説明

Fターム[2C001BC01]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 制御機能 (6,676) | 移動方向 (1,169)

Fターム[2C001BC01]の下位に属するFターム

反射 (85)

Fターム[2C001BC01]に分類される特許

241 - 260 / 1,084


【課題】娯楽性の高いゲーム装置を表現する。
【解決手段】ゲーム装置10は、高低差のある地形を含むゲームフィールドの画面を表示する画像処理部66と、ユーザからの指示に応じて、ゲームフィールドに、流体が移動可能な通路を形成する通路形成部42と、通路に導入された流体を制御する流体制御部48と、ゲームフィールドに配置されたキャラクタの動作を制御する陸生キャラクタ制御部44及び水生キャラクタ制御部45とを備える。水生キャラクタ制御部45は、流体制御部48により流体が通路に沿ってより低い位置へ移動されたときに、流体が存在する通路にいたキャラクタを流体とともに移動させる。 (もっと読む)


【課題】プレイヤキャラクタとコンピュータが操作する味方キャラクタとが協力して敵を攻撃する感覚を味わうことのできるゲームを提供すること。
【解決手段】 操作対象となるプレイヤキャラクタと非操作対象である味方キャラクタが、敵キャラクタを攻撃して敵キャラクタにダメージを与えるゲームの画像を生成するためのプログラムであって、入力情報に基づいて、ゲームフィールド内のプレイヤキャラクタと、味方キャラクタと、敵キャラクタを制御するキャラクタ制御部と、前記ゲームフィールドの少なくとも一部の画像を生成する画像生成部と、としてコンピュータを機能させ、前記キャラクタ制御部は、所定の協力プレイモード開始条件を満たすと協力プレイモードに移行し、協力プレイモードにおいては、プレイヤキャラクタの攻撃によって敵キャラクタが所定の方向に移動し、味方キャラクタの攻撃によって敵キャラクタがプレイヤキャラクタの方向に移動する協力攻撃の制御を行う協力プレイ制御部を含む。 (もっと読む)


【課題】オブジェクトを移動させる際に、条件に応じてオブジェクトの態様を様々に変化させることのできる、興趣性の高いオブジェクト移動ゲームプログラム等を提供する。
【解決手段】まず、移動対象オブジェクトを複数のオブジェクトのうちから設定する。次に、設定された移動対象オブジェクトの移動方向を決定する。次に、決定された移動方向に関して、回転移動条件または反転移動条件を満たしているか否かを判別する。次に、回転移動条件を満たしていると判別された場合には、移動対象オブジェクトを回転させた態様で移動方向に移動させ、反転移動条件を満たしていると判別された場合には、移動対象オブジェクトを反転させた態様で移動方向に移動させる。 (もっと読む)


【課題】移動物体を用いて行われるスポーツのゲームにおいて、ほぼ無回転の状態の移動物体が予測不可能な軌道を描く様子を、処理負荷の軽減を図りつつ表現する。
【解決手段】移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを実行するゲーム装置10であって、ゲーム空間において前記移動物体が移動を開始する際の初期位置を取得する位置取得部64と、前記ゲーム空間において前記移動物体が移動を開始する際の初期方向を取得する方向取得部66と、前記位置取得部64が取得した初期位置と前記方向取得部66が取得した初期方向とに基づいて前記移動物体の移動を開始させ、前記移動物体を移動させる移動制御部68と、を含み、移動制御部68は、前記移動物体の進行方向を、前記移動物体の元々の進行方向と乱数とに基づいて決定される進行方向に複数回変更する。 (もっと読む)


