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Fターム[2C001BC01]の内容

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【課題】仮想空間における表示領域をユーザが自由に設定することができる画像処理プログラムおよび画像処理装置を提供する。
【解決手段】ゲーム装置は、予め決められた画面上の基準座標を始点とし、入力座標を終点とする差分ベクトルを算出する。さらに、操作対象オブジェクトの位置から一意に決められる仮想空間内の固定点を基点とし、差分ベクトルの方向に基づいた仮想空間内の方向と、差分ベクトルの大きさに基づいた仮想空間内の距離とによって決められる位置まで注視点を移動させるための移動指標データを算出する。注視点は、移動指標データに基づいて移動される。ゲーム装置は、注視点の移動に応じて移動された仮想カメラに基づいた画像を生成し、当該画像を表示装置の画面に表示させる。 (もっと読む)


【課題】複数枚のカードの組み合わせによりゲーム中で使用されるキャラクタ等のオブジェクトを変化させることによりゲームを多様化する。
【解決手段】カードゲーム装置は、CCDカメラ22によって撮影された画像から、カード識別部35によりカードが配置された位置を識別する。相対位置検出部36は、カードの配置をもとに、画像中に含まれる複数のカードの相対位置を検出する。キャラクタ生成部42は、検出された複数のカードの相対位置関係に応じて、画面中に表示させるオブジェクトを生成する。ゲーム処理部40は、キャラクタ生成部42により生成されたオブジェクトを含むゲーム画像を、液晶モニタ19あるいはプロジェクタ26によって表示させる。 (もっと読む)


【課題】仮想カメラの移動速度の算出にかかる処理負荷を軽減することが可能なゲームプログラムおよびゲーム装置を提供すること。
【解決手段】仮想カメラで撮影した3次元ゲーム空間の様子を示す2次元ゲーム画像を生成して表示装置に表示するゲームプログラムであって、2次元ゲーム画像において、3次元ゲーム空間内の仮想カメラの注視点に対応する注視点画素から当該2次元ゲーム画像上における所定の画素である目標画素までの直線距離での画素数を算出する。次に、当該算出した画素数に応じて仮想カメラの移動速度を設定する。そして、3次元ゲーム空間内において、設定された移動速度に従って仮想カメラを所定の位置まで移動させる。 (もっと読む)


【課題】初期画像に含まれる図形を設定情報に応じて変化させる場合において、その変化後の各図形をユーザが容易に確認できるようにする。
【解決手段】一括表示画像出力装置1は、初期画像記憶部11に図形を含む初期画像を記憶し、設定情報記憶部12に図形の変化に関する設定を示す情報である設定情報を記憶する。図形変化部13は、設定情報を用いて初期画像に含まれる図形を変化させ、この変化させた後の図形をさらに設定情報を用いて変化させる処理を繰り返して実行し、蓄積部14は、図形変化部13が変化させた後の図形を含む画像を蓄積する。一括表示画像作成部15は、蓄積部14が蓄積した複数の画像から、当該各画像に含まれる各図形を一括して表示するための画像である一括表示画像を作成し、出力部16は、一括表示画像作成部15が作成した一括表示画像を出力する。 (もっと読む)


【課題】ゲームが難しすぎたり易しすぎたりしないように調節する。
【解決手段】ゲーム装置200において、記憶部201はプレイヤーキャラクタの位置と、敵キャラクタの位置及び敵キャラクタが出現してから現在までの経過時間と、新たに敵キャラクタを出現させる位置の候補を記憶する。計測部202は敵キャラクタが出現してから現在までの経過時間を計測し記憶部201に記憶させる。計算部203は記憶された経過時間に基づいて新たな敵キャラクタを出現させる位置の判断基準となる基準距離を計算する。基準距離は経過時間の増加に対して単調増加する。出現設定部204は記憶部201に記憶された候補のうちプレイヤーキャラクタまでの距離が基準距離に最も近い候補を選び、選んだ候補の位置に新たな敵キャラクタを出現させる。 (もっと読む)


