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Fターム[2C001BB10]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 判定告知機能 (5,233) | その他 (589)

Fターム[2C001BB10]に分類される特許

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【課題】 それぞれに種別情報が付された玩具体による種別情報の入力とゲーム展開との関係をより深くして、ゲームの興趣性を高めるゲーム装置を提供する。
【解決手段】 ゲーム装置は、それぞれ種別を特定するための種別情報が付された2以上の玩具体のうち、少なくとも1つの玩具体の種別情報を入力可能な情報入力手段と、玩具体の種別情報と対応付けて記憶されたキャラクタデータを複数記憶したデータ記憶手段と、ゲーム中に第1の条件が満たされたか否かを判定する条件判定手段と、条件判定手段が第1の条件が満たされたと判定した時から第1の所定時間内に、情報入力手段に玩具体の種別情報が入力されたか否かを判定する情報入力判定手段と、を有し、情報入力判定手段が第1の所定時間内に玩具体の種別情報が入力されたと判定したときには、当該入力された玩具体の種別情報と対応付けられたキャラクタデータをデータ記憶手段から読み出す。 (もっと読む)


【課題】タッチパネルを用いたビデオゲームの操作性を向上させる。
【解決手段】ビデオゲームの進行に応じて表示装置の表示画面にオブジェクトを表示することでビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置100が、ビデオゲーム処理装置100の筐体100Aにおける各面のうち複数の面にそれぞれ設けられた複数のタッチパネルを備え、複数のタッチパネルそれぞれのタッチ操作を受け付け、受け付けたタッチ操作が筐体100Aにおける何れの面に設けられたタッチパネルの操作であるかを判定し、表示画面13Aに表示されているオブジェクトに対して、表示画面13におけるタッチパネルの操作を受け付けたと判定した面側(例えば、右側タッチパネルRTの操作を受け付けたと判定した場合、右面側)からの所定の演出を実行する。 (もっと読む)


【課題】利用者の期待感や遊戯に取り組む意欲を更に高めることができる、面白みのある遊戯施設を提供する。
【解決手段】利用者が通行する通路1に沿って、得点取得部2と、媒体発行部3と、ビデオゲーム装置4とがこの順に設けられている。前記得点取得部2は、利用者に対して課題を提示すると共に、この課題に対する利用者の回答に応じた得点を利用者に与える。前記媒体発行部3は、得点取得部2で利用者に与えられた得点に対応する情報が記憶された情報記憶媒体5を発行する。前記ビデオゲーム装置4は、前記情報記憶媒体5に記憶されている情報が入力される情報入力装置6、ゲーム情報が表示されるディスプレイ7、及び前記情報入力装置6に入力された情報に対応するゲーム情報をディスプレイ7に表示させる演算装置8を具備する。 (もっと読む)


【課題】実際の対戦におけるチーム戦力を適切に判断してプレイヤの有する不公平感を是正し、より興趣性の高いチーム対戦ゲームを実現させるサーバ装置を提供する。
【解決手段】サーバ装置は、対戦中に実際の対戦に関与したキャラクタを抽出する関与キャラクタ抽出手段と、関与キャラクタ抽出手段によって抽出されたキャラクタの有する能力値に基づいてチーム戦力値を算出するチーム戦力演算手段とを備え、サーバ装置は、各端末装置のチーム戦力演算手段が算出した各チームのチーム戦力値の差を算出する戦力差演算手段71と、対戦相手よりチーム戦力値が低いチームが対戦に勝利した場合に、当該チームに対して戦力差演算手段71にて算出されたチーム戦力値の差に応じた特典を付与する特典付与手段72とを備えている。 (もっと読む)


【課題】プレイの中断と再開が可能なゲームにおいて、ゲームの再開時にプレイヤーがスムーズに復帰できるようにする。
【解決手段】ゲーム装置500において、課題記憶部501にはプレイヤーが操作指示を入力すべきタイミングを示すゲーム課題が記憶される。受付部502はプレイヤーから指示を受け付ける。楽曲再生部503は楽曲を再生し、プレイヤーから中断指示が入力された場合には再生を停止し、プレイヤーから再開指示が入力された場合には停止された位置よりも前から再生を再開する。オブジェクト表示部504はゲーム課題を表すオブジェクト画像であって、楽曲の再生が開始されてからタイミングが一度も到来していないゲーム課題を表すオブジェクト画像を、再生されている楽曲に合わせて画面に表示する。成績判定部505はゲーム課題と入力された操作指示に基づいてプレイヤーの成績を判定する。 (もっと読む)


