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Fターム[2C001BC00]の内容

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【課題】具体的な操作をプレイヤに要求することができるゲーム機を提供する。
【解決手段】ゲーム機は、ゲーム画面40Rを表示出力するモニタ2と、ツマミ部9Tの外周部分SPの位置が変化するように操作されるボリュームコントローラ9を有するコントロールパネル3と、ゲーム中においてボリュームコントローラ9が操作されるべき基準時期と当該基準時期において外周部分SPが位置すべき基準位置とが対応付けられて記述されたシーケンスデータ30を記憶する外部記憶装置20と、を備えている。そして、ゲーム機は、シーケンスデータ30に基づいて、基準時期及び、基準位置の情報をプレイヤに案内する。 (もっと読む)


【課題】現在設定されている賭数情報を明確に把握することができ、誤った認識のもと、賭数情報を予想結果情報にベットすることを抑制することが可能な参加者用端末の提供。
【解決手段】
チップを模した賭数情報画像406a〜406dの何れかを、表示部4dの表示面を介してタッチすると、その選択された画像が上方へ移動するように構成されている。 (もっと読む)


【課題】複数のオブジェクトが協力して敵オブジェクトとの対戦ゲーム処理を行う場合において、協力関係を高めることが可能なオブジェクトの位置制御又は移動制御を行うプログラム、情報記憶媒体、端末及びサーバを提供すること。
【解決手段】グループに含まれる複数のオブジェクトのうち、一のオブジェクトを主オブジェクト、他のオブジェクトを従オブジェクトとして主従関係を設定する。そして、主オブジェクトの状態を参照して、複数種類の行動パターンの中から従オブジェクトの行動パターンを決定する。そして、決定された行動パターンに基づいて、従オブジェクトを自動制御する。そして、主オブジェクトの位置と敵オブジェクトの位置とに基づき求められる線に基づいて、従オブジェクトの位置制御又は移動制御を行う。 (もっと読む)


【課題】他のテーブルゲームを選択しても、選択前に表示されていた内容を確認することができ、且つ、何れのテーブルゲームが選択されているかを明確に把握することが可能な参加者用端末の提供。
【解決手段】
参加者用端末4の表示部4eに表示される、テーブルゲームA選択画像表示部402A、または、テーブルゲームB選択画像表示部402Bの何れかを選択して、その表示画面をタッチすると、選択していない方の表示部では、そこに表示される内容が、見え難くなるもののゲーム参加者によって視認することが可能なように薄暗く表示される。 (もっと読む)


【課題】ユーザによりなされた操作入力の正確さを分かり易く提示する。
【解決手段】検知部601は、ユーザの操作を検知する。操作取得部602は、検知された操作に対応付けられる回転の向きならびに速さを、操作回転速度として取得する。時間取得部603は、当該ゲーム開始時点からの経過時間を取得する。判定部604は、取得された経過時間に対応付けられる課題回転速度と、取得された操作回転速度と、が所定の基準で一致するか否かを判定する。表示部605は、(a)課題回転速度と操作回転速度とが所定の基準で一致すると判定された場合、移動体が円弧上を課題回転速度で移動するように表示し、(b)課題回転速度と操作回転速度とが所定の基準で一致しないと判定された場合、移動体が円弧上を操作回転速度で移動するように表示する。 (もっと読む)


【課題】第1のオブジェクトから放たれたアイテムが第2のオブジェクトに衝突した場合、第2のオブジェクトはいずれのオブジェクトから放たれたアイテムは判別できない。
【解決手段】
仮想空間における、第1のオブジェクト、第2のオブジェクト、及び、アイテムの動作をそれぞれ制御する動作制御手段、前記動作制御部が第1のオブジェクトにアイテムを保持させた際に、第1オブジェクト識別情報と、アイテム識別情報とを関連付けて記憶するアイテム・オブジェクト記憶手段、及び、前記アイテムと第2のオブジェクトとが衝突したか否かを判定する衝突判定手段、としてコンピュータを機能させるためのオブジェクト制御プログラムであって、前記動作制御手段は、前記衝突判定手段が前記アイテムと前記第2のオブジェクトが衝突したと判定した場合に、前記第1オブジェクト識別情報に基づいて、前記第2のオブジェクトに第1の動作を行わせる。 (もっと読む)


【課題】ユーザとキャラクタ又は人物との仮想コミュニケーションの高度化を図ること。
【解決手段】コミュニケーションシステム(10)は、ユーザと、読書をしているキャラクタ又は人物と、の間の仮想コミュニケーションを実現する。決定手段(74)は、キャラクタ又は人物が書籍のどの部分を読んでいるかを、基準時点からの経過時間と、キャラクタ又は人物が書籍を読む速さに関する読書速度情報と、に基づいて決定する。条件判定手段(76)は、決定手段(74)により決定された、キャラクタ又は人物が読んでいる書籍の部分が、読書部分条件を満たすか否かを判定する。台詞出力手段(78)は、キャラクタ又は人物が読んでいる書籍の部分が読書部分条件を満たす場合、当該読書部分条件に関連付けられた台詞情報に基づいて、キャラクタ又は人物の台詞を出力させる。 (もっと読む)