【課題】移動体の動きに応じた視覚効果を付与するのに好適な画像処理装置等を提供する。
【解決手段】画像処理装置200は設定部201、移動部202、予測部203、生成部204を備え、以下のように構成する。設定部201は、仮想空間内に配置される視点位置及び視線方向を設定する。移動部202は、仮想空間内で第1のオブジェクトを移動させる。予測部203は、第1のオブジェクトが仮想空間内に配置される第2のオブジェクトと接触する接触位置を予測する。生成部204は、視点位置から視線方向へ仮想空間を見た様子を表わす画像を生成する。また、設定部201は、生成された画像に第1のオブジェクトが描画されるように視点位置及び視線方向を設定し、設定部201は、第1のオブジェクトと接触位置との距離が第1の閾距離より大きい間、視線方向を第1のオブジェクトが移動する方向に設定する。 (もっと読む)


【課題】 ポリゴンの移動中においても動画が停止することなく、長時間再生にも適用でき、音も再生可能な動画処理システムを提供する。
【解決手段】 このシステムは、動画データを構成する複数の画像データを連続して順に取得するとともに音データを取得するデータ取得部12と、各々に識別情報が割り当てられ、各々が移動可能にされた複数のポリゴンから構成される表示領域の各ポリゴンに表示させる各部分画像の部分画像データを、取得した画像データから各識別情報と対応付けて生成する部分画像データ生成部14と、各ポリゴンの位置を座標データとして計算する座標計算部15と、得られた各座標データと各識別情報と各部分画像データとを使用して、各ポリゴン上に各部分画像を連続して順に貼り付けて表示させるとともに、音データを再生する再生部16とを含む。 (もっと読む)


【課題】 使用者が手軽にエンターテインメント処理を試すことができるエンターテインメント装置を提供することである。
【解決手段】 ゲーム等、利用者に対してエンターテインメントを提供し体験させるためのエンターテインメント装置は、エンターテインメントとして通常のゲームを行なう通常動作モード108,110と、デモゲーム表示を行なうトライ・ミー・モード112,118とを有し、使用者による操作の入力を受けるための入力装置と、トライ・ミー・モード112,118中に入力を受けたことに応答して、使用者によるゲーム制御が可能なデモ時のゲームを行なうトライアルモード120を開始するための装置とを含む。 (もっと読む)


【課題】交換相手や場所に限定せずにゲームデータを交換することにより、ゲームの楽しさを増大させる。
【解決手段】複数の携帯ゲーム装置10を含み、携帯ゲーム装置10は無線通信ユニット14を用いて通信可能範囲に存在する他のゲーム装置10と通信することができる。通信状態が確立されると、互いにゲームデータを交換するための交換条件を送受信する。交換条件が合致する場合には、交換相手や場所にかかわらずゲームデータを交換する。 (もっと読む)


【課題】娯楽性の高いゲーム装置を表現する。
【解決手段】ゲーム装置10は、高低差のある地形を含むゲームフィールドと、ゲームフィールドに配置された第1キャラクタとを画面に表示する画像処理部66と、第1キャラクタが接地している地面を傾斜させる操作入力に基づいて、前記地面の傾斜角を制御する傾斜制御部42と、地面の傾斜角が所定の値よりも大きいときに、第1キャラクタが地面を転がる又は滑るように第1キャラクタを移動させる転がり制御部53又は滑り制御部54と、他のプレイヤーのゲーム装置から、そのゲーム装置でプレーされているゲームの第2キャラクタのゲームフィールドにおける位置を示す情報を取得する通信部32と、第2キャラクタを画面に表示する相手キャラクタ表示部56とを備え、相手キャラクタ表示部56は、他のプレイヤーのゲーム装置から取得した位置から所定長ずらした位置に第2キャラクタを表示する。 (もっと読む)


【課題】各プレイヤーのレベルのばらつきを抑制すること、あらゆるプレイヤーに対してゲームの面白味を提供すること、更には、ゲームサービス提供後の何れの時点においても、これらの課題を解決せしめる手段を実現すること。
【解決手段】レベル分布判断部330は、統計学を用いたプレイヤー情報520の分析、レベル分布情報530の更新、分布指標の算出を行う。レベルアップ条件判断部340は、レベル分布判断部330が算出した分布指標に基づいて、ネットワークゲームに参加しているプレイヤーのレベル分布パターンを特定するとともに、特定した分布パターンに基づいて、各レベルのプレイヤーが次のレベルに上がるのに必要な条件を決定し、敵キャラクタの出現頻度といったゲーム進行に係る条件を設定する。 (もっと読む)


