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Fターム[2C001BB09]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 判定告知機能 (5,233) | 最高成績 (60)

Fターム[2C001BB09]に分類される特許

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【課題】 ゴーストデータをゲームで使用した場合にゲーム結果をゴーストに反映する。
【解決手段】 本実施形態におけるゲームサーバは、第1のゲーム装置で実行されたゲームにおいて第1プレーヤの第1入力操作により入力された第1操作データを記憶する第1操作データ記憶手段と、ゲームのゲーム結果に基づいて、第1プレーヤに対応するゲームに関係する第1プレーヤデータを更新する第1データ更新手段と、第2のゲーム装置において実行される第2プレーヤとの対戦ゲームの対戦相手として第1プレーヤが選択された場合に、第1操作データ記憶手段により記憶された第1操作データを第2のゲーム装置に送信する操作データ送信手段と、第2のゲーム装置において第1操作データが示す第1入力操作と第2プレーヤの入力操作に応じて実行される対戦ゲームのゲーム結果を受信するゲーム結果受信手段と、ゲーム結果受信手段により受信されたゲーム結果に基づいて、第1プレーヤデータを更新する第2データ更新手段とを具備する。 (もっと読む)


【課題】獲得したアイテムに関する情報を、効率的にユーザに提示する技術を提供する。
【解決手段】モード設定部232は、第1モードまたは第2モードのいずれかの表示モードを設定する。第1モードが設定された場合、アイテム情報取得部210は、通信部404を介して、外部のサーバに蓄積されているアイテム獲得情報を取得する。一方で、第2モードが設定されている場合、アイテム情報取得部210は、ストレージ46からアイテム獲得情報110を取得する。表示処理部220は、アイテム情報取得部210において取得したアイテム獲得情報を用いて、アイテムの獲得状況を表示部に表示する。 (もっと読む)


【課題】アプリケーションに新たな機能を追加することのできる情報処理システムを提供する。
【解決手段】情報処理システムであって、アプリケーションを実行する実行手段と、前記アプリケーションの実行に基づいた実行情報を取得する実行情報取得手段と、前記実行情報があらかじめ設定された条件に合致するか否かを判定する判定部と、前記判定部が前記条件に合致すると判定した場合には、前記条件に応じた出力情報を生成する出力情報生成手段と、をそれぞれ有する複数の情報処理手段を有し、前記複数の情報処理手段は、少なくとも1の前記アプリケーションを重複して複数実行する。 (もっと読む)


【課題】アプリケーションプログラム自体の改変を行うことなく、新たな機能を追加することのできる情報処理システムを提供する。
【解決手段】情報処理システムであって、アプリケーションを実行する実行手段と、前記アプリケーションの実行に基づいた実行情報を取得する実行情報取得手段と、前記実行情報があらかじめ設定された条件に合致するか否かを判定する判定部と、前記判定部が前記条件に合致すると判定した場合には、前記条件に応じた出力情報を生成する出力情報生成手段と、を有する。 (もっと読む)


【課題】メモリおよびプロセッサを有するゲーム・システムを提供する。
【解決手段】メモリは、複数のレース参加者を有するレース・イベントの特定のレース参加者の識別情報を保存する。プロセッサは、レース・イベント内の複数の中途点のそれぞれにおける前記特定のレース参加者の特定の順位を判別する。プロセッサはさらに、前記特定のレース参加者の前記判別された順位に少なくとも部分的に基づいて、複数のシミュレートされたトランプ・カードを決定する。プロセッサはまた、少なくとも部分的に前記決定されたシミュレートされたトランプ・カードに基づいて、ゲームの結果を決定する。 (もっと読む)


【課題】セーブ時の状態を再現するためのデータを、処理状態に応じた適切なタイミングでセーブする。
【解決手段】保存部301には、ユーザによるゲームのプレイの成績の履歴が保存される。取得部302は、ユーザによるゲームのプレイに対する新たな成績が確定すると、保存部301に保存されている成績の履歴のうち、最良の成績と、確定した新たな成績と、の差に対応付けられる待機時間を取得する。表示部303は、新たな成績が確定すると、新たな成績を画面に表示する。待機部304は、新たな成績が画面に表示されると、次のゲームのプレイを開始する旨の開始指示がユーザから入力されるのを待機する。自動更新部305は、新たな成績が確定した時点から取得された待機時間が経過するまでの間に、ユーザから開始指示が入力されなかった場合、新たな成績を保存部301に追加して保存させる。 (もっと読む)


【課題】業務用ゲーム装置と家庭用ゲーム装置等との関連性をより高めることのできるゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】業務用ゲーム装置でのゲーム成績をリアルタイムに演算するゲーム成績演算部120を設け、さらに、演算されたゲーム成績をWeb用データ生成部310で加工して、加工されたWeb用データに基づき、家庭用ゲーム装置のブラウザーでゲーム成績を表示する。 (もっと読む)


