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Fターム[2C001BC01]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 制御機能 (6,676) | 移動方向 (1,169)

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【課題】複数の入力手段の切替を高レスポンスで切り替えることができる情報処理装置、情報処理プログラムを提供すること。
【解決手段】まず、複数の入力手段のうちポインティングデバイスを含む入力装置筐体自体に加えられた動きに関する情報である動き情報を取得する。次に、動き情報に基づいて入力装置筐体の移動量を算出する。そして、移動量が所定の条件を満たしたか否かを判定し、所定の条件を満たしているときは、ポインティングデバイスからの出力に基づいて位置指示を行う。 (もっと読む)


【課題】簡単にコンテンツを導入してサービスを提供可能とすること。
【解決手段】コンテンツ提供システム1では、OPS2が、コンテンツを提供するCPおよび提供されるコンテンツを登録する機能を有している。また、OPS2は、PPを登録し、共通KeyとなるPPKを発行する機能を有している。そして、OPS2は、PPS提供サーバ3を介して、コンテンツの利用者からコンテンツの実行要請が行われると、共通Keyを基に、利用者が接続しているPPの認証を行い、PPが認証されると、利用者のID認証あるいはID連携を行って、利用者によるコンテンツの利用を可能とする。したがって、本実施形態に係るコンテンツ提供システム1によれば、簡単にコンテンツを導入してサービスを提供することが可能となる。 (もっと読む)


【課題】娯楽性の高いゲーム制御技術を提供する。
【解決手段】ゲーム装置10において、ゲーム制御部41は、ゲームフィールドに設けられた3次元空間内にオブジェクトを配置する。温度分布シミュレータ44は、分布データ保持部62を参照して、3次元空間を投影した2次元平面において物理現象をシミュレートする。ゲーム制御部41は、シミュレートされた物理現象を3次元空間内のオブジェクトに適用する。菌糸生長シミュレータ45も、同様にして、2次元平面において物理現象をシミュレートする。 (もっと読む)


【課題】ゲームフィールド内でオブジェクトを移動、配置させ、ゲームフィールド内のオブジェクトの配置状況に応じてゲーム演算を行うゲームにおいて、ゲームの操作性に従来にない変化を生じさせる。
【解決手段】ゲームシステムは、オブジェクトをゲームフィールド内に発生させるオブジェクト発生部110、所定のアルゴリズムに基づいてオブジェクトをゲームフィールド内で移動させるオブジェクト移動制御部112、プレーヤの操作入力に基づいてオブジェクトを所定の回転軸を中心に回転させるオブジェクト回転制御部114、オブジェクトの位置に基づいて当該オブジェクトを移動及び回転が不可能なオブジェクトとしてゲームフィールド内に配置するオブジェクト配置部116を有し、オブジェクト回転制御部114は、所定の条件に基づいて回転軸の位置を変化させる。 (もっと読む)


【課題】プレイヤへの過大な操作性を軽減し、対戦する両者間のゲーム操作に対するバランスを取り、面白味を醸し出すゲームを提供する。
【解決手段】対戦ゲーム装置は、マウンド及びホームベースが含まれる領域を斜め上方から俯瞰したゲーム空間を2次元に変換してモニタ21に表示する画像表示制御部103と、投球後のボールオブジェクト72をモニタ21上で移動させる移動処理部108と、ボールオブジェクト72がマウンドからホームベースまで移動する間、コントローラ19の撮像部196から得られるモニタ21上の指示座標とモニタ21に表示されているボールオブジェクト72の表示位置との位置の差分をなぞり量として周期的に計測し、積算して総なぞり量として求めるなぞり量計測部109と、総なぞり量の大きさに応じてボールオブジェクト72を打撃する条件を決定する打撃条件設定部111とを備える。 (もっと読む)


【課題】娯楽性の高いゲーム制御技術を提供する。
【解決手段】ゲーム装置10は、ゲームフィールドに配置されたオブジェクトの物理量及びオブジェクトに作用する力をオブジェクトデータベース60から読み出し、オブジェクトの運動を物理計算により算出する物理計算エンジン42と、オブジェクトに、現実世界における運動とは異なる運動をさせるために、オブジェクトの物理量又は前記オブジェクトに作用する力を調整する物理量調整部43と、を備える。 (もっと読む)


【課題】打撃側のプレイヤに対する過大な操作性を軽減し、対戦者間のゲーム操作のバランスを取る。
【解決手段】区分された区分体(マス目)を有する枠オブジェクト60をホームベース上に設定する指標枠設定部104と、投球後、枠オブジェクト60を通過するまでのボールオブジェクト72の移動軌跡を設定し、移動を行わせる移動処理部107と、ジョイスティック194の操作信号を受け付け、モニタ21上のカーソル80を区分体の1つに一致させ、該区分体を作用範囲に指定する打撃範囲指定部108と、ボタン193からの操作信号の受付時に、ボールオブジェクト72を打つ指示を行う打撃指示部109と、設定打撃範囲とボールオブジェクト72の枠オブジェクト60の通過位置との一致度合い及びボールオブジェクト72が枠オブジェクト60を通過するタイミングと作用タイミング指示との一致度合いによって打撃結果を決定する結果処理部113とを備える。 (もっと読む)


