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Fターム[2C001BB10]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 判定告知機能 (5,233) | その他 (589)

Fターム[2C001BB10]に分類される特許

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【課題】情報を重畳することにより拡張された実空間の多様性を高める。
【解決手段】情報処理装置は、複数のマーカーが存在する実空間を前記撮像装置で撮像して撮像画像を生成する撮像処理手段と、撮像処理手段によって生成された撮像画像に基づいて仮想空間を設定する仮想空間設定手段と、撮像処理手段によって生成された撮像画像内の少なくとも第1のマーカーと第2のマーカーとの状態が所定の条件を満たすことを検出する検出手段と、検出手段によって所定の条件が満たされたことが検出された場合、仮想空間内の少なくとも第3のマーカーの状態に作用する処理を実行する処理手段を含む。 (もっと読む)


【課題】撮像装置によって撮像される実空間に対応する仮想空間の状態の変化について、複数の情報処理装置間の整合性を向上させる。
【解決手段】複数の情報処理装置を含み、各情報処理装置は撮像装置で撮像を実行する情報処理システムであって、各情報処理装置は、実空間を撮像装置によって逐次撮像して撮像画像を生成する撮像処理手段と、撮像処理手段によって生成された撮像画像に含まれる撮像対象物の少なくとも一部に基づいて、当該撮像対象物、又は外観の少なくとも一部が当該撮像対象物と一致する撮像対象物、のいずれかを撮像する他の情報処理装置と共通する仮想空間を設定する仮想空間設定手段と、仮想空間設定手段によって設定された仮想空間の状態の変化が検出された場合に、他の情報処理装置に前記仮想空間の状態の変化に関するデータを送信する送信手段とを備える。 (もっと読む)


【課題】プレイヤがゲームキャラクタをゲームにおいて使用できなくなったことをきっかけとしてプレイヤがゲームをプレイすることをやめてしまうことがないように図ることが可能なゲームシステムを提供すること。
【解決手段】制限手段(102)は、プレイヤが所有しているゲームアイテムがゲームキャラクタに関連づけられた場合、該ゲームキャラクタをプレイヤがゲームにおいて使用できなくなるまでの間、該ゲームアイテムが他のゲームキャラクタに関連づけられることを制限する。実行手段(103)は、ゲームキャラクタに関連づけられているゲームアイテムに基づいて変更された該ゲームキャラクタの能力情報に基づいてゲームを実行する。解除手段(105)は、ゲームキャラクタをプレイヤがゲームにおいて使用できなくなった場合、該ゲームキャラクタに関連づけられたゲームアイテムの関連づけを解除し、該ゲームアイテムに対する制限を解除する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤがゲームキャラクタをゲームにおいて使用できなくなったことをきっかけとしてプレイヤがゲームをプレイすることをやめてしまうことがないように図ることが可能なゲームシステムを提供すること。
【解決手段】制限手段(102)は、プレイヤが所有しているゲームアイテムがゲームキャラクタに関連づけられた場合、該ゲームキャラクタをプレイヤがゲームにおいて使用できなくなるまでの間、該ゲームアイテムが他のゲームキャラクタに関連づけられることを制限する。実行手段(103)は、ゲームキャラクタに関連づけられているゲームアイテムに基づいて変更された該ゲームキャラクタの能力情報に基づいてゲームを実行する。解除手段(105)は、ゲームキャラクタをプレイヤがゲームにおいて使用できなくなった場合、該ゲームキャラクタに関連づけられたゲームアイテムの関連づけを解除し、該ゲームアイテムに対する制限を解除する。 (もっと読む)


【課題】本発明の目的は、近距離無線通信を行って他の情報処理装置をフレンド登録する場合であっても、より正確に所望の情報処理装置をフレンド登録することができる通信システム等を提供することである。
【解決手段】上記目的を達成するために、複数のゲーム装置を含む通信システムであって、各ゲーム装置は、他のゲーム装置と近距離無線通信を行い、当該近距離無線通信によって他の情報処理装置から当該他の情報処理装置の識別情報を受信し、近距離無線通信における他のゲーム装置との間の通信状態を検出し、この検出結果に基づいて、受信した他装置識別情報に対応する他の情報処理装置を登録するか否かを判断する。登録すると判断した他のゲーム装置を登録し、当該登録した他のゲーム装置との間で通信を行う。 (もっと読む)


