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Fターム[2C001BC01]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 制御機能 (6,676) | 移動方向 (1,169)

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【課題】所定の操作タイミングによる操作に加えて新たなゲーム要素を追加するゲームシステムを提供する。
【解決手段】モニタ3と、タッチパネル4と、ゲーム中におけるタッチパネル4の操作時期と、その操作時期に操作を指示するためのオブジェクトOがゲーム領域Aに出現する出現時期と、が対応付けて記述されたシーケンスデータ23を記憶するシーケンスデータ記憶手段22と、を備え、モニタ3に表示されるゲーム領域Aの一部を占める出現領域a内で、オブジェクトOの出現位置pを出現時期に対応させて決定する出現位置決定操作をタッチパネル4から受け付け、オブジェクトOを出現位置pで発生させるように制御し、出現位置pに基づいて、オブジェクトOが判定ラインLiへ到達するまでの軌道Wを変更するように制御し、記軌道Wの変更に応じてオブジェクトOが判定ラインLiへ到達する位置を変化させる。 (もっと読む)


【課題】ユーザが手に持って使用する入力装置を用いて従来にはない新たな操作が可能な情報処理システムおよびそれにおいて用いられるプログラムを提供する。
【解決手段】ゲームシステムは、画像取得手段と、方向算出手段と、第1回転手段と、表示制御手段とを備えている。画像取得手段は、撮像装置によって撮像された画像を取得する。方向算出手段は、取得された画像内に含まれる撮像対象の画像から一意に決定される方向を算出する。第1回転手段は、算出された方向に応じて操作対象を回転させる。表示制御手段は、第1回転手段による操作対象の回転に応じた画像を生成して表示装置の画面に表示させる。 (もっと読む)


【課題】ユーザが手に持って使用する入力装置を用いて従来にはない新たな操作が可能な情報処理システムおよびそれにおいて用いられるプログラムを提供する。
【解決手段】ゲームシステムは、画像取得手段と、方向算出手段と、移動手段と、表示制御手段とを備えている。画像取得手段は、撮像装置によって撮像された画像を取得する。方向算出手段は、取得された画像内に含まれる撮像対象の画像から一意に決定される方向を算出する。移動手段は、算出された方向に応じて操作対象を予め決められた方向へ移動させる。表示制御手段は、移動手段による操作対象の移動に応じた画像を生成して表示装置の画面に表示させる。 (もっと読む)


【課題】
プレイヤが画面に表示されていないオブジェクトを発見しやすいビデオゲームを提供する。
【解決手段】
画面61に表示されるプレイヤキャラクタ200は矢印202の方向に移動しており、プレイヤキャラクタ200の画像は、この移動方向に応じた向きの体を有している。ビデオゲーム装置は、画面61に表示されるプレイヤキャラクタ200から所定の距離以内に検知可能なオブジェクトが存在するか否かを定期的に調べる。検知可能なオブジェクト210が存在すると判断されると、プレイヤキャラクタ200の画像は、オブジェクト210に顔を向けた画像に更新される。オブジェクト210を向くのはプレイヤキャラクタ200の顔だけであり、体は移動方向に応じた向きを有している。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置10は、第1LCD16および第2LCD18を含み、第2LCD18上にはタッチパネル22が設けられる。第1LCD16には、敵オブジェクト(112、114)が表示される。一方、第2LCD18には、タッチ操作することにより生成された描画オブジェクト(122)が表示される。描画オブジェクト(122)が生成されると、タッチ操作の軌跡に基づく移動経路に従って、当該描画オブジェクト(122)が移動される。描画オブジェクト(122)が敵オブジェクト(112、114)に当ると、当該敵オブジェクト(112、114)にダメージが与えられる。
【効果】 簡単な操作で複雑なオブジェクトを生成し、複雑な経路に従って移動させるので、ゲームへの興味を増大させることができる。 (もっと読む)


