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【課題】回転動作を含む連続して実行されるオブジェクトの2つの異なる動作が滑らかに接続されるように、該2つの動作間に介在させるモーションデータを生成する。
【解決手段】前のモーションの終端より後と、後のモーションの始端より前の各フレームから、移行モーションの動作を定めるのに要する各要素dを算出する。各フレーム毎の姿勢を定める3次元回転R(t)については、3次元回転R(t)に近似する値として、指数マップを用いて独立した線形な値であるrx(t)、ry(t)、rz(t)を算出する。各要素dについてはそれぞれ速度成分を求め、終端後フレーム、始端前フレームにおけるそれぞれの速度成分の絶対値の最大値を補間用速度v(t)として抽出する。そして、ブレンドした移行モーションのフレーム毎の各要素d(t)は、抽出した補間用速度v(t)とにおいてポアソン方程式を適用することで求めることができる。 (もっと読む)


【課題】立体視画像を表示する場合に、ユーザの視聴スタイルに合わせて視差を調整することが可能な表示制御技術を提供する。
【解決手段】ゲーム装置の上側LCDには仮想3次元空間に配置された仮想オブジェクトと、ユーザインターフェースとが立体視表示される。下側LCDにはユーザインターフェースの奥行き方向の表示位置を調整するための画像が表示される。ユーザは、UI調整スライダをタッチペンで操作して調整することにより、ユーザインターフェースの視差を調整する。これにより、仮想3次元空間の視差とは別に、ユーザインターフェースの視差を調整することができ、ユーザインターフェースの奥行き感を調整することができる。 (もっと読む)


【課題】娯楽性の高いゲーム制御技術を提供する。
【解決手段】ゲーム装置10は、三次元のゲームフィールドに配置されたキャラクタ及びオブジェクトの画像を生成して表示する画面生成部66と、オブジェクトに接地しているキャラクタの移動を制御するキャラクタ制御部41と、プレイヤーからの指示入力に応じて、キャラクタに作用する重力の方向を変更する重力方向制御部43と、変更された重力の方向にキャラクタを落下させるとともに、キャラクタから所定の範囲にあるオブジェクトを、キャラクタとともに変更された重力の方向に落下させる落下制御部44とを備える。 (もっと読む)


【課題】複数のゲーム画像を表示する場合に、表示装置の表示領域の分割数を抑え、見やすいゲーム画像を表示する。
【解決手段】ゲームシステムは、複数の操作装置と、ゲーム装置と、少なくとも1つの可搬型の表示装置とを含む。ゲーム装置は、操作装置に対する操作に基づいて出力される操作データを複数の操作装置からそれぞれ取得し、各操作データに基づいてゲーム処理を実行する。さらに、ゲーム装置は、複数のプレイヤのうちの所定の第1プレイヤのための第1ゲーム画像をゲーム処理に基づいて生成する。また、第1プレイヤ以外の他のプレイヤのための第2ゲーム画像をゲーム処理に基づいて生成する。第1ゲーム画像は、可搬型の表示装置へ出力されて表示される。第2ゲーム画像は、可搬型の表示装置とは異なる所定の表示装置へ出力されて表示される。 (もっと読む)


【課題】ページ画像の見せ方に変化を与えることができ、文字列の入力を前提としないゲームシステムとブラウザシステムとを融合させた画像生成プログラムを提供すること。
【解決手段】本体装置PSは、検索情報に応じて検索されたWEBページ画像をテクスチャとしてオブジェクトにマッピングし、3次元画像であるゲーム画像の一部としてモニタMNに表示させる。 (もっと読む)


【課題】より簡単に変色表現を実現すること。
【解決手段】被変色オブジェクトであるプレーヤキャラクタ2の頂点データに「ムラ情報」と「基礎変色度合」とを設定可能にする。そして、プレーヤキャラクタ2の頂点のうち、ゲーム空間内に設定された変色領域8内の頂点の「基礎変色度合」を時間経過に応じて増加させる。変色領域8外の頂点の「基礎変色度合」は「0(変色なし)」のままとする。そして、ピクセルの表示色は、当該ピクセルの標準色(変色無しの色設定)に、近傍の頂点から求められる当該ピクセル位置における「ムラ情報」と「基礎変色度合」に基づいて濃淡が調整された汚れ色を加えて設定する。 (もっと読む)


【課題】より簡単にそれでいて十分に「それらしく」見えるように液状体を表現することである。特に物体を伝い流れ下る液状体の様子を表現すること。
【解決手段】液状体を流下させるモデルに設定した発汗領域のポリゴンの辺から開始辺22を選択する。流下ベクトルFLを基準にして、開始辺22を含むポリゴンの辺の中から対象辺24を選択する。予め上から下に流れる汗を表す汗テクスチャを用意しておいて、開始辺22に当該汗テクスチャの上辺を対応させ、対象辺24に汗テクスチャの下辺を対応させるようにテクスチャマッピングする。以降、今回の対象辺24を次の開始辺として設定し、当該次の開始辺に対応する対象辺24を選択し、それらを含むポリゴンに汗テクスチャを適用することを順次行う。 (もっと読む)