【課題】情報を重畳することにより拡張された実空間の多様性を高める。
【解決手段】第1のマーカーを有する配置物と、配置物に配置領域を提供し、複数の第2のマーカーを有する配置領域提供物と、撮像装置で撮像して撮像画像を生成する撮像処理手段と、配置物の前記第1のマーカーと、配置領域提供物の複数の第2のマーカーのうちの少なくとも一つと、を含む撮像処理手段によって生成された撮像画像から、第1のマーカーと前記少なくとも一つの第2のマーカーとの位置関係を判別する位置関係判別手段と、撮像処理手段によって生成される撮像画像上に位置関係に基づいた所定の情報を重畳する情報重畳手段と、所定の情報を重畳した撮像画像を表示装置に表示させる表示処理手段と、を有する情報処理装置と、を含む情報処理システム。 (もっと読む)


【課題】本発明の目的は、通信システムを構成する情報処理装置がネットワークに常時接続可能ではない状況下でも、情報処理装置がフレンド登録した特定の他の情報処理装置の通信接続状態を好適に取得することができる通信システム等を提供することである。
【解決手段】上記目的を達成するために、ゲーム装置100が、アクセスポイントを介してサーバ及び他のゲーム装置と通信可能であって、特定の他の情報処理装置を通信の相手として登録する。そして、ゲーム装置100は、接続可能なアクセスポイントを自動的に繰り返し検索し、接続可能なアクセスポイントが検索されたときに、当該アクセスポイントを介して、サーバに自動的に接続する。サーバ接続手段によってサーバに接続したとき通信相手として登録されている他のゲーム装置100の通信接続状態を示す管理情報をサーバから自動的に受信する。 (もっと読む)


【課題】ゲームに参加するユーザ同士の公平性を保つ。
【解決手段】通信ネットワークによりゲーム提供サーバに接続されたクライアント端末を用いて、ユーザが前記ゲーム提供サーバにログインした際、前記ゲーム提供サーバは、所定時間からの時間経過に伴う所定のポイント数を前記クライアント端末に送信し、前記クライアント端末は、前記ポイント数に基づいて、前記ユーザによって所定の行動を行う操作が入力されることで、ゲーム進行制御演算処理を行い、該演算処理により得られた結果情報を前記クライアント端末に送信するネットワークゲームシステムにおける前記ゲーム提供サーバにおいて、前記ユーザに対する使用可能ポイントを管理するポイント管理手段と、前記ユーザに対するロスポイントを算出するロスポイント算出手段とを有し、前記ロスポイントを購入して前記所定の行動が実行されることを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】新規な、ゲーム装置、ゲームプログラム、ゲーム制御法およびゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲーム装置10はマイコンを含み、マイコンはゲーム装置10が閉じられたスリープモードで、ユーザがゲーム装置10を持ち歩くと、加速度センサからの加速度データが示す加速度の大きさに応じて歩数をカウントする。この歩数は獲得コインに変換される。ゲーム装置10で実行される複数のゲームのそれぞれでは、獲得コインを用いて、特殊アイテムを購入したり、特別コースでのプレイを許可したり、ヒントを表示したり、ゲームを早送りしてプレイしたりする。 (もっと読む)


【課題】コストや手間をあまりかけることなく遊戯場内で遊戯装置に関連する情報を提供することができる遊戯システムを提供する。
【解決手段】遊戯場1内に設置されて情報提供対象に設定された遊戯装置2と、遊戯装置2に関連する情報を記憶する記憶手段、ネットワーク4を介して受信した遊戯装置2関連情報の送信要求に応答して、送信要求元に当該情報を送信する送信手段を備えるネットワークサーバ6と、ネットワーク4に接続可能な携帯通信端末7と、遊戯場1内に配置され、ネットワーク4上における遊戯装置2関連情報の所在情報を保持する所在情報保持体8とを有し、かつ、携帯通信端末7は、所在情報保持体8による保持情報の入力手段9、保持情報に基づいてネットワークサーバ6に対して送信要求を送信する送信手段、受信した遊戯装置2関連情報を表示する表示手段を備える。 (もっと読む)


