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Fターム[2C001BC00]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 制御機能 (6,676)

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【課題】 本発明は,プレイヤが必要とするテキスト情報を,ゲームの操作性を損なわず,かつリアリティのある態様で的確に表示できるチャットシステムを提供することを目的とする。
【解決手段】 本発明は,あるパーティに含まれるキャラクタのキャラクタ情報を表示画面上の所定の位置に表示し,キャラクタ情報に隣接させて,各キャラクタに対して入力されたテキスト情報を表示することにより,チャットゲームのプレイヤが必要とする情報を,ゲームの操作性を損なわず,かつリアリティある態様で的確に表示できるという知見に基づく。 (もっと読む)


【課題】AR技術を用いたアプリケーションを、より気軽にかつ快適に楽しむことができる画像表示システムを提供すること。
【解決手段】携帯型画像表示装置は、タッチパネルと、裸眼立体視可能な立体表示装置と、第1撮像部および第2撮像部が設けられている。携帯型画像表示装置は、第1撮像部および第2撮像部の少なくとも一方によって撮像された実世界画像からマーカーを検出し、当該検出結果に基づいて、仮想空間における仮想オブジェクトと一対の仮想カメラとの相対位置を決定する。そして、携帯型画像表示装置は、第1撮像部および第2撮像部によって撮像された実世界画像に、第1仮想カメラおよび第2仮想カメラに基づいて描画した仮想空間画像を合成して、立体表示装置に裸眼立体視可能な画像を表示させる。 (もっと読む)


【課題】ユーザの興味を引くことができる画像処理プログラム、画像処理装置、画像処理システム、及び、画像処理方法を提供する。
【解決手段】外側右撮像部23b等の実カメラによって撮影された実世界画像を取得し、当該取得した実世界画像と敵オブジェクトEO等の第1仮想オブジェクトを表した仮想画像とを、当該敵オブジェクトEO等の第1仮想オブジェクトが実世界画像の背後に存在して見えるように合成して、合成画像を生成し、当該生成した合成画像を表示装置に表示する。 (もっと読む)


【課題】複数の動画像それぞれのフレーム画像が配置された画面を好適化できる画像処理システムを提供する。
【解決手段】クライアント12のデータ受信部60又はクラウドサービス10の合成画像生成部50は、複数の動画像それぞれのフレーム画像を取得する。クライアント12の画面生成部66は、取得する複数のフレーム画像が含まれる画面を生成する。画面生成部66は、所与の規則に従った設定で各フレーム画像が配置された画面を生成する。 (もっと読む)


【課題】仮想空間に存在するオブジェクトの雰囲気を損なわず、仮想空間に存在するオブジェクトの位置関係をユーザに容易に認識させることができる画像処理プログラム、画像処理装置、画像処理システム、及び、画像処理方法を提供する。
【解決手段】所定のテクスチャが貼り付けられた第1のモデルと第2のモデルとを含む3次元の仮想空間を仮想カメラで撮像した状態の表示画像を生成し、当該生成した画像を表示装置に表示する。生成する表示画像には、仮想空間において仮想カメラの視野方向を基準として第1のモデルの背後に存在する第2のモデルに対応した位置に存在したシルエットモデルであって、当該第2のモデルのシルエット画像が貼り付けられたシルエットモデルが第1のモデルの前面に描画される。 (もっと読む)


【課題】ユーザに認識される空間を拡張し、拡張現実の効果を高めることを課題とする。
【解決手段】撮像装置によって撮像された被写体の撮像画像を処理する画像処理装置のコンピュータに、撮像画像を取得する撮像画像取得ステップ、撮像装置の動きに連動するように、仮想空間に配置される仮想カメラの撮影方向を決定する仮想カメラ方向決定ステップ、撮像画像に対して所定の画像処理を行うための情報のうち、仮想カメラ方向決定ステップで決定された仮想カメラの撮影方向により定まる部分を特定する特定ステップ、撮像画像取得ステップで取得された撮像画像に対して、特定ステップで特定された部分を用いて所定の画像処理を行う画像処理ステップ、および画像処理ステップで所定の画像処理が行われた撮像画像を表示装置に表示させる表示制御ステップ、を実行させるための画像処理プログラムとした。 (もっと読む)


【課題】生体の脈波を測定する脈波センサを有し、脈波センサを用いて得られた脈波情報をゲーム上のデータとして使用する。
【解決手段】ゲームシステム全体の動作を統括的に制御する主演算部11と、映像データを生成する映像処理部14と、音声データを生成する音声処理部15と、を有し、主演算部11は、前記脈波情報を反映して前記映像データと前記音声データの少なくとも一方を生成するように、映像処理部14及び音声処理部15に指示を送る。 (もっと読む)