【課題】今までにない新しいゲームルールによるボードゲームのゲームプログラム及びゲーム機を提供すること。
【解決手段】ディスプレイ31に表示されるプレイフィールドFを構成する複数のマスS上を、プレイヤの操作に応じてキャラクタが移動するボードゲームのゲームプログラム22において、ゲーム機1を、キャラクタと共に移動元地点のマスSに関連付けられたゲーム要素が移動する、移動先のマスSを示す移動先地点の選択を受け付ける選択受付手段11と、キャラクタが移動するマスSの数を抽選により決定する抽選手段12と、抽選手段12による抽選により決定されたマスSの数だけ、移動元地点から選択受付手段11により受け付けた移動先地点まで、ゲーム要素と共にキャラクタを移動させる移動手段13と、して機能させる。 (もっと読む)


【課題】CGの物体間の衝突検出回路に関し、レンダラー側に衝突検出回路を設けてハードウエアにより衝突を検出し、アプリケーションプロセッサの軽減と描画の高速化を図る。
【解決手段】物体間の衝突を検出する手段として、対象映像表示空間を取り囲む6面体を定義し、それぞれの面の外部から空間内部を見た空間内部の静止物体を6面のそれぞれに投影し、投影された物体の有無フラグ、識別子、Z値、法線を6面分生成・記憶する手段と、レンダリング段階において、動体の内挿補間時にレンダリング点を6面それぞれの座標系に変換し、前記6面内の静体のフラグ、識別子、Z値、法線を読み出し、内挿補間点のオーバラップの有無、その点での静止物体の識別子、Z値から内挿補間点の衝突を判定する手段と、動く物体の方向や法線、衝突される物体の法線から、衝突する物体の衝突後の動きを求めるための情報をアプリケーションプロセッサに出力する手段からなる。 (もっと読む)


【課題】仮想空間内のオブジェクトを変形させた画像を容易に生成する
【解決手段】主ボーンには副ボーンが予め関連付けられ、副ボーンには制御点が予め関連付けられる。画像生成装置200において、記憶部201は主ボーンの位置を示す情報を含む主ボーン情報251と、副ボーンの位置を示す情報を含む副ボーン情報252と、制御点の位置を示す情報を含む制御点情報253とを記憶する。更新部204は主ボーンに固定された座標系における副ボーンの位置を変化させる。計算部202は仮想空間に固定された座標系における制御点の位置を副ボーンの位置の変化量に基づいて計算する。画像生成部203は計算された制御点の位置に基づいてスキンの形状を決めた画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】システムの処理負荷を抑えて、メモリの使用量を節約して、大量のポリゴンを描画することができるプログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システムを提供する。
【解決手段】カメラマトリクスに基づき、複数の頂点マトリクスを求め、求めた複数の頂点マトリクスと、複数の原点とを用いて、スプライトの頂点座標を求める。 (もっと読む)


【課題】球技などのネットワーク対戦ゲームにおいて、プレイヤー等のユーザの意思がキャラクター等の操作対象の動作により自然に反映されるようにする端末装置等を提供する。
【解決手段】端末装置401の記憶部501には、移動体と各制御対象の位置および速度が記憶され、指示入力受付部502により受け付けられた指示入力に基づいて、自位置更新部504が当該端末装置401に割り当てられる制御対象の位置および速度を更新し、親機モードの端末装置401において親移動体更新部509が移動体の位置および速度を更新し、子機モードの端末装置401では親機から送信された情報に基づいて子移動体更新部511が移動体の位置および速度を更新し、親委譲部507は、移動体に直近に衝突する制御対象を推定して、当該推定された制御対象に割り当てられる端末装置401のモードを親機にする。 (もっと読む)