【課題】操作部の操作時期を指示するための操作指示標識を多様な情報を案内する手段として機能させることができるゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲームシステムは、ゲーム画面を表示出力するモニタ3とタッチパネル5とを備えている。また、矩形のゲーム領域52の両端のそれぞれに操作基準部55A、55Bを設定し、これらの操作基準部55A、55B間を適切な操作時期を指示するようにオブジェクト60が移動するゲームがゲームシステムにて実行される。そして、ゲームシステムは、所定の条件にて、このオブジェクト60に質問テキストQT及びこの質問テキストに対応する複数の回答テキストAT1、AT2を関連付けて出力するものである。 (もっと読む)


【課題】手間を掛けることなくゲーム内に新たな要素を追加する。
【解決手段】ゲームシステム1は、所定のゲームを実行するゲーム機3と、ゲーム内に追加される追加要素についての識別コード20を担持する複数種類のカード2と、各追加要素についての追加要素データDを保持するサーバ4とを備える。ゲーム機3は、カード2から識別コード20を読み取るカメラ32と、読み取られた識別コード20を蓄積記憶するコード記憶部351と、サーバ4に記憶された各追加要素データDを受信する通信部34と、通信部34によって受信された各追加要素データDを記憶する追加要素データ記憶部352と、ゲームを実行する制御部37と、を有する。制御部37は、コード記憶部351に記憶された識別コード20に対応する追加要素についての追加要素データDを追加要素データ記憶部352から読み出し、読み出した追加要素データDの追加要素をゲーム内に追加する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤキャラクタが攻撃を受けたときに、三次元の仮想ゲーム空間における攻撃方向をプレイヤが直感的に判断できるように表示するゲーム装置を提供する。
【解決手段】三次元の仮想ゲーム空間内において、プレイヤキャラクタPCと、このプレイヤキャラクタPCを攻撃する敵キャラクタとを活動させるゲーム装置において、ゲーム空間内におけるプレイヤキャラクタPCの位置を示すプレイヤ位置情報と敵キャラクタの位置を示す敵位置情報とに基づいて、プレイヤキャラクタPCが敵キャラクタから受けた攻撃の方向を取得し、プレイヤキャラクタPCの周囲に設定された所定の領域における攻撃の方向に対応した位置に、攻撃の方向を示すオブジェクトであるダメージマークDMT1,DMT2,DMCを生成し、プレイヤキャラクタPC及びダメージマークを含む、ゲーム空間の少なくとも一部を表示させるようにした。 (もっと読む)


【課題】可動コントローラを使った対話式制御のための自己完結式INSシステムを提供する。
【解決手段】コンピュータ制御されるゲーム・ディスプレイの諸側面を制御する可動ゲーム・コントローラが、当該可動コントローラの直線運動および角度運動を判別する装置をもつ。前記装置は、動いているコントローラの三軸方向の直線運動および三軸方向の角度運動を感知するための複数の自己完結式慣性センサーを含む。各センサーは、他のセンサーに対して、固定された線形位置および配向にマウントされている。コントローラの直線運動および角度運動は、前記複数の自己完結式慣性センサーのそれぞれの相関された動きセンサー読みから計算される。 (もっと読む)


【課題】店舗管理者が所望するエリア内のプレイヤに対して、安定した通信環境のもとでリモートプレイを可能としたゲーム装置を提供すること。
【解決手段】無線中継装置20から電波が届く範囲(電波到達範囲)で安定した通信が可能な受信信号強度となる基準強度Pをゲーム装置10で設定し、受信信号強度が設定した基準強度Pに達している携帯端末30に対応したゲームプレイを許可する。これにより、店舗管理者が所望するエリア内のプレイヤに対して、実効通信速度の低下の影響を受けずに安定した通信環境のもとでリモートプレイを可能とすることが可能となる。 (もっと読む)