【課題】本発明はゲームキャラクターの動き制御装置およびその方法に関するものである。
【解決手段】ゲーマーの操作によりゲーム内キャラクターが高い高度から飛び降りて自由落下をした後、他の操作があれば移動方向に沿って前進する形態のキャラクター動きを可能にする。このような本発明によると操作自由度が低いにもかかわらずゲーム内地形と上昇気流により移動時間および移動距離が異なってくるのでゲーム性が極大化されるという効果がある。 (もっと読む)


【課題】 ノンプレイヤキャラクタである味方キャラクタの位置取りを、より自然なものとすることのできるゲームプログラム等を提供する。
【解決手段】 ゲームプログラム24は、ゲーム装置1をキャラクタが行動する仮想のゲーム空間を生成するゲーム空間生成手段8a、プレイヤキャラクタC1の動作を制御するプレイヤキャラクタ制御手段8b、味方キャラクタC3の動作を制御する味方キャラクタ制御手段8c、及び敵キャラクタC2の動作を制御する敵キャラクタ制御手段8dとして機能させ、味方キャラクタ制御手段8cは、ゲーム空間内でのプレイヤキャラクタC1の位置と敵キャラクタC2の位置とに基づき、味方キャラクタC3の移動目標位置Tを設定し、該移動目標位置Tへ向かって味方キャラクタC3を移動させる。 (もっと読む)


【課題】新しい入力デバイスを用いたゲームアプリケーションを提供する。
【解決手段】入力受付部は、発光体を有する入力デバイスの姿勢情報を取得する。操作オブジェクト制御部は、仮想空間において操作オブジェクトの動作を制御する。非操作オブジェクト制御部は、仮想空間において非操作オブジェクトの動作を制御する。探索方向決定部210は、操作オブジェクトの位置と、入力デバイスの姿勢情報から、非操作オブジェクトの探索方向を決定する。NPC判定部212は、探索方向に非操作オブジェクトが存在するか判定する。点灯制御部216は、NPC判定部212により非操作オブジェクトが存在することが判定されると、発光体の点灯を制御する。 (もっと読む)


【課題】従来、例えばロールプレイングゲームなど、PCとNPCとがともに協力して冒険を進行させるゲームにおいては、このNPCの性格(個性や人間臭さ)は、予め設定される、画一的なものであった。この為、何回かゲームを行うと、次第にこれらのNPCはプレーヤに飽きられてしまい、ゲームに対する面白味を損ねてしまう要因の一つとなっていた。
【解決手段】ゲーム端末20において、PCに係るキャラクタ情報をサーバシステム30に送信することにより、該PCをNPCとして登録する。また、サーバシステム30に登録されているNPCに係るキャラクタ情報を取得することにより、ゲーム端末20において、新たに取得したキャラクタ情報に係るNPCは、以降のゲームにおいて使用可能となる。 (もっと読む)


【課題】タッチパネル式の表示部を備える携帯端末のユーザーインターフェイスを活かして、ゲーム空間内を移動する移動オブジェクトに仮想的に作用を与える。
【解決手段】軌跡取得部21は、プレーヤが表示画面上を接触移動させた指の軌跡を取得する。照準カーソル生成部22は、軌跡取得部21により取得された軌跡に応じた形状を有する照準カーソルK1を生成する。カーソル移動部23は、操作表示部10に入力されたプレーヤからの操作指示を基に、照準カーソルK1を操作表示部に移動表示させる。タイミング取得部24は、打撃指示がプレーヤにより入力されたとき、操作表示部10から出力されるタイミング信号を取得する。作用付与部25は、打撃判定処理を実行する。 (もっと読む)


