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Fターム[2C001BC01]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 制御機能 (6,676) | 移動方向 (1,169)

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【課題】対局ゲームにおいて、自由に手筋を検証することのできるゲーム装置等を提供する。
【解決手段】対局用画面生成部106は、棋譜記憶部102に記憶される対局棋譜102aに基づいて対局用画面を生成する。生成された対局用画面は、表示制御部108により、第1及び第2の表示部に表示される。操作受付部103は、第1及び第2のタッチパネルを介して、何れかの対局用画面に対する観戦者からの検証手を受け付ける。検証棋譜生成部104は、受け付けたこの検証手に基づいて検証棋譜102bを生成し、また、検証用画面生成部107は、この検証棋譜102bに基づいて検証用画面を生成する。生成された検証用画面は、表示制御部108により、検証手を受け付けた方の表示部に表示される。そして、処理制御部105は、対局用画面生成部106を制御し、対局用画面の更新を停止させる。 (もっと読む)


【課題】ジャイロセンサを用いて入力装置の姿勢を正確に算出する。
【解決手段】ゲーム装置は、ジャイロセンサと、加速度センサとを少なくとも備えた入力装置からデータを取得し、当該入力装置の姿勢を算出する。ゲーム装置は、姿勢算出手段と、補正手段とを備える。姿勢算出手段は、ジャイロセンサが検出する角速度に基づいて入力装置の第1の姿勢を算出する。補正手段は、加速度センサが検出する加速度データが示す加速度の向きが鉛直下向きとなる場合における入力装置の姿勢を第2の姿勢とし、角速度の大きさが小さいほど、第1の姿勢が第2の姿勢に近くなるように第1の姿勢を補正する。 (もっと読む)


【課題】ユーザによって設定された第1パラメータ及び第2パラメータに基づいてゲームキャラクタが行動するゲームにおいて、ユーザが第1パラメータ及び第2パラメータを比較的容易に設定できるようなユーザインタフェースを実現することが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】表示制御手段(88)は、ゲームキャラクタが第1パラメータ及び第2パラメータに基づいて行動する様子が表されるゲーム画面に、第1パラメータに対応する第1座標軸と、第2パラメータに対応する第2座標軸と、が設定された画像を表示する。座標値取得手段(90)は、方向指示操作又は位置指示操作に応じた、第1座標軸に対応する第1座標値と、第2座標軸に対応する第2座標値と、を取得する。パラメータ更新手段(94)は、第1座標値及び第2座標値に基づいて、第1パラメータ及び第2パラメータを更新する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが必要とするときにのみゲームの攻略情報を提供すると共に、ゲームプレイに充分な時間が取れないプレイヤでもゲームを最後まで進めることができ、ゲームクリアすることが可能なゲームプログラムおよびゲーム装置を提供すること。
【解決手段】ゲーム中の所定の期間においてプレイヤの操作入力に替えてプレイヤキャラクタを連続的に動作させるための一連の操作データを自動操作用データとして予め記憶しておく。自動制御手段は、当該自動操作用データに基づいてプレイヤキャラクタを動作させる。また、自動制御手段においてプレイヤキャラクタが動作している間、ユーザのプレイ開始を指示するプレイ開始操作を受け付ける。そして、プレイ開始操作を受け付けたタイミングで、自動操作用データに基づくプレイヤキャラクタの動作を終了し、プレイヤの操作に基づいてプレイヤキャラクタの動作制御を開始する。 (もっと読む)


