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Fターム[2C001BC01]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 制御機能 (6,676) | 移動方向 (1,169)

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【課題】複数のプレイヤによって行われるゲームにおいてゲームの進行を妨げることがない新規なゲームを提供する。
【解決手段】ゲーム装置は、複数のコントローラに対応する複数の第1キャラクタと、可搬型表示装置に対応する第2キャラクタとをゲーム空間に配置する。第2キャラクタは、アナログスティックに対する入力に応じて、ゲーム空間を移動する。また、第2キャラクタの向きは、アナログスティックに対する入力および可搬型表示装置の姿勢の変化による入力に基づいて変化する。一方、第1キャラクタは、基本的に所定の経路に沿って自動で移動し、敵キャラクタが所定範囲に存在する場合は、敵キャラクタに向かって移動する。 (もっと読む)


【課題】複数の加速度センサ、または、動きまたは姿勢を検出可能な複数のセンサを利用するゲーム装置において、プレイ中の動きの自由度が高くダイナミックなプレイを可能とし、さらに直感的な動作入力を可能とすること。
【解決手段】コントローラの第1ユニットに設けられた第1加速度センサの出力に基づいて第1ユニットの傾きを検出し、第1ユニットとは独立した第2ユニットに設けられた第2加速度センサの出力に基づいて第2ユニットの傾きを検出する。そして、検出された第1ユニットの傾きと第2ユニットの傾きの差分を検出し、検出された差分を用いてゲーム制御を行う。 (もっと読む)


【課題】ユーザのゲームプレイを的確に評価すること。
【解決手段】ゲーム装置(10)の履歴記録手段(84)は、実行中のゲームにおいて、ゲームの状況の履歴を示す履歴データを記憶手段に記録する。履歴条件判定手段(86)は、履歴データに基づいて、評価対象時点におけるゲームの状況と当該評価対象時点よりも前の時点におけるゲームの状況との組み合わせが、履歴条件を満たすか否かを判定する。評価手段(88)は、履歴条件が満たされると判定された場合、当該履歴条件に関連付けられた状態情報と、評価対象時点におけるユーザの操作対象の状態と、の比較結果に基づいて、評価対象時点におけるユーザのゲームプレイを評価する。 (もっと読む)


【課題】遊戯者全員を見渡すことができ,さらにゲーム画面に表示される映像が不自然さを感じさせないゲーム装置を提供する。
【解決手段】ゲーム装置は,表示面を内側に向けて多角形状または円形状に設けられた複数の表示部と,多角形または円形の外側であって,複数の表示部の一つの表示面に向かい合うにそれぞれ設けられた複数の操作卓と,複数の操作卓にそれぞれ設けられた操作部と,前記操作卓の操作部から入力される操作入力に応答したゲーム画像を生成し,前記ゲーム画像を前記向かい合った表示部に表示する画像生成部とを有する。 (もっと読む)


【課題】表示画面上の2次元座標を入力するデバイスからの入力に基づいて仮想3次元空間に対する座標を求める入力処理プログラムおよび入力処理装置を提供する。
【解決手段】プレイヤがアイテムIをB方向にドラッグするタッチパネル13のタッチ操作を行い、C点でタッチパネル13からスタイラス16等を離す。この場合、タッチ操作を終了する直前のタッチパネル13からの2次元座標情報に基づいて、アイテムIが仮想投影面からゲーム空間内に投げ入れられる。2次元座標情報(ベクトルB)に基づいて、仮想3次元ゲーム空間に設定された3次元座標情報(移動ベクトルD)が算出され、当該移動ベクトルDに基づいてアイテムIが仮想投影面を離れてゲーム空間内を移動する。 (もっと読む)