【課題】三次元画像を表示する際、その描写場面の効果音を現実世界に近い自然な感じで聞こえる音にする。
【解決手段】本発明の等価的な効果音生成回路30は、LPF処理を行うフィルタ回路31、陸上と水中における原信号の残響信号をそれぞれ生成するリバーブ回路35,36と、原信号や残響信号の音量をそれぞれ調整する音量調整回路32,33,34、原信号に残響信号を混合する信号混合回路37,38を備える。三次元空間の空気中と水中を移動可能に設定される発音位置と調音位置の位置関係を描画処理に同期して算出し、その算出結果に基づき発音位置と聴音位置が存在する媒質(空気中と水中)の組合せを特定し、その組合せに対応するLPF処理、距離による減衰調整、水中もしくは陸上の残響信号の付加量などの原信号に対する加工処理を制御する。 (もっと読む)


【課題】臨場感のある操作を実現し得るゲーム装置及びコンピュータプログラムを提供する。
【解決手段】プレイヤを支持する支持部78の右前部に設けられる第1の荷重センサ82aの出力に基づく第1の荷重データと、支持部の右後部に設けられる第2の荷重センサ82bの出力に基づく第2の荷重データとの差に基づいて、第1の値を算出し、支持部の左前部に設けられる第3の荷重センサ82cの出力に基づく第3の荷重データと、支持部の左後部に設けられる第4の荷重センサ82dの出力に基づく第4の荷重データとの差に基づいて、第2の値を算出し、算出した第1の値と第2の値とに基づいて、表示画面上に表示されるオブジェクトの挙動を決定する。 (もっと読む)


【課題】動作に基づいて入力イベントを生成する動作入力システムの提供。
【解決手段】加速度感知器は加速度データを生成する。角速度感知器は角速度データを生成する。第一マイクロプロセッサは、加速度データと角速度データに基づいて動作データを生成する。無線トランスミッタは動作データを送信する。USB装置はUSBインターフェイスと、無線レシーバーと、第二マイクロプロセッサとを含む。無線レシーバーは無線トランスミッタから送信された動作データを受信する。第二マイクロプロセッサはUSBインターフェイスを通して無線レシーバーにより受信された前記動作データを動作マッピングソフトウェアに送信する。動作マッピングソフトウェアは動作データに基づいて、入力イベントを示す制御信号を生成する。第二マイクロプロセッサは制御信号に基づいて、USBインターフェイスを通して入力イベントに対応するハードウェア入力イベントを出力する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが意図していない動作を操作対象が行わないように図ることが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】ゲーム装置10は、プレイヤの操作対象と、複数の物体又はキャラクタと、の少なくとも一方がゲーム空間内を移動するゲームを実行する。数値情報取得部51はプレイヤの動きに応じた数値情報を取得する。制御部52は、数値情報が条件を満足する場合、第1物体又は第1キャラクタに対応する動作を操作対象に行わせる。条件変更部55は、操作対象と、物体又はキャラクタと、の少なくとも一方の位置に基づいて、上記条件を変更する。条件変更部55は、操作対象が次に対応すべき物体又はキャラクタが第2物体又は第2キャラクタである場合の上記条件を、操作対象が次に対応すべき物体又はキャラクタが第1物体又は第1キャラクタである場合の上記条件に比べて、数値情報が上記条件を満足し難くなるように設定する。 (もっと読む)


【課題】 仮想カメラの位置や視線方向の変化に対して、矛盾のない雲の表現を実現すること。
【解決手段】 初期設定部616がゲーム開始時に初期データ950を設定し、小雲描画部632が仮想カメラ100のピッチ角Xに基づいて、雲パーツA(122)、雲パーツB(124)、気流テクスチャ104を合成して小雲テクスチャ102を生成する。中雲生成部612及び中雲描画部634は、初期データ950及び小雲テクスチャ102に基づいて、中雲テクスチャを生成する。そして、雲海生成部618及び雲海描画部640は初期データ950及び中雲テクスチャに基づいて、雲設定領域R内に中雲ビルボードを配置して雲海を含む1フレーム分の画像を生成する。 (もっと読む)


241 - 260 / 1,084