【課題】複数の構成体が積み上げられた状態に応じて得点が得られるゲームにおいて、プレイヤの操作が対戦相手の構成体にも影響を与えるように構成されたゲーム機を提供する。
【解決手段】ゲーム機GMは、複数種類のボールBがマトリックス状に配列された2つのボール山BM1、BM2を、互いに行方向に隣接するようにゲーム画面GIに表示する集合体表示部10aと、プレイヤPのボール山BM1、及び対戦相手CPのボール山BM2を設定する集合体設定部10bと、プレイヤPの操作に応じて、ボール山BM1の移動行MLをボール山BM2の方向へ移動させると共に、ボール山BM2の対戦相手移動行CMLを移動させる移動処理部10cと、移動行MLの移動後、ボール山BM1に基づいてプレイヤPのスコアを算出し、かつ、ボール山BM2の状況に基づいて対戦相手CPのスコアを算出する移動結果処理部10dと、を備える。 (もっと読む)


【課題】リール表示部に表示される図柄画像の操作を容易に行えるようにする。
【解決手段】表示制御部105において、第1の画像表示装置110の表示面に表示されているリール表示部の図柄画像の停止表示を行った後に、遊技者により表示送りスイッチ群71、ストップスイッチ群72及び表示戻しスイッチ群73のうちの少なくとも2つのスイッチ群が、その並ぶ方向に連続してタッチ操作された場合、表示制御部105は、当該操作されたスイッチ群に対応する各リール表示部の図柄画像をタッチ操作された方向に従って所定数可変させて表示するようにする。 (もっと読む)


【課題】複数のタッチスクリーンを用いて、ゲーム画像上の複数の位置を同時に押圧する操作を可能とするのに好適な表示装置、表示方法、ならびに、プログラムを提供する。
【解決手段】表示装置200はタッチスクリーン201Aおよび201Bを備え、生成部203の生成した画像を表示する。ユーザがタッチスクリーン201Aまたは/および201Bに接触すると、取得部202が、受け付けられた1つ以上の接触操作の位置を取得する。生成部203は、当該取得された位置に基づいて、ゲームを進行させ、タッチスクリーンのそれぞれに与えるべき画像を生成する。表示制御部204は、生成された画像を、タッチスクリーンのそれぞれに与えて表示させる。 (もっと読む)


【課題】初心プレーヤであっても、音楽に合わせながら所与の操作をし、ゲームを楽しめるようにする。
【解決手段】本発明に係るゲーム装置では、画面に左経路44及び右経路46が表示される。左経路44には指示標識48,50,52が移動する。右経路46には、指示標識48,50,52が移動する。指示標識48,52が左到達部44aに到達したタイミングが、左パッドプレートを付勢するタイミングとなり、指示標識50が左到達部44aに到達したタイミングが左リム部を付勢するタイミングとなる。右経路46の場合は、右パッドプレート、右リム部となる。 (もっと読む)


【課題】情報処理装置の操作性を向上させる。
【解決手段】情報処理装置(ゲーム装置10)は、ポインティングデバイス(タッチパネル15、スティック16)と、画像を表示する表示手段(第2のLCD12)とを備える。座標検出手段は、上記ポインティングデバイスによって指示された座標を検出する。第1変化量算出手段(ST24)は、上記ポインティングデバイスの入力が継続して行われているときの上記座標の第1方向の変化量を算出する。第2変化量算出手段(ST25)は、上記ポインティングデバイスの入力が継続して行われているときの上記座標の第2方向の変化量を算出する。第1動作手段(ST401)は、上記第1変化量算出手段で算出された上記第1方向の変化量に基づいて第1の動作を行う。第2動作手段(ST402)は、上記第2変化量算出手段で算出された上記第2方向の変化量に基づいて、上記第1の動作と異なる第2の動作を行う。 (もっと読む)