【課題】周囲の遊戯者に大きな視覚的効果を与えることができるゲーム装置を提供する。
【解決手段】ゲーム装置10の下部に台座部12が設けられ、台座部12の周囲にメダル払出口14が設けられている。台座部12上には操作卓16が設けられ、操作卓16上には四角柱形状の表示部18が設けられている。四角柱形状の表示部18の周囲4面には、ゲーム画面を表示するためのLCDモニタ20A、20B、20C、20Dとスピーカ22A、22B、22C、22Dが設けられている。LCDモニタ20A、20B、20C、20Dは、台座部12に対して垂直であり、横幅より高さが大きい縦長である。 (もっと読む)


【課題】データ量を抑えつつ、ユーザの利き手及び表示部の姿勢に応じて操作性を向上させること。
【解決手段】表示制御部(88)は、表示部(22a)に第1画像(63)を表示させ、第1画像(63)と表示部(22a)の長辺方向に並列する位置に、第2画像(61)を表示させる。表示制御部(88)は、ユーザから見て表示部(22a)の形状が縦長の形状の場合と、ユーザから見て表示部(22a)の形状が横長の形状の場合と、でユーザから見た第1画像(63)の上下方向が変わらないように、姿勢検出部(82)の検出結果に基づいて第1画像(63)の向きを制御する。また、表示制御部(88)は、ユーザから見て表示部(22a)の形状が横長の形状の場合、利き手情報取得部(86)が取得した情報に基づいて第1画像(63)と第2画像(61)との位置関係を変化させる。 (もっと読む)


【課題】プレイヤに対して違和感や圧迫感を与えず、ゲームへの没入感を損なわない画像を生成する画像処理プログラムを提供する。
【解決手段】プレイヤキャラクタと障害物が配置された仮想空間に、仮想視点、注視点、及び視野角に基づく視錐台を形成し、視錐台の内部に配置された画像を生成する画像処理プログラムであって、プレイヤキャラクタの向き及び位置情報と、障害物の位置情報とを記憶し、プレイヤキャラクタから前方の領域内に注視点を設定する注視点設定手段、プレイヤキャラクタから後方の領域内であり、かつ所定間隔を空けた位置に仮想視点を設定する視点設定手段、注視点から仮想視点までを結ぶ線分が、障害物と交差するか判定する判定手段、線分と障害物が交差する場合,線分と障害物が交差する座標であって且つ注視点に最も近い交差座標の位置に仮想視点を再設定し、視野角をあらかじめ設定された基準角度から拡大させる視野角拡大手段を設けた。 (もっと読む)


【課題】ゲームにおいて出現した特別演出をユーザに確実に認識させ記録することのできるゲーム管理技術を提供する。
【解決手段】ゲームを実行させるゲーム実行部(11)、ゲームにおいて特別演出に割り付けられている演出が実行されることを認識する特別演出認識部(12)、特別演出の実行が認識された場合に、特別演出であることをユーザに認識可能に提示する特別演出提示部(13)、特別演出の実行が認識された場合に、認識された特別演出の内容を記録する特別演出記録部(14)を有する。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置(10)は、CPU(44a)を含み、CPUは、ゴルフゲームのゲーム処理を実行し、打撃操作において、円の一部を消去した形状のガイド軌跡210を表示する。プレイヤはガイド軌跡をトレースするように、時計回りの方向にスライド操作を行った後に、反転させて、反時計回りの方向にスライド操作を行うと、これに従って、プレイヤキャラクタ202がスイング動作を行う。バックスイング、ダウンスイングおよびフォロースルーのそれぞれについてのスライド操作の正確さ、速さ、滑らかさが判断され、これに応じて、ボール106(206)の移動が制御される。
【効果】 スライド操作に従ってスイング動作が実行され、それに応じてボールが移動するため、実際のゴルフをプレイしているような感覚を味わうことができる。 (もっと読む)


【課題】例えば、オブジェクトの表面上を流れる液体の流れ方向が不自然であるとユーザに感じさせてしまわないように図ることが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】取得手段(48)は、オブジェクトの表面上を流れる液体を表すテクスチャ画像を取得する。マッピング手段(50)は、オブジェクトにおける点とテクスチャ画像における点との対応関係に基づいて、テクスチャ画像をオブジェクトにマッピングする。表示制御手段(54)は、テクスチャ画像がマッピングされたオブジェクトが配置された仮想空間を視点から見た様子を表す画像を表示手段に表示する。変更手段(52)は、オブジェクトにおける点とテクスチャ画像における点との対応関係を、オブジェクトの向きに基づいて変更する。 (もっと読む)


