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Fターム[2C001BB10]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 判定告知機能 (5,233) | その他 (589)

Fターム[2C001BB10]に分類される特許

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【課題】店舗管理者が所望するエリア内のプレイヤに対して、安定した通信環境のもとでリモートプレイを可能としたゲーム装置を提供すること。
【解決手段】無線中継装置20から電波が届く範囲(電波到達範囲)で安定した通信が可能な受信信号強度となる基準強度Pをゲーム装置10で設定し、受信信号強度が設定した基準強度Pに達している携帯端末30に対応したゲームプレイを許可する。これにより、店舗管理者が所望するエリア内のプレイヤに対して、実効通信速度の低下の影響を受けずに安定した通信環境のもとでリモートプレイを可能とすることが可能となる。 (もっと読む)


【課題】ゲーム・コントローラへのユーザ操作を2つ以上の手段で検出し、多様な制御を可能にする。
【解決手段】ユーザ操作を追跡するためのシステムは、光源を有するユーザによる移動可能なオブジェクトと、画像取得装置から入手した画像中の光源からオブジェクトの位置を示す第1の入力チャンネル情報を取得して分析しユーザ操作を登録する第1の出力情報を生成する第1の分析部と、第1の入力チャンネルとは異なる第2の入力チャンネルから、オブジェクトのユーザ操作の表現である第2の入力チャンネル情報を取得して分析し第2の出力情報を生成する第2の分析部と、第1及び第2の出力情報からユーザ操作の第1及び第2の態様に関する情報を選択し、選択された第1及び第2の出力情報に基づいて、プログラムに供給するための混合された出力情報を生成するプログラム可能な混合部とを備える。 (もっと読む)


【課題】複数の抽選結果に応じたゲームが実行されるゲーム装置において、複数の抽選結果を短時間で決定することで、ゲームを迅速に進行させる。
【解決手段】主抽選を行う主抽選部と、主抽選の結果に応じたゲームが実行される複数のゲーム端末4と、主抽選部に所定の確率又は頻度で抽選媒体を投入する投入部20とを備えるゲーム装置において、投入部20を各ゲーム端末4に付属させ、複数の投入部20が同時に動作することで投入される複数の抽選媒体によって複数の抽選結果を決定する。 (もっと読む)


【課題】偽造防止可能な対象物を適確に読み取るためのプログラム、情報記憶媒体、読み取り装置及びサーバを提供すること。
【解決手段】対象物(例えば、カード)は、撮像位置に応じて撮像部が受光する光の成分が変化するシンボルを含む。撮像部が、対象物を第1の撮像位置、第2の撮像位置から撮像し、第1の撮像位置から撮像された第1の撮像画像の認識処理を行い、第2の撮像位置から撮像された第2の撮像画像の認識処理を行う。 (もっと読む)


【構成】 ゲームシステムは複数の携帯ゲーム装置10を含み、携帯ゲーム装置10は無線通信ユニット14を用いて通信可能範囲に存在する他のゲーム装置10と通信することができる。通信状態が確立されると、互いにゲームデータを交換するための交換条件を送受信し、交換条件が合致する場合には、ゲームデータを交換する。
【効果】 通信する携帯ゲーム装置同士で交換条件を確認し、交換条件が合致する場合には、ゲームデータを交換するので、交換相手や場所に限定されず、ゲームデータの交換することができ、ゲームの楽しさを増大させることができる。 (もっと読む)


【課題】ジェスチャのカタログを生成し、ジェスチャを認識する方法と装置を開示する。
【解決手段】サンプルモーションデータを用いてジェスチャを検出する。エネルギー値と基準値とを計算する。エネルギー値が静的エネルギー閾値よりも小さいなら、基準値を更新する。更新された基準値にもとづいてサンプルモーションデータを調整する。所定数のサンプルにわたって局所分散を計算する。局所分散が記録を閾値を超えるなら、サンプルモーションデータの値を記録する。局所分散のスカラー値が記録をドロップ閾値を下回るなら、サンプルモーションデータの記録を中止する。入力されたジェスチャにおけるサンプル値の全分散を計算することによって入力されたジェスチャを認識する。入力されたジェスチャと1以上のカタログジェスチャからのサンプル値を用いてメリットの数値を計算する。メリットの数値にもとづいて、入力されたジェスチャがカタログジェスチャと一致するかどうかを判定する。 (もっと読む)


【構成】通信ゲームシステム200は、たとえば、ネットワーク202を介して通信可能であり親機および子機として機能する複数のゲーム装置10を含む。子機では、たとえばプレイヤによるポインティングデバイスの入力に応じて操作対象のオブジェクトの移動軌跡が取得されて親機に送信される。親機では、移動軌跡によってオブジェクトの移動が制御され、移動されたオブジェクトを含む仮想ゲーム空間を描画するための描画情報が子機に送信される。子機では、受信した描画情報によって操作対象のオブジェクトを含むゲーム画面を生成して表示する。
【効果】移動軌跡によってオブジェクトを移動させるようにしたので、通信遅延が生じてもオブジェクトの移動を続行することができ、プレイヤに通信遅延を感じさせない。 (もっと読む)