【課題】ゲームプレーヤにより良好なゲームプレーイング体験を提供する。
【解決手段】方法は、コントローラのポインタ位置および傾斜角をサンプリングするステップと、サンプリングに基づいて中心領域傾斜値を計算するステップと、計算した中心領域傾斜値に基づいて上限および下限傾斜値限度を計算するステップと、ビデオゲームシステムが、ゲームプレーヤのコントローラの使用に基づいて仮想ポインタY軸値を処理することができるように、計算した値を格納するステップを含み、ポインタ位置は、コントローラとモニタの画面との間の相互関係に基づいている。 (もっと読む)


【課題】ゲームシステムにおいて表示装置を用いる状態と、ゲームシステム以外の用途でテレビを用いる状態とを切り替える際の操作性を向上する。
【解決手段】ゲーム装置の起動後の開始状態においては、所定の操作画像が生成されて操作装置に表示される。ゲーム装置は、開始状態において、ゲームアプリケーションを含み、ゲーム装置が実行可能な1以上のアプリケーションのうちから1つを選択する選択指示があったか否か、および、操作装置とは別体の所定の表示装置に対する制御を行う制御指示があったか否かを操作データに基づいて判定する。選択指示があった場合、ゲーム装置は、選択されたアプリケーションを実行し、アプリケーションの実行によって生成された画像を操作装置および所定の表示装置の少なくとも一方へ出力する。制御指示があった場合、ゲーム装置は、当該制御指示に応じた制御を所定の表示装置に対して行う。 (もっと読む)


【課題】操作性や臨場感を増すことが可能な映像を表示する画像処理装置を提供する。
【解決手段】画像処理装置であって、三次元空間での第1オブジェクトの向きまたは進行方向を所定の手順で変更し、当該向きまたは進行方向に当該第1オブジェクトを移動させる第1オブジェクト制御手段と、三次元空間での仮想カメラの撮影方向を、第1オブジェクト制御手段により決定された第1オブジェクトの向きまたは進行方向に徐々に追従するように決定し、かつ、当該撮影方向で第1オブジェクトを撮影する仮想カメラ制御手段と、仮想カメラに基づいて表示データを作成する表示データ作成手段とを備える。仮想カメラ制御手段は、仮想カメラから見て第1オブジェクトが他のオブジェクトに遮蔽されるか否かを検出する検出手段と、検出結果に基づいて、仮想カメラの撮影方向を第1オブジェクトの向きまたは進行方向に追従させる程度を上昇させる第1の追従変更手段とを含む。 (もっと読む)


【課題】主キャラクタとその主キャラクタに従って行動する従キャラクタとの力関係に応じて、従キャラクタが主キャラクタの作戦通りに行動しない要素が取り入れられたゲームを実現する。
【解決手段】監督評価値設定部434は、監督キャラクタの選手キャラクタに対する管理能力を示す監督評価値を設定する。選手評価値設定部435は、選手キャラクタの能力を示す能力値に応じて、選手キャラクタを評価するための選手評価値を設定する。評価差分値算出部436は、監督評価値が選手評価値よりも小さい場合、監督評価値と選手評価値との差を示す評価差分値を算出する。管理能力設定部437は、評価差分値が大きいほど、監督キャラクタの管理能力が小さくなるように監督評価値を変動させる。 (もっと読む)