【課題】項目選択の操作性を適切に高めることのできる項目選択装置等を提供する。
【解決手段】記憶部110は、階層化されたメニューと各メニューに含まれる項目(コマンド等)の情報を記憶する。また、表示部120は、メニュー等を含むゲーム画像を表示する。位置受付部130は、画面内のタッチ位置を、タッチパネルを介して受け付ける。選択部140は、受け付けられたタッチ位置に基づいて、メニューから1つの項目を選択する。そして、表示制御部150は、上位メニューから何れかの項目がタッチ操作により選択されると、下位メニューにおいて推奨される項目がそのタッチ位置と重なるように、下位メニューを表示する。 (もっと読む)


【課題】処理負荷を軽減しつつ、ゲームキャラクタの動作制御の高度化を図ること。
【解決手段】支配領域設定手段(104)は、複数のゲームキャラクタ(52,54)の各々に関し、当該ゲームキャラクタ(52,54)の位置を含む第1支配領域(62,64)と、当該ゲームキャラクタ(52,54)の位置及び代表方向に基づいて定まる位置を含む第2支配領域(66,68)と、当該ゲームキャラクタ(52,54)の位置及び移動方向に基づいて定まる位置を含む第3支配領域(70,72)と、の少なくとも二つをゲーム空間(40)に設定し、動作制御手段(106)は、複数のゲームキャラクタ(52,54)の少なくとも一つの動作を、当該ゲームキャラクタ(52,54)に関連する位置と、上記支配領域の少なくとも二つと、の位置関係に基づいて制御する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤに対して追加の課金を促して、稼動率向上を期待できるゲーム機を提供する。
【解決手段】ゲーム機1は、プレイを進行するプレイ進行部51と、プレイヤの課金操作に応じて、プレイ終了後及びプレイ継続中に課金を受け付けるコイン投入口11,21と、プレイ状況を解析するプレイ状況解析部52とを備え、プレイ進行部51は、プレイ継続中に課金部が受け付けた場合には、プレイ状況解析部52の解析結果に応じた特典を付与してプレイを続行し、プレイ終了後に受け付けた場合には、一律の条件でプレイを継続する。 (もっと読む)


【課題】複数のプレイヤが同時にプレイする場合であっても、全てのプレイヤがプレイ終了するまで楽しめるゲームプログラム、ゲーム機を提供する
【解決手段】ゲームプログラム16aは、ゲーム機11を、P1操作部14、P2操作部15と、P1操作部14、P2操作部15の操作に応じて、プレイ進行を制御するプレイ進行部17aとして機能させ、プレイ進行部17aを、各プレイヤP1,P2に対して、プレイ開始時にプレイ残量をそれぞれ付与してプレイを開始させ、プレイヤP1,P2のうち一部のプレイヤのプレイ残量がなくなった場合において、他のプレイヤのプレイ残量が残存するときは、プレイ残量がなくなったプレイヤのプレイを継続するプレイ継続処理をさせ、全てのプレイヤのプレイ残量がなくなった場合に、全てのプレイヤP1,P2のプレイを終了させるように機能させる。 (もっと読む)


【課題】仮想空間内を移動するオブジェクトを仮想カメラから見た様子を表す画面を表示部に表示させる場合における仮想カメラの移動制御を向上させることが可能な画像処理装置を提供すること。
【解決手段】オブジェクト制御部(62)はオブジェクトを仮想空間内で移動させる。移動方向決定部(66)は、オブジェクトの移動方向に対応する方向を仮想カメラの移動方向として決定する。待機部(68)は、オブジェクトの移動が開始されてから待機時間が経過するまで、上記の移動方向への仮想カメラの移動を待機させる。加速部(70)は、待機時間が経過した場合、上記の移動方向に仮想カメラを加速させる。オブジェクトを移動させるための動作をキャラクタオブジェクトが行った結果としてオブジェクトが仮想空間内を移動する場合、待機時間設定部(70)は、キャラクタオブジェクトによって行われた上記の動作の種類に基づいて、待機時間を設定する。 (もっと読む)