【課題】リアルでバラエティ度が高く自然なモーション表現を少ないデータ量で実現できる画像生成システム及び情報記憶媒体を提供する。
【解決手段】敵キャラクタの前腕14がヒットされると、ヒット力ベクトルFH0による物理シミュレーションで前腕14を動かすと共に、親の部位である上腕16、胸18、腰20に、大きさが減衰されたヒット力ベクトルFH1〜FH4を順次伝達し、FH1〜FH4によりこれらの部位を動かして、オブジェクトのモーションを生成する。角速度に応じた回転抵抗力やデフォルト姿勢に戻す復元力を各部位に作用させる。ヒット時に、モーションデータに基づくモーション再生から物理シミュレーションによるモーション生成に切り替え、所与の時間が経過したり、体力パラメータが0になった時に、モーション生成からモーション再生に切り替える。切り替え時に、繋ぎモーションを再生又は生成する。 (もっと読む)


【課題】仮想空間内に配置されるキャラクタの画像を生成する際に、特定のキャラクタの表情等を見やすく提示するのに好適な画像処理装置等を提供する。
【解決手段】画像処理装置において、記憶部は、仮想空間内に配置される第1のキャラクタ300及び第2のキャラクタ301の形状、位置及び向きと、当該仮想空間内に配置される視点320の位置及び該視点に固定された座標軸の方向とを記憶し、生成配置部は、当該第1のキャラクタ300の形状を所定の拡大縮小率で相似変換して当該第2のキャラクタ301を生成し、該第2のキャラクタ301を当該座標軸により規定される座標上の所定の位置に配置し、画像生成部は、当該第1のキャラクタ300及び第2のキャラクタ301が配置される当該仮想空間を当該視点320の位置から所定の方向に見た画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】 プレーヤが操作するプレーヤキャラクタとその味方である1体以上の味方NPCとが登場するゲームにおいて、味方NPCの行動に人間らしい曖昧さを持たせてプレーヤがキャラクタへ愛着を抱き易くする。
【解決手段】各味方NPCに、プレーヤが行動内容を設定可能な基本行動と第1〜第5優先行動を設定する。一方、各味方NPCには、プレーヤキャラクタの行動によって増減する関連性のパラメータ値として、プレーヤキャラクタへの友好感の指数として友好値を設定する。この友好値は、プレーヤキャラクタの味方NPCへの行動によって、該味方NPCにとって好ましければ増加され、好ましくなければ低減される。味方NPCの行動を決定する際には、当該味方NPCの友好値に応じた数の優先行動を抽出し、抽出された優先行動と基本行動の中から実際の行動を選択する (もっと読む)


【課題】座標入力手段を用いたゲーム装置において、ゲームの状況に応じた適切なスクロール処理を行うことによって操作性を向上させること。
【解決手段】タッチパネルを通じてプレイヤによる移動指示が入力されていない間は、タッチパネルからの入力座標の示す位置が、表示画面の外縁に沿った第1周辺領域に含まれていることを条件として、表示画面に表示されるゲーム画像をスクロールさせる。タッチパネルを通じてプレイヤによる移動指示が入力されている間は、タッチパネルからの入力座標の示す位置が、表示画面の外縁に沿った、第1周辺領域よりも広い第2周辺領域に含まれていることを条件として、表示画面に表示されるゲーム画像をスクロールさせる。 (もっと読む)