【課題】限られた領域内で複数の画像をプレイヤーが見やすくなるように調整する。
【解決手段】課題記憶部501にはプレイヤーがすべき操作のタイミングを表すゲーム課題が記憶される。区間受付部502は編集対象とすべき時間区間の指定を受け付ける。画像表示部503はゲーム課題により表される操作のタイミングのゲーム時間内における分布を表す第1の注目画像と、第1の注目画像と一部又は全部が重なる第2の注目画像であって、ゲーム課題により表される操作のタイミングのうち受け付けられた時間区間に含まれるタイミングの当該時間区間における分布を表す第2の注目画像を画面に表示する。位置受付部504は第2の注目画像が表示されている領域に含まれる位置の指定を受け付ける。課題更新部505は第2の注目画像中の受け付けられた位置に対応付けられるタイミングを決定し、決定されたタイミングを表す新たなゲーム課題を追加する。 (もっと読む)


【課題】ユーザによる指示対象の移動操作を妨げることなく、他のキャラクタの行動をユーザに指示させること。
【解決手段】ゲーム装置(10)の第1制御手段(102)は、ユーザの第1指示対象を、第1の操作部材(44L)の操作状態に基づいて移動させる。第2制御手段(104)は、ユーザの第1指示対象以外のキャラクタ(62)の各々について、コンピュータの操作に基づいて行動させる。選出手段(110)は、ユーザの第2指示対象を、第2操作部材の操作状態に基づいて取得される方向に基づいて選出する。第3制御手段(106)は、第2制御手段(104)による行動制御の代わりに、選出手段(110)により選出された第2指示対象に、複数の操作部材(30)のうち第1操作部材(44L)以外の操作部材の操作状態に応じた行動又は所定の行動をさせる。 (もっと読む)


【課題】娯楽性の高いゲーム制御技術を提供する。
【解決手段】ゲーム装置10は、三次元のゲームフィールドに配置されたキャラクタ及びオブジェクトのデータをゲームデータ保持部62から読み出し、それらの画像を生成して表示装置68に表示する画面生成部66と、オブジェクトに接地しているキャラクタの移動を制御するキャラクタ制御部41と、入力装置20が受け付けたプレイヤーからの指示入力に応じて、キャラクタに作用する重力の方向を変更する重力方向制御部43と、変更された重力の方向にキャラクタを落下させる落下制御部44とを備える。重力方向制御部43は、キャラクタの落下位置を示すマーカを表示する。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置12は、CPU40を含み、CPUは、プレイヤからの指示に従ってプレイヤオブジェクト(202)の移動等を制御する。プレイヤオブジェクトが敵オブジェクト(210)を出現させる領域(E)内に存在し、設定条件を満たす場合に、敵セットタグ(T)を設定する。このとき、CPUは、プレイヤオブジェクトの移動方向に、コースに沿って所定距離(d)だけ移動した位置(Q)に、敵セットタグを設定する。つまり、敵オブジェクトの配置位置を決定する。そして、CPUは、この敵セットタグに従って敵オブジェクトを配置する。
【効果】 状況に応じて適切にオブジェクトの配置位置を決定することができる。 (もっと読む)


【課題】所定の情報処理タスクの進捗度合いを新規な表示態様で表示すること。
【解決手段】データ転送処理が開始されると、データ転送処理の進捗度合いに応じて、3次元仮想空間において複数のキャラクタオブジェクトがアイコンオブジェクトを持ち上げて、当該3次元仮想空間内の開始地点から完了地点へ向かってアイコンオブジェクトを運ぶ様子が表示される。このとき、アイコンオブジェクトが画面に常に表示されるように、データ転送処理の進捗度合いに応じて表示範囲が順次シフトされる。 (もっと読む)


【課題】各ゲーム端末におけるプレイ可否の新たな制御手法の提案。
【解決手段】ターミナル端末50は、該ターミナル端末50と同一のプレイ区域に設置されている各ゲーム端末70におけるゲームプレイの予約管理(スケジュール管理)を行うスケジュール管理装置である。具体的には、プレーヤによるゲームプレイの予約を受け付け、受け付けた予約に従って、同一プレイ区域内の各ゲーム端末70におけるゲームプレイの実行を管理する。また、店舗毎に、所属軍が同じプレーヤから構成されるローカルグループLGが生成され、次いで、軍毎にローカルグループLGを組み合わせて該軍のグループG(A軍のグループGa及びB軍のグループGb)が生成される。そして、構成人数が同じであって異なる軍のグループG同士が対戦相手としてマッチングされる。 (もっと読む)