【課題】 業務用ゲーム装置と家庭用ゲーム装置等との関連性をより高めることのできるゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】 業務用ゲーム装置でのゲーム成績をリアルタイムに演算するゲーム成績演算部120を設け、さらに、演算されたゲーム成績をWeb用データ生成部310で加工して、加工されたWeb用データに基づき、家庭用ゲーム装置のブラウザーでゲーム成績を表示する。 (もっと読む)


【課題】 データの信頼性を担保されたランキングサービスを提供可能なネットワークランキングシステム及びプログラム提供すること。
【解決手段】ネットワークランキングシステムのサーバ装置100は、端末から所定のゲームに関するゲーム結果、ユーザー特定情報、所定のゲームのリプレイ情報を含むゲーム情報を受け取り記憶部160に格納し、ゲーム情報が所定の条件を満たしているか否か判断し、端末20からランキング表示要求を受け取ると、記憶部160から所定の条件を満たしているゲーム結果を読み出して順位付けするランキング処理を行うランキング処理部132と、ランキング情報送信要求を行った端末20に送信する送受信部124を含む。 (もっと読む)


【課題】プレイ型式を変更してゲームを継続する際に必要な遊技価値の量を継続前後のプレイ型式の両者を考慮して適切に設定することが可能なゲーム機を提供する。
【解決手段】ゲームの継続に必要なクレジット数(遊技価値の量)をプレイヤの成績に応じて差別化し、そのクレジット数の消費を条件としてゲームの継続を許可するゲーム機において、異なるプレイ型式間でゲームが継続される場合には、継続前のプレイ型式を継続すると仮定したときの成績の下限閾値及び上限閾値が、継続後のプレイ型式に関して定められている遊技価値の量の最大値及び最小値とそれぞれ対応し、かつ、下限閾値と上限閾値との間では、成績が上限閾値に近いほど遊技価値の量が減少するように成績と遊技価値の量とを対応付け、その対応関係と継続時点でのプレイヤの成績とに応じて継続に必要な遊技価値の量を判別する。 (もっと読む)


【課題】得点差が開いても対戦ゲームの緊張感を損わないゲーム装置等を提供する。
【解決手段】ゲーム装置301の入力受付部302は、プレイヤーから操作入力を受け付け、評価値取得部303は、操作入力が所定の達成条件に合致する場合、その達成条件の基本値を評価値として取得し、得点設定部304は、評価値に連動するポイントを計算してその操作入力を行ったプレイヤーがそのポイント分だけ以前より有利になるように得点を設定し、勝者決定部305は、ゲーム終了時にプレイヤーの得点差に基づいて勝者を決定し、両プレイヤーの得点差が所定の閾値以上であり、直近の所定期間における得点差の変化が縮小傾向でない場合、評価値取得部303は、基本値にかえて、得点差以上のボーナス値を評価値とし、操作入力と達成条件とが合致するか否かの判断基準を、ボーナス値の基本値に対する比が大きいほど厳しくする。 (もっと読む)


【課題】チーム同士で対戦するゲームにおいて複数のキャラクタの能力値を把握できるようにする。
【解決手段】予め記憶されたキャラクタ情報に基づいて、前記自己の集団に所属した時のキャラクタの能力値を初期能力値のデータとして決定させ、前記自己の集団に所属するキャラクタに対し、ゲームの進行に応じて能力値を増減させ、前記増減させた能力値を現在能力値のデータとして決定させ、前記キャラクタが前記自己の集団に所属した時からの前記能力値の最大値を最大能力値のデータとして決定させ、前記遊戯者から自己の集団に所属するキャラクタの能力値の確認操作に応答し、前記決定された当該キャラクタに対応する前記初期能力値のデータと、前記最大能力値のデータと、前記現在能力値のデータとを基に、それぞれのデータの大きさに対応する画像データを画像処理手段に生成させ、生成された画像データを、画像表示制御手段に表示させる。 (もっと読む)


【課題】ゲームのスキルや知識の有無によるメダルの払出量の差異を減少させ、初心者から上級者まで幅広い客層の遊戯者がゲームを楽しむことができるメダルゲーム装置、メダルゲームの制御方法、および該制御方法を実現させるプログラムを記憶した記録媒体を提供する。
【解決手段】投入メダルが筐体内の入賞口を通過することにより入力操作が実行されるメダルゲームにおいて、所定のサンプリング時間までの間の投入メダル枚数に対する入賞メダル枚数の比率を算出するとともに、該比率に基づいて遊戯者のスキルレベルを判別し、その判別の結果、遊戯者のスキルレベルが所定のレベルの場合には、メダルの払出処理を実行する際に参照されるメダル払出データを変更するようにした。 (もっと読む)