【課題】ポインティングデバイスを利用して仮想3次元空間内のオブジェクトを操作するときの操作性を向上する。
【解決手段】タッチパネルへの接触位置である指示ポイントを、オブジェクトの動きの制御に利用される仮想3次元空間内の制御用ポイントに変換するときに利用される仮想面として、制御対象オブジェクトがボールであるときには第1仮想面が利用され、操作対象オブジェクトが犬であってかつその動作モードが注目モードであるときには第2仮想面が利用され、操作対象オブジェクトが犬であってかつその動作モードが舐めモードであるときには第3仮想面が利用され、操作対象オブジェクトが犬であってかつその動作モードが縄回しモードであるときには第4仮想面が利用され、操作対象オブジェクトが犬であってかつその動作モードがお回りモードであるときには第5仮想面が利用される。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置10はLCD14を含み、このLCD14上にタッチパネル24が設けられる。LCD14には、トランプゲームのゲーム画面(100,200)が表示される。プレイヤがゲーム画面(100,200)に表示されたカードオブジェクト(OBJ)をタッチオンすると、タッチオンされたカードオブジェクト(OBJ)上に他のカードオブジェクト(OBJ)が重なっており、その重なり具合が大きい場合には、当該他のカードオブジェクト(OBJ)が移動される。したがって、プレイヤがタッチオンしたカードオブジェクト(OBJ)のマークおよび文字(数字または英字)が視認可能に表示される。
【効果】 表示画面の大きさに制約があっても、所望のオブジェクトの内容を容易に知ることができる。 (もっと読む)


【課題】
ロボット相互のゲームを可能とすることによって、趣味性、嗜好性の高いネットワークシュミレーションを提供する。
【解決手段】
請求項1に記載の発明は、模型ロボットをステージ上に置き、この模型ロボットを電気通信回線を介して遠隔操作するようにしたネットワークシュミレーションシステムであって、前記ステージ上で動作可能な模型ロボットの実際の位置、動作等のロボット情報をサーバコンピュータが取り込み、取り込んだロボット情報を電気通信回線を介してクライアントコンピュータへ送信する一方、クライアントコンピュータが前記模型ロボット相互の動作を前記電気通信回線を介して遠隔操作してロボット相互のゲームを可能とするようにした。 (もっと読む)


【課題】加速度に基づいたゲーム処理を行うゲームにおいて、適切なゲーム処理を選択して実行することができるゲーム装置およびゲームプログラムを提供する。
【解決手段】入力装置に対する少なくとも2軸方向の加速度をそれぞれ検出する加速度センサから出力される加速度データを用いてゲーム処理を行うゲーム装置である。取得手段は、入力装置から加速度データを取得する。範囲設定手段は、少なくとも2軸のうち少なくとも1つの軸に関する第1の加速度を判定するために、当該第1の加速度に対する複数の判定範囲を設定する。範囲制御手段は、加速度データを用いて、少なくとも2軸のうち第1の加速度が関わる軸とは異なる軸を少なくとも含む軸に関する第2の加速度に基づいて、判定範囲を変化させる。判定手段は、加速度データが示す第1の加速度が、判定範囲の何れに含まれるか判定する。ゲーム処理手段は、判定手段の判定結果に応じたゲーム処理を実行する。 (もっと読む)


【課題】オブジェクトのリアルな破壊の表現を、新たな手法により実現すること。
【解決手段】破壊対象オブジェクト10が、複数の破片50が集合して成る破壊用オブジェクト40に置き換えられ、破壊対象オブジェクト10の中心位置に、球体の領域である破壊用力場80が設定される。そして、破壊用オブジェクト40を構成する破片50のうち、少なくともその一部が破壊用力場80内に位置する破片50に破壊用力場80による移動力Faが与えられ、与えられた移動力Fa等に基づいて移動されるともに、これらの移動された各破片50による衝突等に伴って他の各破片50が移動される。また、破壊用力場80は、時間経過に伴って、大きさが徐々に大きくなる(膨張する)とともに、破壊用オブジェクト40に作用する移動力Faが徐々に小さくなる。 (もっと読む)


本発明は、物体(特に、少なくとも1つの加速度計を備えた人間の一肢)により行なわれる動作を特徴付ける装置と方法を提案する。本発明は、人間のステップの方向、線、長さを決定するのに特に有用である。本発明は、センサから出力される信号と閾値とを比較することにより、前記一肢の持ち上げと着地とを識別することによりステップを分割し、歩行面にほぼ平行な2つの軸に沿った信号の値の最大値を比較することによりステップの方向と線を決定し、ステップの方向に従って信号を二重積分することによりステップの長さを計算できるようにする、センサからの信号を処理するアルゴリズムを使用する。本発明はまた、上記ステップのものと同様な傾向特性を有する手の動作に適用可能である。 (もっと読む)