【課題】位置情報を利用した新しい興趣をゲームに与える。
【解決手段】GPSと無線通信器を備えたハンドヘルドのゲーム装置を用いて、プレーヤは、拡張現実技術を用いたRPGをプレイする。プレーヤは、GPSを利用して得られる位置情報を用いて、ゲームに登場させる新たな宝箱の設置場所を指定し、その宝箱をゲーム内に出現させる為に満たすべき出現条件や宝箱を開けるために満たすべき開封条件を様々に設定し、更に宝箱の中身を設定できる。設置場所及び各種条件の情報等は、ゲームサーバに送信され新たな宝箱の設置として登録される。登録済の宝箱の設置データはゲーム端末の現在位置に応じて配信される。プレーヤが、出現条件をクリアすれば、他のプレーヤが設置した宝箱のAR表示体が出現し、更に開封条件をクリアすれば、当該宝箱の中身を得ることができる。 (もっと読む)


【課題】ゲームマップを簡単に作成できるようにする
【解決手段】ゲームプログラムは、コンピュータ211を、ゲームマップ内に配置されるマップオブジェクトの一部を成すマップピースの候補を1又は複数記憶する記憶手段502、画像データを読み込み、当該画像データから輝度画像を生成する輝度画像生成手段504、ゲームマップに対して予め設定した区分数の所定領域毎に、輝度画像の値を検出する検出手段506、検出手段506により検出した値に基づいて、前記所定領域のいずれかにマップピースを配置する配置手段508、として機能させる。 (もっと読む)


【課題】プレイヤがコントローラ持って、自由に移動してプレイできるゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲームシステム1は、コントローラ20−1,20−2が、識別情報23−1a,23−2aを記憶するRFIDタグ23−1,23−2を備え、ゲーム機10−1,10−2のプレイ進行部15−1b,15−2bが、タグ検出部11−1の出力に応じて、検出エリア内にコントローラ20−1,20−2が存在するか否かを判定し、コントローラ20−1,20−2が存在すると判定した場合に、無線通信部15−1a,15−2aが通信するコントローラ20−1,20−2の操作情報に基づいてプレイ進行し、プレイ進行に関する情報を、識別情報23−1a,23−2aに対応付けてサーバ30に送信し、サーバ30がプレイヤ1P,2Pのプレイ情報41−1,41−2を更新する。 (もっと読む)


【課題】投稿サイトを利用した新しい興趣のあるコンテンツの実現。
【解決手段】携帯型ゲーム装置1400は、ゲーム実行中(コンテンツ実行中)であっても投稿サイトにアクセスして、投稿データを取得することができる。ゲーム画面では、ゲーム状況等を説明するゲームテキストとともに、特定のゲーム状況になるとゲームサーバが投稿サイトへ自動実行した自動投稿と、当該自動投稿への応答投稿とを、同じ投稿ビュワーウィンドウ10内において時系列に表示する。ゲーム中であっても、投稿サイトになされた投稿が閲覧可能になる。 (もっと読む)


【課題】プレイデータを用いた対戦処理に時間的要素を持たせることが可能なゲーム装置、ゲームシステム、プログラム、情報記憶媒体及びサーバシステム等の提供。
【解決手段】ゲーム装置はデータ取得部と対戦処理部と画像生成部を含む。データ取得部は、対戦の開催期間を構成する第1〜第Nの期間の第Kの期間では、第Kの期間での対戦処理の基準となる第Kの基準プレイデータを取得し、対戦処理部は、第Kの基準プレイデータにより制御されるコンピュータ制御移動体と、プレーヤ移動体との対戦処理を行う。データ取得部は、次の第K+1の期間では、第Kの期間でのゲームの参加プレーヤのプレイデータ、第Kの基準プレイデータの中から、第Kの期間での参加プレーヤの対戦結果に基づき選択された第K+1の基準プレイデータを取得し、対戦処理部は、第K+1の基準プレイデータにより制御されるコンピュータ制御移動体とプレーヤ移動体との対戦処理を行う。 (もっと読む)