【課題】2つの表示装置に表示される各ゲーム画像に対するゲーム操作を容易に行うことを可能にする。
【解決手段】ゲームシステム1は、ゲーム装置3と端末装置7とを含む。ゲーム装置3は、端末装置7に対する操作を表す操作データを取得する。さらに、ゲーム装置3は、操作データに基づくゲーム処理に基づいて第1ゲーム画像および第2ゲーム画像を生成する。第1ゲーム画像は、端末装置7とは別体のテレビ2へ出力されて表示される。第2ゲーム画像は、端末装置7へ無線送信されて表示される。ここで、ゲーム装置3は、端末装置7の慣性センサから出力されるデータに基づいて端末装置7の姿勢を算出し、端末装置7の姿勢に応じて第2ゲーム画像を切り替える。 (もっと読む)


【課題】情報処理システムの記憶容量の逼迫を防ぎつつ、情報処理システムが装置からのデータの受信を行えない状況でも、情報処理システムで実行されるプログラムが、測定される位置に応じたデータを利用できる可能性を高めることができるようにする。
【解決手段】アイテム通信部72は、プログラムで利用されるデータを位置に関連付けて記憶するサーバから、測位部60により測定される位置を含む第1の大きさの領域内の位置に関連付けられているデータを受信する。アイテム通知部74は、測位部60により測定される位置を含む、第1の大きさよりも小さな第2の大きさの領域内にアイテム通信部72が受信したデータに関連付けられている位置が存在する際に、その旨を外部に通知する。アプリケーション実行部66は、アイテム通信部72が受信したデータを利用してプログラムを実行する。 (もっと読む)


【課題】従来の「すれ違い通信」とは異なる新たな手法でマッチングの機会を創出すること。マッチングの機会のバラツキを低減すること。
【解決手段】サーバシステム1100は、データ交換を要請するユーザ端末から受信した位置情報に基づいて、接続エリアを判定する。そして、判定した接続エリアにおける同ゲームをプレイしている推定プレーヤ密度の粗/密に応じて、大/小に設定される位置ズレ許容量PGT及び時間ズレ許容量TGTを決定する。そして、現在時刻から時間ズレ許容量TGT分拡張されたマッチング許容時間範囲7にて、データ交換を要請するユーザ端末から位置ズレ許容量PGT内に位置した他ユーザ端末の中から、マッチング相手端末を選択する。 (もっと読む)


【課題】複数の加速度センサ、または、動きまたは姿勢を検出可能な複数のセンサを利用するゲーム装置において、プレイ中の動きの自由度が高くダイナミックなプレイを可能とし、さらに直感的な動作入力を可能とすること。
【解決手段】コントローラの第1ユニットに設けられた第1加速度センサの出力に基づいて第1ユニットの傾きを検出し、第1ユニットとは独立した第2ユニットに設けられた第2加速度センサの出力に基づいて第2ユニットの傾きを検出する。そして、検出された第1ユニットの傾きと第2ユニットの傾きの差分を検出し、検出された差分を用いてゲーム制御を行う。 (もっと読む)


【課題】コンピュータシステムにおいて接客型店舗を利用するための仮想環境を提供する。
【解決手段】複数のクライアント(2)とサーバ(1)とが仮想店舗を共有し、サーバが管理する複数のキャストと、複数のクライアントの各々に対応付けて複数のクライアントの各々からの要求に基づき制御されるプレイヤと、がセッション可能であり、キャストの各々に対応付けて、当該キャストを指名するクライアントの優先順位を管理する指名枠が設定され、指名枠は、クライアントに対応付けられたプレイヤを優先順位に応じて登録する複数の順位枠を含み、いずれかのクライアントからいずれかのキャストが指名された際には、指名されたキャストの指名枠に、指名枠の筆頭の順位枠から順に指名された順序で指名したクライアントに対応付けられたプレイヤを登録し、指名枠の筆頭の順位枠にプレイヤが登録されているキャストと筆頭の順位枠に登録されたプレイヤとのセッションを進行させる。 (もっと読む)


【課題】所定の検出面に対して遠隔から座標指定するためのデータを出力可能なポインティングデバイスを用いて操作するゲーム装置において、表示画面に表示するゲーム画像の視点や操作方法等のゲーム処理を適宜変更するゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲームシステムを提供する。
【解決手段】ポインティングデバイスから出力されたデータを用いて検出面上の座標を取得し、取得された座標を用いたゲーム処理である指示座標関連処理が行われる。一方、取得された座標を用いないゲーム処理である指示座標非関連処理が行われる。そして、検出面における所定領域内の座標が取得されたか否かが検出され、当該検出に応じて、指示座標関連処理と指示座標非関連処理とを切り替えて実行する。 (もっと読む)


【課題】ネットサービスにおけるユーザの利便性を高めるゲームシステムのサーバを提供する。
【解決手段】ゲーム装置によるプレイ毎の課金情報を受信するゲーム装置用サーバ120を備えるゲームシステムXのサーバ10を提供する。サーバ10は、ユーザID毎のゲームに関するデータを記憶するユーザデータベース151をデータベースサーバ150内に備える。ここで、課金集計サーバ160は、ユーザIDに関連づけられた課金情報を集計して、ユーザデータベース151に記憶する。また、利用権情報更新部122は、集計された課金情報が、所定の貨幣単位の値以上になった場合、ゲームのネットサービスの利用権を所定期間分付与し、ユーザデータベース151に記憶する。 (もっと読む)