【課題】ゲーム成績条件を満足するようなゲーム成績を収めることを目標とするゲームの興趣を好適に向上できるようになるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】選択候補ゲームデータ記憶手段(80)は、プレイヤによって選択されるゲームデータの候補を記憶する。基準組合せ記憶手段(82)はゲームデータの基準組合せを記憶する。第1判定手段(84b)は、プレイヤが選択したゲームデータの組合せが基準組合せのいずれかに一致するか否かを判定する。第2判定手段(84c)は、選択候補ゲームデータ記憶手段に記憶されるゲームデータによって実現可能な基準組合せが存在するか否かを判定する。ゲーム成績条件決定手段(84d)は、第1及び第2判定手段の判定結果に基づいてゲーム成績条件を決定する。ゲーム進行制御手段(84f)は、プレイヤのゲーム成績がゲーム成績条件を満足するか否かの判定結果に基づいて、ゲームの進行を制御する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤの属性に応じたクラス別にプレイヤを募集するゲーム運営において、プレイヤの募集を最適に行う技術を提供する。
【解決手段】ゲーム運営装置1は、クラスに係る属性を有するプレイヤの募集に係る複数の募集ルールを記憶しておく記憶手段8と、記憶手段8に記憶された複数の募集ルールの中から、募集時に応じた募集ルールを選択するための選択ルールに基づいて、募集ルールを選択する募集ルール選択手段3と、募集ルール選択手段3により選択された募集ルールに基づいてプレイヤを募集する募集手段4と、を備える。 (もっと読む)


【課題】擬似的な仮想トーナメントを利用した対戦ゲームを実現できるプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバを提供すること。
【解決手段】ゲーム装置は、大会への参加要求の受け付け処理を行う受け付け部と、大会における仮想トーナメントの対戦相手を設定するための処理を行う対戦相手設定部と、ゲーム演算部と、ゲーム成績演算部と、画像生成部を含む、対戦相手設定部は、プレーヤが仮想トーナメントの第Kラウンドに進出した場合に、仮想トーナメントの第Lラウンドに進出している他のプレーヤを対戦相手として設定するための処理を行う。画像生成部は、第Lラウンドに進出している他のプレーヤ用の第2の画像とは異なる第1の画像を、第Kラウンドに進出しているプレーヤ用の画像として生成する。 (もっと読む)


【課題】対戦ゲームでの強さを表すレーティングの全プレイヤの平均値を基準値に近づける。
【解決手段】登録されたプレイヤが対戦ゲーム可能な複数のゲーム端末装置と通信可能なゲーム用サーバ装置で、対戦毎にプレイヤのレーティングを算出するレーティング算出部161kと、全登録プレイヤのレーティングの平均値と基準値とを比較する比較部361gと、平均値を基準値に近づける処理を行う調整部361hと、CPUプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手に設定するCPUプレイヤ設定部361iとを備え、調整部は平均値が基準値より小さい場合、CPUプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定しかつ登録プレイヤのレーティングの計算においてCPUプレイヤのレーティングを本来のレーティングより大きく設定し、逆の場合には登録プレイヤのレーティングの計算においてCPUプレイヤのレーティングを本来のレーティングより小さく設定する。 (もっと読む)


【課題】ゲーム端末を用いてプレイヤーがプレイしたゲームのスコアを含むゲームの進行状況情報を保存サーバにセーブするとともに、スコアのランキングをスコアサーバで管理する際に、ランキングの更新を迅速に行うのに好適なゲームシステム等を提供することを目的とする。
【解決手段】ゲーム端末1は保存サーバ2にスコアを含む進行状況情報を送信すると、保存サーバ2は進行状況情報保存部204に進行状況情報を保存する。このとき、保存したスコアが所定の閾値以上である場合は、保存サーバ2はスコアサーバ3へスコアを送信し、スコアサーバ3は受信したスコアをランキング記憶部301に登録する。一方、閾値は、所定の閾順位に基づいて、所定のタイミングでスコアサーバ3の閾値更新部306によって更新される。閾値以下のスコアは、ランキング消去部307によって消去される。そして、更新された閾値は、保存サーバ2へと送信される。 (もっと読む)


【課題】ゲームの内容を評価することにより、プレイヤの技術レベルをゲームの結果に反映することができるようにする。
【解決手段】本ゲームプログラムでは、イベントを実行するためのイベント実行命令が制御部1から発行されたときに、イベント実行命令に対応するイベント処理が制御部により実行される。そして、イベント実行中におけるキャラクタに対する命令が、制御部1に認識されると、キャラクタに対する命令が制御部1により実行される。そして、この命令に対応する動作を実行したキャラクタをキャラクタ評価データを用いて評価する処理が、制御部1により実行される。そして、キャラクタ評価データに基づいてイベントの内容を評価するための処理が制御部1に実行されると、イベント内容の評価に対応するイベント内容評価データが、制御部1に認識される。 (もっと読む)


【課題】実際の陸上競技に近いスタート時の臨場感を再現するとともに、遊戯者が走行運動をしながら、陸上競技を擬似的に楽しむことができる陸上競技シミュレーションゲーム装置を提供する。
【解決手段】遊戯者の走行運動に応じて摺動回転する走行ベルトを備え、該走行ベルトの回転状態に連動して動作するキャラクタを含む画像を、ゲーム処理手段の制御処理によって表示手段に表示するようにした。また、ゲーム中の陸上競技の競走種目のスタート時において、キャラクタのスタートが1回目のフライングの場合には再スタートさせ、2回目のフライングの場合にはキャラクタの移動を所定時間だけ停止させ、その後、キャラクタの移動を許可するようにした。 (もっと読む)


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