【課題】ユーザに他のユーザを意識させることなく収集対象の交換をさせること。
【解決手段】ゲームシステム(S)は、複数のユーザの各々が収集対象を集めるゲームを実行する。選択受付手段(44)は、ユーザが保有する収集対象のうち、ユーザからゲームキャラクタに贈る収集対象の選択を受け付ける。決定手段(48)は、ユーザからゲームキャラクタに贈る収集対象の選択が受け付けられた場合、当該ゲームキャラクタから当該ユーザに贈る収集対象を、複数のユーザのうちの他のユーザがゲームキャラクタに贈った収集対象のうちから決定する。 (もっと読む)


【課題】拡張現実空間を利用したマルチプレイ型のゲームにおけるARマーカの認識不能に伴うゲーム中断の低減。
【解決手段】ゲーム参加機は、ARマーカが認識できなくなると、他機へ認識不能信号を送信する。各ゲーム参加機は、自機に割り当てられている発現優先順位よりも上位の優先順位の全機から認識不能信号を受信した場合、自機がホスト機能を発現すべきと判断し、敵キャラクタ7などのオブジェクトの配置位置制御処理を行い、制御結果をゲスト機に配信する。 (もっと読む)


【課題】パネル画像の配置位置及びサイズに対するカスタマイズ化が容易な操作で行える。
【解決手段】第1表示部11にゲーム画像を描画し、第2表示部21にゲームの進行に関連する処理内容と対応付けられたパネル画像を指示可能にそれぞれ表示する。第2表示部21に積層されたタッチパネル23を介するパネル画像への指示操作に基づいて、対応付けられた処理がコンピュータを介してゲームプログラムで実行される。ゲームプログラムは、コンピュータを、第2表示部21に、選択対象となる複数のパネル画像を表示する選択表示域41と選択された1又は複数のパネル画像を配置し得る配置表示域42とを少なくとも割り当て、選択表示域41内のパネル画像の選択を受け付ける際に当該選択されたパネル画像を予め設定されたサイズで配置表示域42内の指定した位置に配置するパネル画像登録処理部306として機能させる。 (もっと読む)


【課題】一又は複数のゲームキャラクタの行動を行動制御データに基づいて制御すべき状況をユーザが比較的容易に設定できるようなユーザインタフェースを実現することが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】表示制御手段(72)は、ゲームの状況に関する第1情報に対応する第1軸と、ゲームの状況に関する第2情報に対応する第2軸と、が設定された画像を表示手段に表示させる。受付手段(74)は、上記画像内の位置又は領域を指定する操作を受け付ける。第1,2条件取得手段(76,78)は、受付手段(74)の受付結果に基づいて、第1,2情報に関する第1,2条件を取得する。ゲームキャラクタ制御手段(84)は、ゲームの現在の状況に関する第1,2情報が第1,2条件を満足するか否かの判定結果の判定結果が所定の結果である場合に、一又は複数のゲームキャラクタの行動を行動制御データに基づいて制御する。 (もっと読む)


【課題】各プレイヤが従来よりも仲間の存在を継続的に意識でき、仲間同士が互いの親密度をより向上させることができるゲームサービスを提供するゲーム管理装置を実現する。
【解決手段】ゲーム管理装置は、各プレイヤのチームに所属する各キャラクタの情報を記憶装置に記憶してプレイヤ毎のキャラクタ管理を行うキャラクタ管理手段53と、各プレイヤを中心とするグループに所属する仲間関係にある各仲間プレイヤの情報を記憶装置に記憶してプレイヤ毎の仲間管理を行う仲間管理手段52と、各プレイヤの自己キャラクタの複製である分身キャラクタの情報を、当該プレイヤの全ての仲間プレイヤの各チームにそれぞれ所属するキャラクタとしてキャラクタ管理手段52に記憶させ、仲間関係にある各プレイヤのチーム内に、互いの自己キャラクタの分身キャラクタを生成する分身キャラクタ生成手段54とを備える。 (もっと読む)


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