【課題】キャラクタの移動制御に有用な簡単な手法の実現。
【解決手段】スノーボードゲームにおけるハーフパイプ10には、内壁11の頂点(端部)であるリップ12上に、内壁11を上方向に伸延する非表示面である壁ヒット判定モデル20が配置されている。壁ヒット判定モデル20は、リップ12より低い位置に定められた判定面30を、キャラクタが通過時の速度Vに応じて有効/無効が設定される。壁ヒット判定モデル20が有効に設定された場合には、壁ヒット判定モデル20が存在するとしてキャラクタ制御され、無効に設定された場合には、壁ヒット判定モデル20が存在しないとしてキャラクタ制御される。 (もっと読む)


【課題】ユーザの操作に応じてゲーム空間内を移動するユーザキャラクタの位置に基づいてゲームを実行するゲーム装置において、ユーザがユーザキャラクタの位置状況を比較的容易に把握できるように図ることが可能になるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】位置記憶手段(70a)は、ユーザの操作に応じてゲーム空間内を移動するユーザキャラクタの位置を記憶する。判定手段(74)は、ユーザキャラクタの位置に関する位置条件をユーザキャラクタの位置が満足するか否かを判定する。表示制御手段(76)は、ユーザが操作していないゲームキャラクタに関する表示出力を、判定手段(74)の判定結果に基づいて制御する。 (もっと読む)


【課題】 第1の移動面よりも高い位置に設けられた比較的狭幅の第2の移動面にプレーヤキャラクタを移乗させ易くすること。
【解決手段】 レール8に設定されている基準滑走方向ベクトルVnをプレーヤキャラクタ2の速度ベクトルVと同じ大きさに補正した目標ベクトルVn’を求める。目標ベクトルVn’と速度ベクトルVとのベクトル差ΔVを求め、プレーヤキャラクタ2の速度ベクトルVとレール8に設定されている基準滑走方向ベクトルVnとの相対角度θ、及び速度ベクトルVの大きさ(速さ|V|)を引数とする関数g(θ、|V|)で大きさを加減して、支援力ベクトルVsを決定する。そして、速度ベクトルVと支援力ベクトルVsのベクトル和を求め、これを補正された新たな速度ベクトルVrとし、プレーヤキャラクタ2の移動を制御する。 (もっと読む)


【課題】例えば、コントローラ等に含まれる加速度センサの検出結果に基づいてゲーム処理を実行するゲーム装置において、ゲーム処理を実行する際にプレイヤのコントローラ等の持ち方を考慮しなくてもすむように図ることが可能になるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】取得手段(50)は、加速度センサの検出結果に基づく検出ベクトルと、基準タイミングにおける加速度センサの検出結果に基づく基準ベクトルと、がなす角度に応じた値を取得する。ゲーム実行手段(56)は、取得手段(50)により取得された値に基づいて、ゲーム処理を実行する。 (もっと読む)


【課題】プレイ内容に変化があり、プレイヤにとって飽きにくいゲーム要素を移動させるゲームのゲームプログラム、プログラム記憶媒体及びそのゲーム装置を提供する。
【解決手段】ゲームプログラム21は、ゲーム機1を、発射台33とロックオン表示部34とプレイヤPに対して不利益な処理を行う固定危険ゾーン36及び移動危険ゾーン37とを配置したフィールドFを表示するプレイフィールド表示手段11と、移動危険ゾーン37をフィールドFで移動させる危険領域移動手段12と、プレイヤPの操作を受け付ける操作部5の操作に応じて手紙35をフィールドFで移動させるゲーム要素移動手段13と、手紙35がロックオン表示部34に移動したことに応じて新たなロックオン表示部34をフィールドFの異なる位置に配置する標的位置変更手段14と、して機能させる。 (もっと読む)


【課題】 新しい態様の表示処理を適用し、面白さを向上させ、対戦中の優劣を直感的に判断することのできるパズルゲームを提供する。
【解決手段】オブジェクト消去制御部113によって小ブロックが消去されると、消去された小ブロックの数に応じて、フィールド移動制御部114は、表示画面上でゲームフィールドの位置を移動させる。小ブロックが行われた方のゲームフィールドはゲーム終了判定ラインから遠ざかるように移動され、他方のゲームフィールドはゲーム終了判定ラインに近づくように移動される。 (もっと読む)


【課題】シューティングゲームの興趣性を高めること。
【解決手段】例えば一人称視点のガンシューティングゲームにおいて、プレーヤが射撃操作を行うと、プレーヤキャラクタの銃12から弾丸14が発射される。発射された弾丸14が敵キャラクタ20に命中すると、該敵キャラクタ20に所定のダメージが与えられるとともに、この弾丸14が跳ね返り(跳弾)、近傍の他のオブジェクト(木箱32)に命中し、このダメージによって破壊される。 (もっと読む)