【課題】コンテンツ画像の表示に際して、他のユーザからの入力を表示したり、また自身の入力を反映できるアプリケーションを提供する。
【解決手段】コメントデータ取得部160は、表示画像に重ねて表示するためのコメントデータを取得し、重畳処理部162は、コメントデータから重畳画像を生成する。コメントデータは、縮尺率または縮尺率に関連する情報を含んでおり、表示条件判定部164は、コメントデータに含まれている縮尺率または縮尺率に関連する情報とが所定の関係にあるか判定する。所定の関係にある場合には、重畳画像生成部166が、コメントデータに含まれている表示情報を用いて、コメント画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】コントローラからの指令に基づいて移動する模型装置を利用した新たなネットワークシステムを提供する。
【解決手段】コントローラ100は、模型装置を移動させるための指令を受け付け、指令を模型装置へ送信する。模型装置200は、コントローラからの指令に基づいて模型装置を移動させ、模型装置の前方を撮影し、模型装置の位置を取得し、模型装置の向きを取得し、撮影画像と位置と向きとをコントローラに送信する。コントローラは、模型装置から受信した位置と向きとに基づいて、模型装置用のコースのデータから表示用のバーチャル画像を作成し、模型装置から受信した撮影画像とバーチャル画像とを合成した画像をディスプレイ130に表示させる。 (もっと読む)


【課題】ネットワークゲームにおいて、プレイヤキャラクタがプレイヤによる操作に基づいて動作しない期間において、そのプレイヤの操作によらずにゲームの進行に応じて動作させることができる。
【解決手段】ネットワークゲームに参加しているプレイヤは、自己のビデオゲーム装置100によって自プレイヤキャラクタを動作させる。また、プレイヤは、入力装置163においてオートパイロット化操作をすることで、当該プレイヤキャラクタがオートパイロットPCとして、ビデオゲーム装置100において動作されるものとなる。サーバ装置200は、各々のキャラクタの動作に応じて進行するゲームを管理し、そのゲームの進行情報を各ビデオゲーム装置100へと送信する。オートパイロットPCの動作は、ビデオゲーム装置100によって、プレイヤが選択してきたプレイヤキャラクタの行動を記憶した行動ログを基に、ゲーム進行情報に応じて決定される。 (もっと読む)


【課題】特別な動作状態を示すプレイヤキャラクタが存在しているときに、当該特別な動作状態を示すプレイヤキャラクタに各プレイヤを注目させ、これによりゲームの臨場感を高める。
【解決手段】プレイヤキャラクタ301A〜301Dは、同じパーティーに属し、敵キャラクタ302A〜302Cとのバトルを共に行う。パーティー内に必殺技を繰り出しているプレイヤキャラクタが存在しないときには、各ビデオゲーム装置の表示画面122A、122Bは、当該ビデオゲーム装置100を利用するプレイヤのプレイヤキャラクタを中心とした画面となる。プレイヤキャラクタ301Aが必殺技を繰り出すと、これに対応するビデオゲーム装置Aの表示画面122Aだけではなく、プレイヤキャラクタBに対応するビデオゲーム装置Bの表示画面122Bも、必殺技を繰り出しているプレイヤキャラクタ301Aを中心とした画面となる。 (もっと読む)


【課題】ネットワークゲームにおいて、プレイヤが操作する端末装置がサーバ装置と接続状態にない場合であっても、当該プレイヤのプレイヤキャラクタを動作させることができる。
【解決手段】プレイヤは、プレイヤキャラクタ登録操作によりプレイヤキャラクタをコピー可能とするためのプレイヤキャラクタの登録をし、自己のビデオゲーム装置100をオフライン状態にする。オンライン状態にあるビデオゲーム装置100を操作するプレイヤが、プレイヤキャラクタコピー操作をすることで、登録プレイヤキャラクタからコピーNPCを生成することができる。コピーNPCの動作は、コピーの基となったプレイヤキャラクタの行動を記憶した行動ログを基に、ゲーム進行情報に応じてサーバ装置200において決定される。 (もっと読む)


【課題】何度も同じアプリケーションプログラムを受信する手間を省き、効率的に通信処理を開始可能にすること。
【解決手段】ダウンロードプレイの実行に先立って、子機10bの内部メモリ35bに子機用プログラムが既に保存されているかどうかが判断される。そして、まだ保存されていない場合には、親機10aから子機10bへと子機用プログラムが送信されて、当該子機用プログラムが子機10bの内部メモリ35bに保存される。既に保存されている場合には、親機10aから子機10bへと子機用プログラムは送信されない。そして、親機用ゲームプログラムに従って動作する親機10aと、子機用ゲームプログラムに従って動作する子機10bとが互いに通信することによって、マルチプレイが実行される。 (もっと読む)


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