【課題】加速度センサとジャイロセンサの双方を用いるゲームにおいて、新規な制御によってゲームが実行できるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】加速度センサおよびジャイロセンサを少なくとも備えた入力装置から加速度データおよび角速度データを少なくとも含む操作データを取得する。次に、角速度データに基づいて、仮想空間内の所定のオブジェクトの姿勢および位置の少なくとも1つを制御する。そして、角速度データに基づく所定のオブジェクトの姿勢および位置の少なくとも1つが制御されているときに、加速度データが所定の条件を満たしたか否かを判定する。その結果、加速度データが所定の条件を満たしていれば所定のオブジェクトに所定の動作を開始させる。 (もっと読む)


【課題】仮想3次元空間内において、目標地点の存在する方向をユーザにより把握させやすくすることができ、目標地点へ向かうための操作性を高めることができるゲームプログラムを提供すること。
【解決手段】まず、プレイヤが操作する入力装置から出力される操作情報が取得される。次に、取得した操作情報に基づいて、仮想3次元空間内の任意の地点がマーカ地点として設定される。そして、仮想カメラの視線方向にマーカ地点が位置するように仮想カメラの位置および向きが設定される。 (もっと読む)


【課題】仮想世界に没入できる特質と、仮想世界がユーザーの特定の関心に基づきカスタマイズされた経験を提供することを可能とする音声コミュニケーションとを、結合すること。
【解決手段】ダイナミックに仮想世界をカスタマイズする方法及び装置である。第1のユーザー及び第2のユーザがその仮想世界の中の位置に関連付けて会話に引き込まれる。スピーチプロセッサがその会話をモニターし、キーサウンドに合致するサウンドを検出する。それにより、その仮想世界は、そのキーサウンドに基づく仮想世界カスタマイゼーションを含むように変更させられる。その仮想世界カスタマイゼーションは、サウンドを生成する会話の中のユーザーに関連付けられたユーザー情報にもまた、基づいている。 (もっと読む)


【課題】アイテムを入手できる場所に変化を与えて遊戯者に飽きが生じるのを防ぎつつ、遊戯者が容易にアイテムの場所を把握することができるゲームプログラムを提供する。
【解決手段】フィールドは、ステージ1〜4の4つのステージにより構成されており、各ステージに複数の採取ポイントが設定されている。採取ポイントは、ステージ1にグループA〜C、ステージ2にグループD〜F、ステージ3にグループG、H、ステージ4にグループI、Jのグループに分類されている。アイテムを発生させる採取ポイント(アイテムポップ箇所)を設けるか否かグループそれぞれについて抽選する。次に、アイテムポップ箇所を設けると決定したグループについて、グループに属する複数の採取ポイントの中から1箇所のアイテムポップ箇所を抽選する。 (もっと読む)


【課題】チームを構成する各キャラクタの能力を他のキャラクタとの関係で、ゲーム中のゲーム空間内での状況を反映させてより変化性、興趣性に富み、臨場感のあるゲーム性の高いゲームを提供する。
【解決手段】チームの各選手キャラクタの能力パラメータを記憶するバッファ14と、チーム内のキャラクタのゲーム空間内での向きを設定する向き設定部106と、他キャラクタの向きが注目キャラクタを向いている他キャラクタを支援キャラクタとする向き判断部107と、支援キャラクタの能力パラメータから注目キャラクタに対する支援値を算出する支援値算出部109と、算出された支援値を用いて注目キャラクタの能力パラメータを調整するパラメータ調整部110と、注目キャラクタを調整された能力パラメータに従って動作させる結果処理部111とを備えた。 (もっと読む)


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