【課題】選手キャラクタの守備位置の変更を、プレーヤの操作の手間を簡易にしつつも、細かな守備位置の調整を図れるゲーム装置及びゲーム制御プログラムを提供する。
【解決手段】各キャラクタ(C1〜C9)と、各キャラクタをゲーム上の役割に応じて分類した複数のグループとの対応関係を記憶するグループ情報記憶手段と、グループ毎に対応させて、予め前記画像表示部上にそれぞれ設けられた検知対象領域と、指示手段206による検知対象領域のいずれかへの接触に応じて、当該検知対象領域に対応するグループのキャラクタを、グループ情報記憶手段の情報に基づき特定して、接触された検知対象領域に関連する方向に向かって所定距離分、同時に移動させるキャラクタ移動手段と、を備えた。 (もっと読む)


【課題】オブジェクトの消滅処理や出現処理に変化を持たせて映像表現に変化を与えることができるゲーム装置を提供する。
【解決手段】台座部と、台座部上に設けられ、表示画面を有する表示部と、表示画面に対応付けて設けられた入力装置を有する入力部と、表示画面に、入力装置からの信号に基づいて消滅させることができる消滅可能オブジェクトと、入力装置からの信号に基づいて消滅させることができない消滅不可能オブジェクトを表示する制御部とを有する。制御部は、入力装置からの信号に基づいて消滅可能オブジェクトが消滅した場合には、消滅不可能オブジェクトを消滅可能オブジェクトに変化させ、新たな消滅不可能オブジェクトを生成する (もっと読む)


【課題】戦闘場面の臨場感をより高めることができるビデオゲーム装置を提供する。
【解決手段】ユーザの操作により動作するプレイヤキャラクタと、当該ユーザの操作によらず動作する敵キャラクタとが戦う戦闘場面を表示するゲーム装置10である。ゲーム装置10は、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが存在する3次元空間における、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの相対的な位置関係に基づき、敵キャラクタの一部を表示するメイン画像を生成するメイン画像生成部46と、敵キャラクタの全体像を表示し、且つ、その全体像においてメイン画像に表示された敵キャラクタの一部が識別可能となるように表示するサブ画像を生成するサブ画像生成部47とを備える。 (もっと読む)


【課題】適度な難度のゲーム性を有しながら、空中を飛行する楽しさをプレイヤに与える新規な表示制御プログラムを提供すること。
【解決手段】まず、少なくともプレイヤオブジェクトとノンプレイヤオブジェクトとが仮想3次元空間内に配置される。次に、所定の操作手段からの入力に基づき、プレイヤオブジェクトが移動される。更に、移動されたプレイヤオブジェクトの仮想ゲーム空間内における現在位置を示す現在位置データが取得される。そして、現在位置データに基づいて、ノンプレイヤオブジェクトの所定面がプレイヤオブジェクトの現在位置に向くようにノンプレイヤオブジェクトの姿勢が制御される。 (もっと読む)


【課題】一群のオブジェクトをより高いリアリティ性をもって表示することのできる新規な表示制御プログラム、表示装置、表示システム、および、表示制御方法を提供する。
【解決手段】立体視表示が可能な第1表示部および平面表示を行うように構成された第2表示部を有する表示装置のコンピュータで実行される表示制御プログラムを提供する。表示制御プログラムは、コンピュータを、複数のオブジェクトが配置位置設定手段によって設定された配置位置に表示されるように、かつ、オブジェクト群が第1表示部および第2表示部に跨って表示されるように、第1表示部および第2表示部を制御するオブジェクト表示手段として機能させる。オブジェクト表示手段は、オブジェクト群に含まれるオブジェクトについて第1および第2表示部のいずれに表示するのかを決定するとともに、第1表示部でオブジェクトを立体視表示し、第2表示部でオブジェクトを2次元表示する。 (もっと読む)


【課題】実空間画像を用いて新たな画像を設定して画像処理することができる画像処理プログラム、画像処理装置、画像処理システム、および画像処理方法を提供すること。
【解決手段】画像処理プログラムであって、現実空間を撮像するための実カメラと、当該現実空間を表示領域において視認可能とする表示装置とに接続される画像処理装置のコンピュータを、実空間画像取得手段、特定対象物検出手段、算出手段、設定手段、識別手段、イベント提供手段、仮想空間画像生成手段、および表示制御手段として機能させる、画像処理プログラムなど。 (もっと読む)