【課題】 視差バリア方式による3次元画像観賞用のハードウェア構成を変更せずに最適視認距離及び視野角を可変調整する。
【解決手段】 視点[2’]から観る第1視差画像については、第1視差画像の値のうち、a/(a+b)の割合がサブピクセルR5に割り当てられ、b/(a+b)の割合がサブピクセルG5に割り当てられる。また、隣の第1視差画像の値のうち、c/(c+d)の割合がサブピクセルR3に割り当てられ、d/(c+d)の割合がサブピクセルG3に割り当てられる。また、その隣の第1視差画像の値のうち、e/(e+f)の割合がサブピクセルG1に割り当てられ、f/(e+f)の割合がサブピクセルB1に割り当てられる。また、視点[1’]から観る第4視差画像について同様である。更に、視点を表示パネル1に対して平行に移動したときに観える他の視差画像についても同様である。 (もっと読む)


【課題】ある要素に強い力や加速度などが加わっても、自然な画像を生成する技術を提供すること。
【解決手段】画像生成装置は、複数の要素が接続されてなる物体の画像の情報を生成する。画像生成装置は、前記各要素と当該要素に接続される他の前記要素との物理的な拘束条件に基づいて前記各要素の動きを反復的に計算する計算手段、他の物体と所与の関係を有する要素を示す情報に基づいて前記各要素と前記他の要素との接続に対応する親子情報であって前記各要素と前記他の要素のうち一方を親要素とし他方を子要素とする親子情報を取得する親子情報取得手段、前記親子情報および前記各要素の動きに基づいて前記親要素に対する前記子要素の位置を補正する補正手段、および、前記補正手段により補正された前記各要素の位置に基づいて、前記物体の画像の情報を生成する画像生成手段、を含む。 (もっと読む)


【課題】音源とプレイヤキャラクタの距離に応じた音場を創生するゲーム装置を提供する。
【解決手段】音源とプレイヤキャラクタ間の離間距離を演算する手段、音源の方向を演算する手段、離間距離が第1の距離以下か、第1の距離より大きな第2の距離以上か、第1の距離と第2の距離の間であるかを判定する手段、離間距離が第1の距離以下の場合音声チャンネルの音声トラックデータをデフォルトスピーカーにそれぞれ出力する手段、離間距離が第2の距離以上の場合音声トラックデータの出力を停止する手段、離間距離が第1の距離と第2の距離の間の場合離間距離に応じた各音声チャンネルの仮想展開角を第1の距離のデフォルトの展開角と第2の距離の0度との間で演算する手段、各音声チャンネルの仮想展開角を実角度に変換する手段、該各音声チャンネルの実角度に基づいて、各音声チャンネルの音声トラックデータをスピーカーに割り当て再生する手段からなる。 (もっと読む)


【課題】情報処理システムの処理負荷が高くなってしまうことを防ぎつつ、仮想空間内に配置されているオブジェクトの動きの表現が不自然なものとなるおそれを低減する。
【解決手段】オブジェクト配置管理部44は、取得する制御要否情報により動きが制御されることが示されているオブジェクトの位置又は向きを変化させる。オブジェクト配置管理部44は、複数のオブジェクトそれぞれについて設定されているパラメータの値が所定の条件を満足している場合に、複数のオブジェクトすべてについて動きが制御されないことを示すよう制御要否情報を更新する。 (もっと読む)


【課題】タッチパッドの接触位置から推定したプレーヤの指の形状に応じてその位置と形状が変化するオブジェクトを用いてゲームを進行させることが可能なプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバシステムを提供すること。
【解決手段】プレーヤの指先による接触入力を検出するためのタッチパッドを有するゲーム装置のためのプログラムであって、前記タッチパッドによって検出された接触位置に基づいて、プレーヤの指の形状を推定し、推定結果に基づき位置及び形状が決定されるオブジェクトをオブジェクト空間に配置するオブジェクト制御部と、前記オブジェクトの位置及び形状に基づきゲーム処理を行うゲーム処理部と、オブジェクト空間内の所与の視点から見える画像を生成する画像生成部としてコンピュータを機能させる。 (もっと読む)


【課題】画像生成プログラム、画像生成方法、画像生成装置及び画像生成システムの操作性を向上する。
【解決手段】仮想空間内のオブジェクトの位置や姿勢に応じて仮想カメラを設定する。所定の操作がされている間は、表示装置に備えられた角速度センサを用いて、当該表示装置の姿勢を検知し、検知した姿勢に基づいて仮想カメラの姿勢を変更する。当該所定の操作がされていないときには、仮想カメラはオブジェクトの位置や姿勢に応じて決まる元の姿勢となる。 (もっと読む)