【課題】 3次元仮想空間に形成されたゲーム空間内にプレーヤキャラクタと複数のNPCを配置し、その様子を仮想カメラで撮影した画像をゲーム画面とするシューティングゲームにおいて、次々に多数のNPCが登場する場面であってもゲームプレイし易いゲーム画面構成となる画像を撮影するように適切に仮想カメラを制御すること。
【解決手段】現在プレイ中の戦闘エリア22の敵グループ24a,24bから被写体とするグループを選択する。選択したグループに属する全ての敵NPCの配置位置の代表点に相当する基準点Gを算出し、同基準点に仮想カメラCMの撮影方向Lを向けたと想定して被写体グループの全敵NPCが映るように目標画角θを算出する。そして、仮想カメラCMの撮影方向Lを基準点Gに向けつつ、撮影画角を目標画角θに合わせるように制御する。 (もっと読む)


【課題】 NPCの移動をより自然に見せる制御の実現。
【解決手段】探索領域22に設定される複数の経由候補点の中から、隣接する経由候補点を選択して順次結んで暫定ルート26を設定する。暫定ルート26に含まれる経由候補点のうち、経由しないこととしてルートを再構成した場合にも敵NPC4が移動不可能領域24を通過しないルートとなる経由候補点の経由を止めてルートを再構成して確定ルート28を設定する。そして、確定ルート28に基づいて敵NPC4を移動させる。つまり、暫定的に設定された移動ルートの内、移動不可能領域を通過せずに短縮できる部分の経由候補点の経由をやめる移動ルートを用いることで、兵士の戦闘行動として自然に見えるように、敵NPC4を経由候補点の配置条件に係わらずに目的地点へ最短コースで移動できる。 (もっと読む)


【課題】ルールが簡単でありながらも数学的理論を用いた高度なゲーム判定を行い、健康にも留意した新しい形のコンピュータゲームのプログラムを提供する。
【解決手段】 (イ)ゲームのルールを簡単にし単純なルール設定にしつつ、引き分けの発生を防ぐため、プレイヤーが展開したセル集合のフラクタル次元を計測し比較することで、最終的な勝者を一意に決定するプログラムを用意する。
(ロ)ゲームとしての面白さを高める為、ゲーム中にある特定の数理的条件が発生した場合に、盤面のセルの配置を一定の数理的ルールの下入れ替えを行うプログラムを用意する。
(ハ)コンピュータ資源の有効利用並びにプレイヤーの健康に留意したゲームを目指す為、ゲーム対戦中であっても必ず強制的に休息を入れさせ、且つ、休息時間中に情報をゲーム画面上に表示するプログラムを用意する。
以上の3点を特徴としている。 (もっと読む)


【課題】表示装置に向けたコントローラによってオブジェクトなどを操作するゲーム装置において、表示されるオブジェクトの選択操作を、プレイヤがより容易に行うことのできるゲーム装置等を提供する。
【解決手段】照準領域算定部371は、位置情報取得部310から得られる位置情報により、コントローラによって指し示される表示画面上の照準領域を算定する。候補オブジェクト選定部372は、操作情報取得部320から得られるボタン操作情報により、コントローラのBボタンが押下されたことを判別すると、照準領域に含まれる牌オブジェクトを候補オブジェクトとして選定する。オブジェクト決定部373は、候補オブジェクトが選定された状態で、プレイヤによりコントローラが振られた場合に、その振られた方向に応じて定まる牌オブジェクトを、候補オブジェクトの中から決定する。 (もっと読む)


【課題】ヒット領域が移動するオンライン音楽ゲームを提供する。
【解決手段】オンライン音楽ゲームの提供方法は、ゲーム画面上にノートパターンが表示されるN個のノート領域と、ノートパターンに対するゲーマーのキー操作タイミングを案内するためのM個のヒット領域を表示するステップと、ゲーマーからゲーム開始要求が受信されると、ゲーマーが選択した音楽ファイルを出力し、音楽ファイルに対応する一連のノートパターンを各ノート領域上に順次に表示するステップと、各ヒット領域に到逹するノートパターンの到達タイミングとゲーマーのキー操作タイミングの一致度を判定し、ゲーマーのゲーム点数をリアルタイムに付与するステップと、を含み、Mは、Nよりも小さく、ヒット領域は、ノート領域上を移動することができる。 (もっと読む)


【課題】プレイヤーが物体を画面に接近させたときに、その画面が物体により隠される部分に応じてキャラクタを移動させる。
【解決手段】ゲーム装置は、仮想三次元空間に配置されるキャラクタの移動を制御するCPU51と、仮想視点に基づきキャラクタを含む仮想三次元空間内の様子を表現したゲーム画像を生成する画像処理部60と、ゲーム画像を画面に表示する表示手段と、プレイヤーのゲーム操作により画面に接近した物体の位置を検出する位置検出手段とを備え、CPU51は、取得した物体の位置情報に基づいて物体に対応して設定されるグリッドポリゴンを仮想三次元空間に配置する位置を決定し、決定されたオブジェクトの位置と現在のキャラクタの位置とを比較して、オブジェクトとキャラクタが所定の位置関係にあると判定した場合に、キャラクタが現在と異なる位置へ移動するように仮想三次元空間におけるキャラクタの配置を制御する。 (もっと読む)


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