【課題】新規な、表示制御プログラム、表示制御装置、表示制御方法および表示制御システムを提供すること。
【解決手段】立体表示モードが選択されている場合には、3D調整スイッチからの出力信号に基づいて、一対の透視投影仮想カメラのそれぞれの画角と、これらの透視投影仮想カメラの間隔を決定し、これらの透視投影仮想カメラに基づいて右目用画像および左目用画像を描画して、立体視画像を生成する。平面表示モードが選択されている場合には、1つの正射影仮想カメラを用いて平面視画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】仮想オブジェクトがあたかも現実空間に存在して移動しているという現実感をユーザに与えること。
【解決手段】移動オブジェクトと、高さが異なる部分を有する地形オブジェクトが仮想空間に配置され、移動オブジェクトは、地形オブジェクト上を移動するように制御される。撮像装置から実世界画像が取得され、当該実世界画像におけるマーカの位置および姿勢が検出される。当該検出結果に応じて仮想空間に仮想カメラが配置され、当該仮想カメラに基づいて移動オブジェクトおよび地形オブジェクトが描画される。このとき、撮像装置から取得された実世界画像が、地形オブジェクトのテクスチャとして用いられる。描画された移動オブジェクトおよび地形オブジェクトは、実世界画像上に合成されて、表示装置に表示される。 (もっと読む)


【課題】ユーザに表示対象を直接操作しているような感覚を与えることが可能な表示制御プログラム、表示制御装置、及び、表示制御システムを提供する。
【解決手段】立体画像表示装置11の画面には、ユーザによって操作可能な子供オブジェクト41とユーザによって操作不可能な家具オブジェクト44とを含む仮想空間を撮像した画像が立体視可能に表示される。一方、平面画像表示装置12の画面には、同じの仮想空間を同じ方向から撮像した画像が平面表示される。平面画像表示装置12の画面には、立体画像表示装置11に表示された子供オブジェクト41をシルエット表示した子供オブジェクト画像121が表示される。ユーザは、立体画像表示装置11に表示された子供オブジェクト41を見ながら、平面画像表示装置12の画面上をタッチすることにより、子供オブジェクト41を操作することができる。 (もっと読む)


【課題】立体視システムにおける適切なタイミング判定処理を実現できるプログラム、情報記憶媒体、画像生成システム及びサーバシステム等の提供。
【解決手段】画像生成システムは、移動体の制御を行う移動体制御部と、移動体を用いたタイミング判定処理を行う判定部と、立体視用画像を生成する画像生成部を含む。画像生成部は、タイミング判定処理に用いられる判定基準タイミングにおいて移動体の画像の視差が所定視差になるように、移動体が表示された立体視用画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】立体視システムにおける適切なタイミング判定処理を実現できるプログラム、情報記憶媒体、画像生成システム及びサーバシステム等の提供。
【解決手段】画像生成システムは、移動体の制御を行う移動体制御部と、移動体MOBを用いたタイミング判定処理を行う判定部と、立体視用画像を生成する画像生成部を含む。画像生成部は、タイミング判定処理に用いられる判定基準エリアARBを移動体MOBが通過する際に移動体MOBの画像の視差が無くなるように、移動体MOBが表示された立体視用画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】複数人でゲームをプレイするゲームの戦略性を向上する。
【解決手段】ゲームシステムは、第1操作データを出力する複数の操作装置と、第2操作データを出力する可搬型表示装置と、ゲーム装置とを含む。ゲーム装置は、仮想空間内において、各第1操作データに基づいて複数の第1操作対象の動作をそれぞれ制御し、第2操作データに基づいて第2操作対象の動作を制御する。また、ゲーム装置は、複数の第1操作対象に1つずつ対応する複数の第1仮想カメラからそれぞれ見た仮想空間を表す複数の画像を含む第1ゲーム画像を生成する。さらに、ゲーム装置は、第2操作対象に対応し、第1仮想カメラとは異なる視点に設定される第2仮想カメラから見た仮想空間を表す画像を含む第2ゲーム画像を生成する。第1ゲーム画像は、可搬型表示装置とは別体の所定の表示装置に出力される。第2ゲーム画像は可搬型表示装置に無線送信され、可搬型表示装置に表示される。 (もっと読む)


【課題】立体視画像を用いたゲームのプレイ中において、プレイを中断することなくプレイヤの眼をリラックスさせて、プレイヤが疲れを感じることを回避することができるゲーム装置等を提供すること。
【解決手段】第1表示部に立体視表示を行わせ、第2表示部に非立体視表示させる。そして、プレイヤの入力に基づいて、第2表示部に表示された画像内の指示位置を検出し、この検出結果を用いて、第2表示部に表示された画像内の第2のオブジェクトが操作されたことを判定し、当該判定に基づいて、第1表示部に表示されている第1のオブジェクトを変化させる。 (もっと読む)


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