【課題】ユーザが操作対象を所望のゲームキャラクタに切り替え易くすることが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】切替部(76)は、複数のゲームキャラクタのうちでユーザの操作対象を切り替える。第1制御部(72A)は、複数のゲームキャラクタのうちの、ユーザの操作対象に設定されているゲームキャラクタを、第1操作部材の操作状態に基づいて取得される方向に基づいて行動させる。第2制御部(72B)は、複数のゲームキャラクタのうちの、ユーザの操作対象に設定されていないゲームキャラクタを、コンピュータの操作に基づいて行動させる。選出部(74)は、第2制御部(72B)によって制御されるゲームキャラクタのうちのいずれかを、第2操作部材の操作状態に基づいて取得される方向に基づいて選出する。切替部(76)は、ユーザの操作対象を選出部(74)によって選出されたゲームキャラクタに切り替える。 (もっと読む)


【構成】 ゲームシステムは複数の携帯ゲーム装置10を含み、携帯ゲーム装置10は無線通信ユニット14を用いて通信可能範囲に存在する他のゲーム装置10と通信することができる。通信状態が確立されると、互いにゲームデータを交換するための交換条件を送受信し、交換条件が合致する場合には、ゲームデータを交換する。
【効果】 通信する携帯ゲーム装置同士で交換条件を確認し、交換条件が合致する場合には、ゲームデータを交換するので、交換相手や場所に限定されず、ゲームデータの交換することができ、ゲームの楽しさを増大させることができる。 (もっと読む)


【課題】仮想世界に複数のオブジェクトが登場する場合に、当該オブジェクトに対するユーザ操作を多様にすることが可能となる情報処理プログラム、情報処理システム、および情報処理方法を提供する。
【解決手段】第1オブジェクト動作制御手段は、可搬型表示装置から出力される本体状態データに基づいて、仮想世界に配置された第1オブジェクトの動作を制御する。第2オブジェクト動作制御手段は、可搬型表示装置の表示画面の表面に設けられたタッチパネルへのタッチ位置に応じたタッチ位置データに基づいて、仮想世界に配置された第2オブジェクトの動作を制御する。第1画像生成手段は、第1オブジェクトの少なくとも一部および第2オブジェクトの少なくとも一部を含む第1画像を生成する。表示制御手段は、第1画像を可搬型表示装置に表示する。 (もっと読む)


【課題】ユーザの操作に応じて仮想世界におけるプレイヤオブジェクトを動作させることによって、バーチャルリアリティを向上させることが可能なゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法を提供する。
【解決手段】可搬型表示装置本体の姿勢および/または動きに応じたデータに基づいて、仮想世界に配置されたプレイヤオブジェクトの動作を制御し、プレイヤオブジェクトの位置および/または姿勢に基づいて、攻撃を受けたか否かを判定する。また、プレイヤオブジェクトが所定の攻撃を受けた場合に当該攻撃の影響を示す攻撃影響画像を生成し、仮想世界の画像上に攻撃影響画像を合成して第1画像を生成して、可搬型表示装置に表示する。そして、タッチパネルへのタッチ位置を中心とした所定範囲と重なる当該攻撃影響画像の領域に対する攻撃の影響を修復する。 (もっと読む)


【課題】表示すべきでない部位を適切に隠蔽しながらキャラクタの画像を表示するのに好適なゲーム装置等を提供する。
【解決手段】ゲーム装置200は、仮想空間内にキャラクタとオブジェクトとが配置されるゲームを提供し、取得部201は、視点位置とすべき位置を取得し、設定部202は、取得された位置に視点位置を設定し、生成部203は、設定された視点位置から、仮想空間を見た様子を表す画像を生成し、表示部204は、生成された画像を表示し、さらに取得部201は、キャラクタの部位が所定の隠蔽条件を満たしている場合、オブジェクトが視点位置と所定の隠蔽条件を満たすキャラクタの部位の位置とを結ぶ線分上に位置するように、視点位置とすべき位置を取得し、移動部205は、所定の隠蔽条件を満たすキャラクタの部位のそれぞれを移動させる。 (もっと読む)


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