【課題】現実空間でのユーザの動きを仮想空間で再現してプレイするゲームにおいて、現実空間でのユーザの立つ位置を調整するのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、プログラムを提供する。
【解決手段】ゲーム装置300において、検知部301と、取得部302と、生成部303と、表示部304とを備える。検知部301は、現実空間におけるユーザの位置を検知する。取得部302は、検知部301により検知されたユーザの位置に対応付けられる明瞭度を取得する。生成部303は、オブジェクトが配置される仮想空間の様子を表す画像であって、当該オブジェクトが取得部302により取得された明瞭度で描画されている画像を生成する。表示部304は、生成部303で生成された画像を画面に表示する。 (もっと読む)


【課題】ユーザの操作に応じてスクロールインジケータの表示タイミングを変化させることのできる情報処理プログラム等を提供すること。
【解決手段】表示画面にはコンテンツ61の一部分が表示される。ユーザが第1領域を指示すると、第1タイミングで、表示画面に表示される一部分を示すスクロールインジケータ57が表示される。ユーザが第2領域を指示すると、第2タイミングで、表示画面に表示される一部分を示すスクロールインジケータ57が表示される。 (もっと読む)


【課題】1つまたは複数のオブジェクトの位置関係を分かりやすく表示すること。
【解決手段】1つまたは複数のオブジェクトが上側LCDの画面に表示されると同時に、当該1つまたは複数のオブジェクトにそれぞれ対応する1つまたは複数のアイコンが下側LCDの画面に表示される。下側LCDの画面には、上記1つまたは複数のアイコンが、予め設定された複数の配置領域のいずれかにそれぞれ配置されて表示される。上側LCDの画面には、下側LCDの画面に表示されているアイコンに対応するオブジェクトが、当該アイコンが配置されている上記配置領域の位置に対応付けられた所定の仮想空間内の位置に配置されて表示される。 (もっと読む)


【課題】実世界画像を用いて新たな画像を設定して表示制御する表示制御プログラム、表示制御装置、表示制御システム、および表示制御方法を提供する。
【解決手段】撮像画像取得手段は、実カメラによって撮像された撮像画像を取得する。色検出手段は、撮像画像取得手段によって取得された撮像画像において、RGB値、色相、彩度、および明度からなる群から選ばれた少なくとも1つを含む色情報に対して特定の範囲の色情報を有する少なくとも1つの画素を検出する。画像生成手段は、色検出手段が検出した画素が有する特定の範囲の色情報に基づいて、仮想世界に配置されるオブジェクトの画像を生成する。画像表示制御手段は、画像生成手段によって生成された画像を表示装置に表示する。 (もっと読む)


【課題】実カメラで撮像した画像に仮想オブジェクトを重畳表示した場合に、より自然な表示となる画像を生成する。
【解決手段】実カメラで実空間を撮像した実カメラ画像を取得し、当該取得した画像において、複数のサンプリング点の色情報を取得する。次に、取得した複数のサンプリング点の平均色を算出し、算出した平均色に基づいて、仮想空間に設定された光源の色や明るさに関するパラメータを設定する。パラメータが設定された光源で照らされた仮想空間に存在する仮想オブジェクトを、仮想カメラで撮像することにより、仮想オブジェクト画像を生成する。そして、実カメラ画像と仮想オブジェクト画像とを重ね合わせた重畳画像を生成して、表示装置に表示する。 (もっと読む)


【課題】ゲームのプレイ内容を表す動画像の再生位置に応じたゲームの状況からユーザがゲームをプレイすることができる情報処理システムを提供する。
【解決手段】復帰要求受付部52が、ゲームのプレイ内容を表す動画像の再生位置に対応付けられる、ゲームの実行要求を受け付ける。ゲーム状況データ取得部56が、動画像の再生位置に関連付けられた、ゲームの状況を示すゲーム状況データを記憶するデータ記憶部46から、実行要求に対応付けられる再生位置に基づいて特定されるゲーム状況データを取得する。ゲーム実行部42が、ゲーム状況データ取得部56が取得するゲーム状況データが示す状況からゲームを実行する。 (もっと読む)


【課題】ゲーム空間において静止したボールに対して、当該ボールを目標位置に移動させるための打撃を与える動作を画像表示部に表示するゲームにおいて、ボールに対する打撃操作を直感的に分かりやすくしたゲームプログラム、ゲーム装置、ゲーム制御方法を提供すること。
【解決手段】第1表示手段53が実行され、ボールオブジェクトと、ボールオブジェクトに対する打撃位置を示すための第1領域とが表示される。打撃強度が選択されると、打撃結果決定手段56は、第1領域の外側から時間の経過とともに第1領域の中心位置に向かって外縁が縮小する第2標識を表示し、第2操作入力に続く第3操作入力を受け入れた第3タイミングにおける第2標識の外縁の位置と第1領域との位置関係に基づいて、ゲーム空間における打撃後のボールオブジェクトの軌道を決定する。 (もっと読む)


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