【課題】小型の機器で操作性のよい入力手段を実現させるのは困難である。
【解決手段】ユーザは左右の手84で情報処理装置10を把持しながら、親指および人差し指でGUIを操作する。そのためGUI画面50fは、画面左下に十字キー入力領域52、画面右下にボタン入力領域56、画面左上にL1/L2ボタン入力領域80、画面右上にR1/R2ボタン入力領域82を表示する。L1/L2ボタン入力領域80およびR1/R2ボタン入力領域82は、画面の上側の2つの角の直角を中心角とする扇形の形状とし、さらに当該中心角を内分してそれぞれ2つの扇形に分割することにより、L1ボタンとL2ボタン、R1ボタンとR2ボタンを区別する。 (もっと読む)


【課題】2つの筐体から構成される情報処理装置で1つの筐体にのみ姿勢検出センサが搭載されているような情報処理装置であっても、姿勢検出センサが搭載されていないほうの筐体の姿勢を利用した情報処理が可能な情報処理装置を提供すること。
【解決手段】姿勢を検出するための姿勢検出部を有する第1の筐体と、所定の画像を表示する画面部を有する第2の筐体とが、第1の筐体に対する第2の筐体の姿勢が変更可能なように接続される。そして、姿勢検出部で検出された検出データに所定のオフセットを加えた値に基づいて第2の筐体の姿勢を推定し、当該第2筐体の姿勢に基づいて、画面部に所定の表示を行う。 (もっと読む)


【課題】プレイヤキャラクタが攻撃を受けたときに、三次元の仮想ゲーム空間における攻撃方向をプレイヤが直感的に判断できるように表示するゲーム装置を提供する。
【解決手段】三次元の仮想ゲーム空間内において、プレイヤキャラクタPCと、このプレイヤキャラクタPCを攻撃する敵キャラクタとを活動させるゲーム装置において、ゲーム空間内におけるプレイヤキャラクタPCの位置を示すプレイヤ位置情報と敵キャラクタの位置を示す敵位置情報とに基づいて、プレイヤキャラクタPCが敵キャラクタから受けた攻撃の方向を取得し、プレイヤキャラクタPCの周囲に設定された所定の領域における攻撃の方向に対応した位置に、攻撃の方向を示すオブジェクトであるダメージマークDMT1,DMT2,DMCを生成し、プレイヤキャラクタPC及びダメージマークを含む、ゲーム空間の少なくとも一部を表示させるようにした。 (もっと読む)


【課題】人間とコンピュータ間のインターフェースに関し、1以上のコントローラのユーザ操作を追跡する多チャンネル入力処理方法を提供する。
【解決手段】ゲーム制御入力データを分析するためのシステムは、第1の入力装置から入力データを取得して分析する第1の分析部と、第2の入力装置から入力データを取得して分析する第2の分析部と、第1及び第2の分析部から分析された入力データを取得し、第1又は第2の分析部から取得した情報に基づいて追跡情報を生成し、ゲームにおける条件又は第1及び第2の入力装置が動作する環境における条件に基づいて、第1又は第2の分析部から取得した情報に1以上の分配値を動的に割り当てる混合部とを備える。 (もっと読む)


【課題】限られたベット期間の中で、複数のベット対象に対して素早くベットを行うことができるゲーミングマシンを提供することを目的とする。
【解決手段】複数のベット対象が表示されるベットエリア57〜63、及び、複数のベット量が表示される単位ベットボタン52を含む表示装置8と、表示装置8の前面側に外部からタッチ操作可能に設けられ、該タッチ操作が行われたタッチ位置を検出するタッチパネル56とを有している。タッチ操作によるタッチ位置が単位ベットボタン52のベット量の何れかに対応する場合、該タッチ位置に基づいてベット量を決定する。タッチ操作によるタッチ位置が少なくともベットエリア57〜63を含んで連続的に移動した場合、ベットエリア57〜63における複数のベット対象のうち該移動経路上にあるベット対象の夫々に対して単位ベットボタン52によって決定したベット量のベットを受け付ける。 (もっと読む)


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