【課題】ユーザが操作を行うべきタイミングを提示するのに好適なゲーム装置等を提供する。
【解決手段】本発明に係るゲーム装置300は、第1の位置から第2の位置へ所定の速度で案内画像が移動し、その後、当該第2の位置から当該第1の位置へ当該所定の速度で当該案内画像が移動する動画像を画面に表示する表示部301と、ユーザの操作により第1の状態と第2の状態とのいずれかの状態となる操作体の状態を検知する検知部302と、検知された操作体の状態が、(a)案内画像が第1の位置から第2の位置へ移動する間、第1の状態であり、(b)案内画像が第2の位置から第1の位置へ移動する間、第2の状態であり、(c)案内画像が第1の位置に到達したときに、第2の状態から第1の状態に移行する場合、当該ユーザの操作が成功したと判定する判定部303と、を備える。 (もっと読む)


【課題】イベントの発生位置と、マップとの関係を柔軟且つ多様に設定することを可能とすること。
【解決手段】すごろくゲームにおいて、ゲームマップ70に設定された各マス20の種類は、ベースマップ50とノイズマップ60とを重ね、該マス20に対応するベースマップ50の升目52のベース値に、ノイズマップ60の升目62の変動値を加算した基準値をもとに決定される。また、さいころ44を振る毎に、ノイズマップ60がスクロール移動される。つまり、ノイズマップ60が移動する毎に、あるマス20に対応するノイズマップ60の升目62が変化するため、該マス20の種類が変化する。 (もっと読む)


【課題】バッテリを必要としない電気的な表示手段を備えたつり革を提供する。
【解決手段】発電部2からベルト部3を引き出して表示部4を取り付け、ベルト部3の運動を発電部2が電力に変換して表示部4を駆動し、各種情報を表示する。 (もっと読む)


【課題】画像から検出される所定の物体または図柄の位置の微細なブレを緩和すること。
【解決手段】画像から所定物体または所定図柄の位置を順次検出する。そして、第1画像から検出された当該画像上での所定物体または所定図柄の位置と、当該第1画像以前に取得された第2画像から検出された当該画像上での上記所定物体または所定図柄の位置に基づいて、当該所定物体または所定図柄の移動量を計算する。そして、上記移動量が第1閾値未満である場合には、上記第1画像から検出された当該画像上での上記所定物体または所定図柄の位置と、上記第2画像から検出された当該画像上の上記所定物体または所定図柄の位置とを所定の比率で内分する位置へと、上記第1画像から検出された当該画像上での上記所定物体または所定図柄の位置を補正する。 (もっと読む)


【課題】ユーザキャラクタグループと敵キャラクタグループとが移動体を用いた競技を行うゲームにおいて、ユーザが、パスを受ける側のキャラクタがどの位置にパスを出してほしいかを把握できるようにすることが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】決定手段(63)は、ユーザによって操作される第1のキャラクタが移動体を保持している場合に、第2のキャラクタが第1のキャラクタにパスの目標として要求する位置を、第2のキャラクタの位置に基づいて決定する。判定手段(64)は、第1のキャラクタの位置及び代表方向と、第2のキャラクタの位置及び代表方向と、が所定の関係を有するか否かを判定する。案内手段(65)は、判定手段(64)の判定結果に基づいて、決定手段(63)によって決定された位置を前記ユーザに案内する。 (もっと読む)


【課題】仮想ゲーム空間内での、コンピュータによって制御されるキャラクタの移動をプレイヤ操作に近い動きに設定する。
【解決手段】サーバ3と複数のゲーム端末1とを備えた対戦ゲームシステムで、ゲーム端末1はプレイヤが操作するキャラクタの移動情報を通過ポイントのカウンタ情報として取得する移動情報取得部161kを備え、サーバ3は味方、敵チームを構成する所定数のプレイヤを選定し、且つ選定数が不足した場合に不足数分をNPCで補充する選定部361cと、各ゲーム端末で取得された通過ポイントのカウンタ情報から移動実績の高い所定数の推奨進行ルートを作成する推奨進行ルート作成部361dとを備え、更にゲーム端末1は作成された推奨進行ルートの内の1つをゲーム開始前にNPCに設定するNPC進行ルート決定部161mと、設定された推奨進行ルートに従ってNPCを仮想ゲーム空間内で移動させるNPC制御部161nとを備えた。 (もっと読む)