【課題】攻撃を受ける際の緊迫感を適切に高めることのできるゲーム装置等を提供する。
【解決手段】平面画定部241は、自キャラクタが含まれる視界内における水平な平面を画定する。ブロック区分け部242は、画定された平面を複数のブロックに区分けする。着弾点選定部243は、区分けされた各ブロックに対して、ブロック内における任意の位置となる着弾点を所定数ずつランダムに選定する。着弾判定部244は、選定された各着弾点について、銃撃を行う敵キャラクタとの位置関係等に基づき、着弾可能か否かをそれぞれ判別する。着弾点決定部245は、着弾可能と判別された着弾点のうちから、1つの着弾点をランダムに決定する。そして、画像描画部250は、決定された着弾点に向けて銃撃される自キャラクタを含むゲーム画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】複数のオブジェクトそれぞれを容易に設定し選択することができるようにする。
【解決手段】本プログラムでは、画像表示部3に表示された複数のオブジェクト71,73それぞれの表示領域の内部の座標データが、制御部に認識される。そして、互いに隣接するオブジェクトの間隔を示す間隔データDが、制御部により算出される。そして、最小の間隔データD_minが、制御部により抽出される。そして、オブジェクト71,73を選択するための選択領域Rが、制御部により設定される。そして、オブジェクト71,73の表示領域の内部の座標データと、選択領域Rの内部の座標データとが一致したか否かが、制御部により判断される。そして、2つの領域の内部の座標データが一致したと制御部により判断された場合に、座標データが一致したオブジェクトが、選択されたオブジェクトとして制御部に認識される。 (もっと読む)


【課題】種々の地形オブジェクトを生成しつつ、生成される地形オブジェクトのサイズや形状を制御することができるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供すること。
【解決手段】複数のテンプレートTPのうち少なくとも1つのテンプレートTPを地形形状バッファ174上で移動させ、少なくとも2つのテンプレートTPが重なったときの合成形状情報SYを生成し、生成した合成形状情報SYを評価する評価処理と、評価の結果に基づいて、合成形状情報SYを地形形状情報MFとして設定する設定処理とを行うことにより、種々の形状の地形形状情報MFを生成する。 (もっと読む)


【課題】ネットワークの負荷及び処理性能の依存性が低く、かつ高速処理が要求される同期制御に対応した同期制御方法及びゲームシステムを提供する。
【解決手段】、ネットワークを通じてゲームサーバに接続する複数の端末装置間の同期制御方法は、各端末装置が状態変化データを上記ゲームサーバに送信し、送信する状態変化データに基づく端末装置側でのゲーム処理を行わずに中断する第1ステップと、ゲームサーバが同期させる各端末装置全ての各状態変化データを受信したか否かを判別し、全ての端末装置から状態変化データを受信した場合に、受信した各状態変化データに基づく更新許可データを各端末装置に同時に送信する第2ステップと、各端末装置が更新許可データに基づいて中断していたゲーム処理を再開し、ゲームサーバに送信した状態変化データに対応するゲーム処理を遂行する第3ステップと、を含む (もっと読む)


【課題】 現実物体上に、この現実物体を模した仮想物体を重畳表示させる場合に、好適な重畳表示を実施する為の技術を提供すること。
【解決手段】 観察者の特定部位の位置姿勢情報を取得する(S403)。1以上の仮想物体を配した仮想空間中に特定部位を模した特定部位仮想物体を上記位置姿勢情報に基づいて配置した後の仮想空間の画像上で、特定部位仮想物体の領域と特定部位仮想物体以外の他仮想物体の領域とに重なりが生じるか否かを判断する(S405)。重なりが生じると判断された場合には、他仮想物体と特定部位仮想物体とを配置した仮想空間の画像を生成し、重なりが生じないと判断された場合には、他仮想物体のみを配置した仮想空間の画像を生成する(S409)。 (もっと読む)


【課題】ユーザの所定操作に応じて操作対象キャラクタが移動体を打つスポーツゲームのリアリティを向上できるようになるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】判定手段(92a)は、所定操作が行われた場合、操作対象キャラクタの位置に基づいて設定される判定領域内に移動体が位置しているか否かを判定する。操作対象キャラクタ制御手段(92b)は、移動体が判定領域内に位置していると判定された場合、操作対象キャラクタに移動体を打たせる。判定領域制御手段(92c)は、所定操作が行われたタイミング又は操作対象キャラクタが前記移動体を打ったタイミングの少なくとも一方に基づく基準タイミングにおける移動体の位置に基づいて、操作対象キャラクタが移動体を打った後における判定領域の大きさを制御する。 (もっと読む)


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