう機会を効果的に増やし、そのゲーム装置の楽しさを多くのユーザーに知ってもらう。
【解決手段】本ゲームシステムは、各メダルゲーム機でのメダル獲得数情報がプレイヤー識別情報及び装置識別情報に関連づけた状態で出力されると、店舗端末ユニットでそのメダル獲得数情報を装置識別情報ごとに累積加算した後、そのメダル獲得数が当該メダルゲーム機についてのメダル規定値に到達するたびに、そのプレイヤーのスター獲得数にスターが加算される。各ゲーム機についてのメダル規定値は、次のメダル規定値に到達するまでに要するメダル獲得数が順次大きくなるように設定されている。 (もっと読む)


【課題】セキュリティが強化されたゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲームシステムはコンピューター装置50及びゲームプラットフォーム10を備え、少なくとも一つのコントローラ20が設けられる。コンピューター装置50は、コントローラ20によって発生し且つゲームプラットフォーム10によって提供されるコントロール指示に従い、ゲームプラットフォーム10により提供されるゲームソフトウェアを実行する。ゲームソフトウェア31は、ゲームソフトウェアを暗号化及び復号化して隠し、ユーザーのゲームソフトウェアへのアクセスを承認し、インターネットに接続する制御プログラム32に関連している。さらに、ゲームシステムはオープンソースのゲームソフトウェアを実行可能である。よって統合されたゲームプラットフォームが提供される。 (もっと読む)


【課題】共通の実空間にあるモデル装置で複数の遊戯者が仮想空間内を移動する1つのレーシングカーを共通の操作対象とするゲーム装置における複数の遊戯者間の操作交代を実現する。
【解決手段】一の遊戯者をメインドライバとして設定し、前記1つのレーシングカーのスタートポイントからの移動距離を演算し、前記1つのレーシングカーの移動を行なわす操作が前記メインドライバによるものかを判定し、前記メインドライバの操作による移動距離を累積し、前記1つのレーシングカーのスタートポイントからの移動距離に対する前記メインドライバの操作に基づく移動距離の割合と、他の遊戯者の操作による移動距離の割合を求め、前記求められた前記メインドライバの操作に基づく移動距離の割合と、他の遊戯者の操作による移動距離の割合を画像生成手段により生成される画像上に表示する。 (もっと読む)


【課題】遊技者が操作するキャラクタが敵キャラクタを倒していくアクションゲーム等において、パス設定オブジェクトの表面形状が変化しても、移動オブジェクトの移動経路をパス設定オブジェクトの表面に沿わせることができるプログラムを提供する。
【解決手段】パスを構成する複数の制御点を、関連付けられた関節の配置位置に応じて位置決めすることにより、パス設定オブジェクトの表面形状の変化に追従させてパスを変形させることができる。毎フレーム、パスの制御点の位置に基づいて移動オブジェクトの節の位置を算出することにより、移動オブジェクトの形態を決定し、移動制御する。 (もっと読む)


【課題】ユーザによるコントローラの操作を追跡する。
【解決手段】ゲームプログラムの実行を制御するための入力を取得する方法が開示される。a)ゲームコントローラのユーザにより移動可能なコントロールスティックの現在位置を該コントロールスティックの停止位置に関連して特定する情報、またはb)ゲームコントローラに含まれるスイッチが作動中であるか否かを特定する情報、の少なくとも一つを含むコントローラ入力情報を、ユーザが操作可能なゲームコントローラから受け取る。コントローラが使用される環境から追加入力情報を受け取る。コントローラ入力情報と追加入力情報とを処理して組合せ入力を得ることによって、ゲームプログラムの実行を制御するための組合せ入力を取得する。 (もっと読む)


【課題】連携の醍醐味を味わうことができかつゲーム初心者でもプレイが容易にする。
【解決手段】ゲーム内での攻撃を行うキャラクタと、パラメータHPが設定されたキャラクタとをゲーム内に配置する手順と、入力信号に基づいてキャラクタに関するモードを連携と非連携との間で切替える手順と、キャラクタAの攻撃は、モードが非連携である場合よりも連携である場合のほうが強力となるように制御する手順と、キャラクタのパラメータHPは、モードが非連携である場合よりも連携である場合のほうが減少しやすくなるように制御する手順と、を実行させる。 (もっと読む)


【課題】当選により特典を与える場合に、遊技者の公平性を保ち且つ興味を失わせることなく、複数の遊技者間で共通の満足感を得ることができるゲームシステムを提供する。
【解決手段】中央管理装置1の当選判定部3は、n個の端末機グループG1〜Gnに属してゲームに参加している複数のゲーム端末機を操作する複数の遊技者のうち、所定の当選条件を満たした遊技者に対して当選の判定を行う。そして特典付与部4は、当選した遊技者に予め定めた特典を付与する。また分配特典付与部6は、当選した遊技者が操作するゲーム端末機が属する端末機グループに属してゲームに参加している他のゲーム端末機を操作する遊技者に予め定めた分配特典を付与する。 (もっと読む)


【課題】過去にユーザが行った様々なアプリケーション操作の中から、多くのユーザが共通して行った操作を抽出しユーザに提示することで、ユーザの操作を支援する操作支援サーバ装置を提供すること。
【解決手段】操作支援サーバ装置は、操作表記憶部、操作列作成部、操作記録記憶部、出現操作列抽出部、および出現操作列記憶部を備える。操作表記憶部は、アプリケーションに対するユーザ操作と、その操作を特定する操作IDとが予め定義された操作表を記憶する。操作列作成部は、操作表に基づいてユーザ操作を対応付けられた操作IDに変換することにより、ユーザ操作により構成される操作履歴より操作IDで構成される操作列を作成し、操作記録記憶部が操作列を記憶する。更に、出現操作列抽出部は、操作記録記憶部が記憶する操作列を構成する部分操作列のうち、所定の値以上の頻度で出現する出現操作列を抽出し、出現操作列記憶部が出現操作列を記憶する。 (もっと読む)


【課題】キャラクタが経験値を取得し、それをスキルに変換して戦闘を行うゲームにおいて、コンピュータが経験値の値に応じて自動的にスキルに割り振ることができるゲームを提供する。
【解決手段】キャラクタが取得している経験値を、予め記憶されているスキル優先度リストに基づき、優先順位の高いスキルから順に、取得している経験値の値で可能な限り選択してスキルに変換する。優先度リストはキャラクタごとに複数記憶されており、遊技者は複数の優先度リストの中から一つを選択できる。これにより、経験値をスキルに割り振る作業の手間を省くことができ、また、より効率的に割り振られたスキルに基づいてゲームを楽しむことができる。 (もっと読む)


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