【課題】ゲームキャラクタに所定の移動動作のみを継続的に指示しすぎないようにユーザを誘導することが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】ゲーム装置(10)は、ユーザの指示に基づいてゲームキャラクタが動作するゲームを実行する。パラメータ更新手段(65)は、ゲームキャラクタに関するパラメータの増加及び減少の一方を、ゲームキャラクタによって所定の移動動作が行われる場合に実行し、かつ、パラメータの増加及び減少の他方を、ゲームキャラクタによって前記所定の移動動作が行われていない場合に実行する。ゲームキャラクタ制御手段(68)は、ゲームキャラクタの体勢を崩すか否かを決定する場合にゲームキャラクタの体勢を崩すか否かをパラメータに基づいて決定する手段と、ゲームキャラクタが移動方向を変更する動作を行う場合に該動作の速さをパラメータに基づいて決定する手段と、の少なくとも一方を含む。 (もっと読む)


サーバサイドレンダリングの解決策は、コンピュータアプリケーションにおけるユーザ状態を表すビデオ画像を格納するよう構成されたサーバにて、将来のユーザアクションを、コンピュータアプリケーションにおけるユーザ状態の少なくとも一部に基づいて識別することを含む。上記解決策はさらに、前記識別を受け、前記ユーザと関連付けられたユーザ機器に送信するためのビデオ画像をレンダリングすることを含み、前記ユーザ機器にて、コンピュータアプリケーションにおけるユーザの状態がサーバに送信される。上記送信されたことを受け、ユーザが将来のアクションを実施した後のユーザの将来状態を示す各ビデオ画像が格納される。ユーザのアクションを受け、上記ビデオ画像のうちひとつが、ユーザ機器のユーザディスプレイ上の表示用に選択される。一態様によれば、サーバによって識別される将来のユーザアクションは、前記状態のユーザにとって可能なユーザアクション数よりも少ない。
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【課題】シーンが切り換わるたびに方向性を確認しながらいちいち操作を切り換える手間をなくして操作性を飛躍的に向上させる。
【解決手段】指定された視点から見たキャラクタ106の移動ベクトルを演算する第1のベクトル演算手段202と、得られた移動ベクトルからキャラクタ106の位置(ワールド座標)や向きを演算する第1の位置演算手段204と、視点の切換えが必要な場合にキャラクタ106の位置に応じた視点に切り換える視点切換え手段206と、視点が切り換わった段階においても操作入力が維持されている場合に、キャラクタ106の移動方向を、少なくとも切り換わる直前のシーンにおけるマップ上でのキャラクタ106の移動方向に関連づけて維持させる方向維持手段214とを有して構成する。 (もっと読む)


【課題】多人数参加型のゲームにおいて、プレイスキルの低いユーザのプレイヤキャラクタの死亡によるゲームオーバーを極力回避することができ、ゲームの進行がプレイスキルの低いユーザに影響されることの少ないゲームプログラムを提供する。
【解決手段】あるユーザAのプレイヤキャラクタAがダメージを受け、体力値が所定値まで減少すると、このプレイヤキャラクタAを衰弱状態という回復可能な死亡前の猶予の状態にする。このとき他のユーザBのゲーム画面にプレイヤキャラクタAが衰弱状態になった旨の表示を行う。これにより、ユーザBのプレイヤキャラクタBがプレイヤキャラクタAの救助に向かうことができるようになり、プレイヤキャラクタBがプレイヤキャラクタAの回復動作を行うと、プレイヤキャラクタAは通常状態に復帰する。 (もっと読む)