【課題】移動フィールドから戦闘フィールドに移行する際のプレイヤの操作に基き各キャラクタの戦闘開始時の状況にバリエーションを持たせることが可能な制御を行う。
【解決手段】移動フィールドと戦闘フィールドとを表示するビデオゲーム処理装置100が、移動フィールドでプレイヤキャラクタPCが敵キャラクタNPCに遭遇したとき、移動フィールド上の敵キャラクタNPCの存在位置に存在オブジェクトPOを表示し、遭遇したときから所定時間が経過するまでの残存時間を示す残存時間情報を視認可能に表すクロックオブジェクトCOを表示し、所定時間が経過する前にプレイヤキャラクタPCと敵キャラクタNPCとが接触したときにプレイヤキャラクタPCが有利な状況で戦闘が開始されるように設定された戦闘開始時設定を行うことにより戦闘制御情報を更新し、更新した戦闘制御情報により戦闘フィールドにおける戦闘を開始する。 (もっと読む)


【課題】情報処理プログラム、情報処理方法、情報処理装置及び情報処理システムの視認性を向上する。
【解決手段】立体視表示可能なLCDを備えるゲーム装置でゲーム処理をする場合に、ゲーム装置に備えられた角速度センサを用いて、当該ゲーム装置の各軸周りの角速度を検知する。検知した各軸周りの角速度から算出した、当該ゲーム装置のロール方向の回転角度の大きさに応じて、立体視表示の立体感を調整する。 (もっと読む)


【課題】ユーザのステータス情報を効率よく提示できる技術を提供する。
【解決手段】取得部140が、サーバ6から、他のユーザの情報処理装置のプレゼンス情報を取得する。取得部140が、2以上の他の情報処理装置から同じユーザアカウントを含むプレゼンス情報を取得した場合、状態画像生成部150は、最新のプレゼンス情報をもとに、ユーザアカウントで特定されるユーザの状態を示す状態画像を生成する。ユーザの状態を表現するために、状態画像生成部150は、ユーザが実行中のアプリケーション名を状態画像に含める。 (もっと読む)


【課題】マーカ型ARにおけるマーカの識別精度をより高めることのできる、画像表示装置、画像表示プログラム、画像表示処理方法、画像表示システムを提供すること。
【解決手段】撮像画像内の認識対象に対応する画像の内容を識別し、第1の識別情報および第2の識別情報を取得する。当該第1の識別情報および第2の識別情報に基づいて、所定の記憶媒体に予め記憶されている複数の仮想オブジェクトの中から1つを表示対象として決定する。そして、当該決定した仮想オブジェクトを仮想カメラで撮影することで得られる画像を所定の表示部に表示する。 (もっと読む)


【課題】仮想空間内に配置されているオブジェクトが動く様子の表現のバリエーションの幅を広げる。
【解決手段】オブジェクト配置管理部44は、仮想オブジェクトの属性である物理量に対応付けられるパラメータの値に基づいて仮想オブジェクトの位置又は向きを変化させる。オブジェクト配置管理部44は、ユーザから受け付ける操作に応じた、仮想オブジェクトの第1の物理量の変化を決定する。オブジェクト配置管理部44は、決定される第1の物理量の変化に応じた、当該変化とは異なる第2の物理量の変化を決定する。オブジェクト配置管理部44は、第1の物理量の変化及び第2の物理量の変化に基づいてパラメータの値を変更する。オブジェクト配置管理部44は、パラメータの値が変化した後は、変化後のパラメータの値に基づいて、仮想オブジェクトの位置又は向きを変化させる。 (もっと読む)


【課題】立体視用画像における情報表示物の適切な立体視表示を可能にするプログラム、情報記憶媒体、画像生成システム等の提供。
【解決手段】画像生成システムは視差強度設定部と画像生成部を含む。画像生成部は、第1の視差強度に設定された場合、第1の奥行き位置に情報表示物が立体視表示され、第2の視差強度に設定された場合、第2の奥行き位置に情報表示物が立体視表示される立体視用画像を生成する。そして第1の視差強度が設定された際の情報表示物の第1の端部と第3視点とを結ぶ線分により規定される境界面を第1の境界面とし、第1の境界面と第1のクリッピング面の間の領域を第1の領域とした場合に、第2の視差強度が設定された場合、情報表示物の第1の端部が第1の領域に立体視表示される立体視用画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】見やすい立体画像を適切に表示することのできるゲーム装置等を提供する。
【解決手段】取得部120は、例えば、現在の視点から視線方向へと延ばした直線上において最初に衝突するオブジェクトを特定し、そのオブジェクトの奥行位置を取得する。設定部130は、現在の視点を基準に配置される左右の仮想カメラを設定する。画像生成部140は、設定された左右の仮想カメラからそれぞれ撮影した画像を生成する。合成部160は、取得部120に取得されたオブジェクトの奥行位置に基づいて、各ゲーム画像にマーカ画像をそれぞれ合成する。そして、表示部170は、マーカ画像がそれぞれ合成された各ゲーム画像に基づいて、立体ゲーム画像を表示する。 (もっと読む)


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