【課題】 ガンマ補正などのビデオフィルタを少ない処理負担で実現できるゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】 元画像情報(R、G、B、Z値)をインデックスカラー・テクスチャマッピング用ルックアップテーブルLUTのインデックス番号として設定し、LUTを用いて表示画面サイズ(分割ブロックサイズ)のポリゴンにテクスチャマッピングを行い、ガンマ補正、ネガポジ反転、モノトーンフィルタ等を実現する。元画像の色成分RをLUTのインデックス番号として設定して色情報を変換する場合には他の色成分G、Bが描画されないようにマスクする。元画像の各色成分R、G、BをLUTのインデックス番号に設定することで得られる変換後の各色情報を合成する。プレーヤがゲームコントローラを用いて入力した操作データに基づきモニタの明るさの調整データを設定し、設定された調整データをセーブ用情報記憶装置にセーブし、調整データに基づき元画像を変換する。 (もっと読む)


【課題】小型かつシンプルに構成することのできるゲーム装置を提供する。
【解決手段】ゲームの進行を制御する制御手段と、アナログ抽選部と、開閉可能な第1のスクリーン部と、前記第1のスクリーン部の閉時には前記第1のスクリーン部に覆われるように配置され、前記第1のスクリーン部の開時には前記アナログ抽選部とともに露出する第2のスクリーン部と、前記第1のスクリーン部と前記第2のスクリーン部のそれぞれの表面に映像を投影するプロジェクタ部とを備え、前記制御手段は、前記第1のスクリーン部を閉じ、前記第1のスクリーン部に前記プロジェクタ部からの映像を投影する通常モードの処理と、前記第1のスクリーン部を開き、前記第2のスクリーン部に前記プロジェクタ部からの映像を投影し、前記アナログ抽選部による抽選を行うアナログ抽選モードの処理とを実行する。 (もっと読む)


【課題】ゲームの戦略性が高く、興趣性に富むパズルゲームを提供する。
【解決手段】ゲーム装置は、各々に属性が設定された複数のパズル要素を表示装置の画面内における所定領域内に配置する。所定領域内におけるパズル要素の配置パターンは、プレイヤの操作に従って変更される。配置パターンが変更されると、ゲーム装置は、所定領域内の各パズル要素のうちで、同一種類の属性が設定されており、かつ、閉じた環状に隣接配置されているパズル要素の群を環状パズル要素群として、当該環状パズル要素群を特定する。ゲーム装置は、特定されたパズル要素群を特定環状パズル要素群として、当該特定環状パズル要素群によって決まる位置に配置されるパズル要素を消去する。 (もっと読む)


【課題】表示画面の小さなゲーム装置において、操作が煩雑となってゲーム性が損なわれることを防止する。
【解決手段】指令取得部210は、ミートカーソルK1の向きを切り替えるためにプレーヤにより入力される方向切替指令を取得する。カーソル表示制御部230は、方向切替指令が指定する方向を長手方向とし、基準領域RDの中央部から外側に向かうようにミートカーソルK1をモニタ11に表示する。タイミング指令取得部240は、プレーヤからボールオブジェクトに作用を与えるためのタイミング指令を取得する。作用付与部250は、タイミング指令の取得タイミングを基に、ボールオブジェクトBL1に作用を付与する打撃タイミングを決定し、決定した打撃タイミングにおいて、ミートカーソルK1とボールオブジェクトBL1とが重なった場合、ボールオブジェクトBL1を打撃する。 (もっと読む)


【課題】 適切な運動のスピードやペースをプレイヤに伝えることができ、プレイヤの運動のスピードやペースが適切か否かを評価することができる情報処理システム及び情報処理方法を提供する
【解決手段】 テレビジョンモニタ100に映像を表示し、プレイヤに運動を指示するための情報処理システムであって、画面上に軸201を表示する手段と、軸201と常に一点で交わる線オブジェクト203及び/又は軸201と常に一点で交わる線上に配置された玉オブジェクト205を表示する手段と、前記オブジェクトを、軸201に向かって移動するように表示を制御する。軸201とオブジェクト203及び/又は205との交点の位置が変化するので、プレイヤは当該交点の変化に合わせて運動を行える。 (もっと読む)


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